Computerspiel

TINY BOOKSHOP erscheint am 9. Juli für iOS und Android

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Es gibt Spie­le bei denen man sich fragt, war­um sie nicht von Anfang an auf dem Han­dy waren. TINY BOOKSHOP von Ent­wick­ler neo­lu­dic gehört defi­ni­tiv dazu. Das Cozy-Manage­ment-Spiel, in dem man einen Second­hand-Buch­la­den in einem umge­bau­ten Trai­ler in der fik­ti­ven Küs­ten­stadt Books­ton­bu­ry-by-the-Sea betreibt, kommt am 9. Juli 2026 in den App Store und auf Goog­le Play. Preis: 7,99 Dol­lar, ohne Wer­bung, ohne Mikro­trans­ak­tio­nen und ohne Abo: Ein­fach kau­fen und spie­len. Dass so etwas im Jahr 2026 expli­zit als Fea­ture bewor­ben wer­den muss, sagt eini­ges über den Zustand des Mobi­le-Games-Mark­tes.

Die PC-Ver­si­on hat auf Steam bei über 7.000 Reviews eine Bewer­tung von 97 Pro­zent posi­tiv (Over­whel­mingly Posi­ti­ve), und die mobi­le Vari­an­te soll den kom­plet­ten Inhalt der PC- und Kon­so­len­ver­si­on mit­brin­gen. Man bestückt Rega­le mit Lyrik, Kri­mis, Pulp und gele­gent­li­chen Rari­tä­ten, emp­fiehlt Kund°Innen pas­sen­de Bücher, deko­riert den Laden mit Lich­ter­ket­ten und Pflan­zen und wird lang­sam Teil einer Klein­stadt mit eige­nen Geschich­ten. Kein Kampf, kei­ne Zeit­li­mits, kein Game Over, dazu hand­ge­zeich­ne­te Gra­fik und Kla­vier­mu­sik. Die Touch-Steue­rung wur­de laut Publisher Skys­tone Games spe­zi­ell für Ein­hand­be­die­nung ent­wi­ckelt. Eine kos­ten­lo­se Demo zum Test­spie­len gibt es eben­falls.

TINY BOOKSHOP ist außer­dem auf Steam, Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 5 und Xbox Series X|S erhält­lich. Publisher Skys­tone Games wur­de übri­gens von David Bre­vik mit­ge­grün­det, den die Älte­ren unter uns als Schöp­fer von DIABLO ken­nen. Wer nach Dia­blo-arti­ger Fins­ter­nis sucht, ist bei TINY BOOKSHOP aller­dings falsch.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Skys­tone Games vom 1. Juli 2026

EVE ONLINE: Fenris Creations stellt die Carbon Engine unter Open Source

Promografik Carbon Open Source - Logo Mit Tech-Hintergrund

Gera­de ges­tern erst habe ich über EVE: FRONTIER berich­tet, legen Fen­ris Crea­ti­ons (ehe­mals CCP Games, umbe­nannt im Mai 2026) heu­te nach: Die Car­bon Engi­ne, das tech­ni­sche Fun­da­ment hin­ter EVE ONLINE und EVE FRONTIER, ist ab sofort voll­stän­dig als Open Source auf Git­Hub ver­füg­bar. Über zwei Dut­zend Modu­le, ent­wi­ckelt und im Live­be­trieb getes­tet und ver­bes­sert über mehr als 20 Jah­re.

Car­bon ist kei­ne Engi­ne, die für den Lizenz­ver­kauf gebaut wur­de. Sie ent­stand aus der Not­wen­dig­keit her­aus, ein ein­zi­ges per­sis­ten­tes Uni­ver­sum am Lau­fen zu hal­ten, in dem sich regel­mä­ßig tau­sen­de Spieler°Innen gleich­zei­tig bekrie­gen. Die Phy­sik-Kom­po­nen­te Desti­ny (ja, der Name ist in einem Gam­ing-Kon­text etwas unglück­lich ;) ) steckt hin­ter dem Guin­ness-Welt­re­kord für die größ­te Mul­ti­play­er-PvP-Schlacht mit 8.825 gleich­zei­ti­gen Teilnehmer°Innen. Tri­ni­ty, die Gra­fik­kom­po­nen­te, ist für die Optik ver­ant­wort­lich, die EVE ONLINE seit Jah­ren unver­wech­sel­bar macht. Dazu kom­men Modu­le für Netz­werk, Audio, UI, Scrip­ting, Res­sour­cen­ver­wal­tung und Sche­du­ling.

Wer sich jetzt fragt, war­um ein Stu­dio sei­ne kom­plet­te Engi­ne-Tech­no­lo­gie ver­schenkt: Das dürf­te direkt mit EVE FRONTIER zusam­men­hän­gen. Fen­ris posi­tio­nie­ren das Spiel als offe­ne, mod­ba­re Platt­form, bei der Spieler°Innen ser­ver­sei­tig eige­ne Sys­te­me bau­en kön­nen. Eine offe­ne Engi­ne passt da ins Bild, weil sie Entwickler°Innen und Modder°Innen erlaubt, den Unter­bau zu ver­ste­hen, auf dem sie arbei­ten. Ben Hun­ter, Seni­or Deve­lo­p­ment Direc­tor bei Fen­ris, for­mu­liert das in der Pres­se­mit­tei­lung so: Man wol­le die Grund­la­ge sicht­bar, ver­ständ­lich und nutz­bar machen, weil die nächs­te Gene­ra­ti­on per­sis­ten­ter Wel­ten davon pro­fi­tie­re, wenn mehr Leu­te die Tech­no­lo­gie dar­un­ter stu­die­ren, hin­ter­fra­gen und dar­auf auf­bau­en kön­nen.

EVE ONLINE hat seit über 23 Jah­ren eine Com­mu­ni­ty, die Third-Par­ty-Tools, öffent­li­che APIs, Wirt­schafts­ana­ly­sen und Alli­anz-Logis­tik um das Spiel her­um auf­ge­baut hat. Mit Car­bon als Open Source gilt das jetzt auch für das tech­ni­sche Fun­da­ment selbst. Ob das außer­halb des EVE-Öko­sys­tems jeman­den inter­es­siert, wird sich zei­gen. Eine Engi­ne, die für genau einen sehr spe­zi­fi­schen Zweck opti­miert wur­de (per­sis­ten­te Wel­ten im Groß­maß­stab), ist nicht unbe­dingt das, wonach Indie-Entwickler°Innen als ers­tes grei­fen. Aber für alle, die genau das bau­en wol­len, gibt es jetzt eine kos­ten­lo­se, kampf­erprob­te Opti­on.

Die Repo­si­to­ries ste­hen unter git​hub​.com/​c​a​r​b​o​n​e​n​g​ine bereit. Die Lizenz ist MIT.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Fen­ris Crea­ti­ons vom 1. Juli 2026

XBox Game Pass: Microsoft »pausiert« Deals für Spiele von Drittanbietern

Game Pass Logo

Wie ein Bran­chen­ve­te­ran berich­tet, hat Micro­soft die Unter­zeich­nung neu­er Deals für Dritt­an­bie­ter-Spie­le im Abon­ne­ment-Dienst »Game Pass« vor­erst aus­ge­setzt. Die Ent­schei­dung soll vie­le betrof­fe­ne Ent­wick­ler­stu­di­os völ­lig unvor­be­rei­tet getrof­fen haben, da die­se ihre Finan­zie­rung fest auf eine Auf­nah­me in den Kata­log aus­ge­rich­tet hat­ten.

Die plötz­li­che Kurs­än­de­rung bei Micro­soft sorgt in der Spie­le­indus­trie für erheb­li­che Ver­un­si­che­rung. Nach­dem der Game Pass lan­ge Zeit als ver­läss­li­cher Part­ner für die Vor­fi­nan­zie­rung von Ent­wick­lungs­bud­gets und als Instru­ment zur Sicht­bar­keits­stei­ge­rung galt, fal­len nun für vie­le Stu­di­os wich­ti­ge Ein­nah­me­quel­len weg oder wer­den zumin­dest unge­wiss.

Eine offi­zi­el­le Bestä­ti­gung sei­tens Micro­soft steht noch aus. Ob es sich bei die­ser Maß­nah­me um eine vor­über­ge­hen­de stra­te­gi­sche Neu­aus­rich­tung oder eine dau­er­haf­te Abkehr vom bis­he­ri­gen Geschäfts­mo­dell han­delt, bleibt der­zeit offen. Für vie­le unab­hän­gi­ge Ent­wick­ler, deren Kal­ku­la­tio­nen auf der Ein­bin­dung in den GAME PASS basie­ren, ist die aktu­el­le Situa­ti­on exis­tenz­be­dro­hend.

Es ist das klas­si­sche Lehr­buch­bei­spiel für den schlei­chen­den Pro­zess der Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on: Erst lockt man die Pro­du­zen­ten mit attrak­ti­ven Ver­spre­chen und güns­ti­gen Kon­di­tio­nen in das eige­ne Öko­sys­tem, um sie dann, sobald die Abhän­gig­keit groß genug ist, wie hei­ße Kar­tof­feln fal­len zu las­sen. Die­se über­mä­ßi­ge Bran­chen­macht erlaubt es Kon­zer­nen, nach Belie­ben den Ste­cker zu zie­hen und die Stu­di­os ste­hen am Ende mit lee­ren Hän­den da. Ein­mal mehr zeigt sich, dass man sich auf die Lau­nen der US-Tech-Rie­sen nicht ver­las­sen soll­te. Offen­bar braucht Micro­soft jeden Cent für KI-Slop, aller­dings mun­kelt man (nicht nur) in der Bran­che der­zeit auch dar­über, ob Micro­soft viel­leicht kom­plett aus dem Kon­so­len­markt aus­steigt, da man gegen die Kon­kur­renz ohne­hin nicht anstin­ken kann.

Game Pass-Logo Copy­right Micro­soft

EVE FRONTIER: CYCLE 6 SANCTUARY gestartet

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Fen­ris Crea­ti­ons hat heu­te mit CYCLE 6: SANCTUARY ein neu­es Update für das Hard­core-Sur­vi­val-MMO EVE FRONTIER ver­öf­fent­licht. Mit dem Update geht ein kom­plet­ter Ser­ver-Reset ein­her, der allen Spie­lern einen Neu­an­fang ermög­licht. Ergän­zend zum Start bie­tet das Stu­dio eine fünf­tä­gi­ge Test­pha­se für Inter­es­sier­te an, die bis­her kei­nen Zugang zum Foun­der-Pro­gramm hat­ten.

Das Update mar­kiert eine grund­le­gen­de Neu­aus­rich­tung des Spiel­erleb­nis­ses. Die Nut­zer star­ten nun in einer über­ar­bei­te­ten Anfangs­se­quenz, die als Tuto­ri­al fun­giert und die Über­le­bens­me­cha­ni­ken in der feind­se­li­gen Umge­bung ein­führt. Zen­tral für das Game­play in EVE FRONTIER ist ab sofort ein neu­es, modu­la­res Schiffs­sys­tem. Die bis­he­ri­gen fes­ten Schiffs­mo­del­le wur­den durch ein Root-Sys­tem ersetzt, bei dem Spie­ler ihr Schiff durch die Inte­gra­ti­on ver­schie­de­ner Kom­po­nen­ten indi­vi­du­ell spe­zia­li­sie­ren kön­nen.

Auch die Umwelt­be­din­gun­gen wur­den ver­schärft: Ster­ne agie­ren nun als akti­ve Gefah­ren­quel­len, die bei direk­ter Aus­set­zung Hit­ze auf den Schiffs­hül­len auf­bau­en, was tak­ti­sche Deckung hin­ter Trüm­mern oder Aste­ro­iden not­wen­dig macht. Die soge­nann­ten Fer­als, die KI-Geg­ner im Spiel, wur­den eben­falls über­ar­bei­tet und wei­sen nun ein dyna­mi­sches, unvor­her­seh­ba­res Ver­hal­ten auf.

Ein wei­te­rer Fokus liegt auf dem Aus­bau der spie­ler­ge­steu­er­ten Wirt­schaft. Durch die Ein­füh­rung eines auf Treib­stoff basie­ren­den Sys­tems soll Res­sour­cen­knapp­heit simu­liert wer­den. Treib­stoff ist essen­ti­ell für Basen, Rei­sen und indus­tri­el­le Pro­zes­se. Pas­send dazu wur­de der Cut­ting Laser als neu­es Werk­zeug inte­griert, das manu­el­les Zie­len erfor­dert und sowohl für den Abbau von Res­sour­cen als auch für den Kampf gegen Geg­ner und ande­re Schif­fe genutzt wer­den kann.

Zudem las­sen sich nun soge­nann­te »schla­fen­de Tore« (dor­mant Gates) ent­de­cken und reak­ti­vie­ren, um abge­le­ge­ne Gebie­te mit­ein­an­der zu ver­bin­den. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen sind unter www​.eve​fron​tier​.com zu fin­den.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung

AVATAR: THE LAST AIRBENDER-RPG wurde eingestampft

Avatar The Last Airbender-Promobild


Aus dem groß ange­kün­dig­ten AAA-Rol­len­spiel im AVATAR: THE LAST AIR­BEN­DER-Uni­ver­sum wird nichts. Shawn Kit­tel­sen, Seni­or Vice Pre­si­dent bei Para­mount Games Stu­dio, bestä­tig­te gegen­über IGN, dass das Pro­jekt bereits beer­digt war, als die neue Spie­le­spar­te im Herbst 2025 nach der Fusi­on von Para­mount und Sky­dance an den Start ging. Es habe bei Para­mount zwar Ambi­tio­nen gege­ben, aber weder die Über­zeu­gung noch die Mit­tel dahin­ter. Mit ande­ren Wor­ten: viel hei­ße Luft, wenig Sub­stanz.

Ent­wi­ckelt wer­den soll­te das Spiel bei Saber Inter­ac­ti­ve, dem Stu­dio hin­ter WARHAMMER 40.000: SPACE MARINE II. Intern lief das Pro­jekt unter dem Namen ICE WARS und soll­te rund tau­send Jah­re vor den Ereig­nis­sen der Serie spie­len, mit einem bis­lang unbe­kann­ten Ava­tar als Haupt­fi­gur. Para­mount hat­te die Sache Ende 2024 noch als »größ­tes Video­spiel der Fran­chise-Geschich­te« ver­kauft. Gro­ßes Kino, das nun nie auf den Bild­schirm kommt.

Kit­tel­sen woll­te ein zukünf­ti­ges AAA-Spiel im AVA­TAR-Uni­ver­sum nicht völ­lig aus­schlie­ßen, ließ es aber bei Andeu­tun­gen. Das klingt eher nach Scha­dens­be­gren­zung, als nach einem kon­kre­ten Plan.

Wei­ter erschei­nen soll AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME, des­sen Release wur­de aller­dings gerad vom 2. auf dem 23 Juli 2026 ver­scho­ben.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Nickel­ode­on

ArenaNet kündigt 14 Jahre nach dem Vorgänger GUILD WARS 3 an

Aren­aNet hat auf dem Sum­mer Game Fest am 5. Juni 2026 GUILD WARS 3 ange­kün­digt, den drit­ten Teil des GUILD WARS-Fran­chise und das ers­te neue Spiel des Stu­di­os seit GUILD WARS 2 im Jahr 2012.

GW3 erscheint für PC, Steam und Play­Sta­ti­on 5, womit GUILD WARS erst­mals auf einer Spie­le­kon­so­le lan­det. Der ers­te Beta-Test ist für Herbst 2027 geplant, ein kon­kre­tes Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum gibt es der­zeit nicht.

Ent­wi­ckelt wird in der Unre­al Engi­ne 5. Inhalt­lich sie­delt sich das Spiel als Pre­quel an: GUILD WARS 3 spielt in der Welt Tyria, aber rund 1.000 Jah­re vor den Ereig­nis­sen der bis­he­ri­gen Tei­le, in der Regi­on Orr. Der Fokus liegt auf der titel­ge­ben­den Ära der Guild Wars, also der Zeit, in der mensch­li­che König­rei­che und Gil­den­frak­tio­nen gegen­ein­an­der kämpf­ten, Ereig­nis­se, die in der bis­he­ri­gen Hin­ter­grund­ge­schich­te nur erwähnt wur­den und nun direkt erleb­bar sein sol­len.

Game Direc­tor und Aren­aNet Stu­dio Head Colin Johan­son ließ in der offi­zi­el­len Pres­se­mit­tei­lung ver­lau­ten, GUILD WARS 3  das Spiel sei »a new era not just for Aren­aNet and Guild Wars, but also for MMORPGs as a who­le.« Ob das zutrifft, wird man 2027 im Beta-Test sehen.

Auf der Steam-Sei­te und der offi­zi­el­len Web­site beschreibt Aren­aNet ein Bewe­gungs­sys­tem, das Lau­fen, Glei­ten, Sprin­gen und Wand­lau­fen mit­ein­an­der ver­bin­det: Wer beim Rei­ten Schwung auf­baut, nimmt die­sen Momen­tum mit in den nächs­ten Sprung oder Glei­ter. Das Reit­tier, ein soge­nann­ter See­ker, ist dabei kein rei­nes Trans­port­mit­tel, son­dern ein Vael-Geist mit direk­ter Ver­bin­dung zur Magie von Orr. Ob das in der Pra­xis so flüs­sig funk­tio­niert wie ver­spro­chen, wird eben­falls der Beta-Test zei­gen.

Das Vor­ha­ben ist durch­aus gewagt. Das MMO-Gen­re gilt im AAA-Bereich seit Jah­ren als weit­ge­hend aus­ge­reizt, und die Lis­te der geschei­ter­ten Ver­su­che, neue Platz­hir­sche zu eta­blie­ren, ist lang, zuletzt hat Ama­zon das ange­kün­dig­te neue HERR DER RINGE-MMO nach eini­ger Ent­wick­lungs­zeit ein­ge­stampft. Dabei hat Aren­aNet in den ver­gan­ge­nen 14 Jah­ren kein zwei­tes Stand­bein auf­ge­baut, son­dern alles auf eine Kar­te gesetzt: GUILD WARS 2 wur­de mit vier Erwei­te­run­gen und kon­ti­nu­ier­li­chem Live-Con­tent wei­ter­ge­führt, 2025 kam noch das Remas­ter des Ori­gi­nals als GUILD WARS REFORGED dazu. Ein kom­plett neu­es Spiel ist trotz­dem etwas ande­res als ein wei­te­res Update für ein bestehen­des. Dass Aren­aNet die­sen Schritt jetzt wagt, mag man mutig oder leicht­sin­nig fin­den, wobei das Fran­chise zumin­dest kei­ne schlech­te Aus­gangs­la­ge bie­tet: eine bekann­te Welt, eine ein­ge­spiel­te Com­mu­ni­ty, und mit GUILD WARS 2 ein Vor­gän­ger, der nach 14 Jah­ren immer noch aktiv gespielt wird.

Wie gehabt soll GUILD WARS 3 ohne monat­li­che Abo-Gebühr spiel­bar sein. Die bis­he­ri­gen Tei­le haben damit über 29 Mil­lio­nen Spie­le­rin­nen und Spie­ler erreicht, was für das Modell spricht.

Zur Ankün­di­gung wur­de ein Cine­ma­tic-Trai­ler mit ers­ten In-Engi­ne-Auf­nah­men gezeigt, sowie eine offi­zi­el­le Web­site unter guild​wa​r​s3​.com online gestellt. Inter­es­sier­te kön­nen sich dort für wei­te­re Infor­ma­tio­nen regis­trie­ren.

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RvR-MMO CAMELOT UNCHAINED geht auf Steam in den Early Access

Promografik Camelot Unchained

Der Kick­star­ter für CAMELOT UNCHAINED lief vom 2. April bis 2. Mai 2013 und sam­mel­te 2.232.933 Dol­lar von 14.873 Backer°Innen ein. Ich war einer davon. Am 2. Juni 2026 ist das RvR-MMORPG von Mark Jacobs nun auf Steam in den Ear­ly Access gegan­gen, gut 13 lan­ge Jah­re spä­ter.

CAMELOT UNCHAINED ist ein Realm-ver­sus-Realm-MMORPG mit drei Frak­tio­nen und dem Fokus auf gro­ße Open-World-Schlach­ten, ohne Instan­zen und Theme­park-Gedöns. Mark Jacobs hat­te vor­her DARK AGE OF CAMELOT und WARHAMMER ONLINE gemacht, was damals für viel Ver­trau­en sorg­te.

Die Zwi­schen­zeit war für vie­le Backer°Innen nicht immer zufrie­den­stel­lend. Es gab Ver­zö­ge­run­gen, die Ent­wick­lung und spä­te­re Ein­stel­lung eines zwei­ten Spiels auf der haus­ei­ge­nen Engi­ne und Rück­erstat­tungs­strei­tig­kei­ten. Man­che Rück­erstat­tungs­an­fra­gen blie­ben über Jah­re ohne jede Reak­ti­on des Ent­wick­lers lie­gen. Bei mir lief das Spiel nicht, und auf Sup­port-Anfra­gen bekam ich nie irgend­ei­ne Ant­wort. Die ver­spro­che­ne Pledge-Beloh­nung »frü­her Zugang« war damit für mich de fac­to nicht exis­tent. Inter­es­siert hat sich dafür bei City Sta­te Enter­tain­ment nie jemand. Des­we­gen bin ich auch skep­tisch, was den zukünf­ti­gen Betrieb des Spiels angeht. Wenn der Sup­port dann immer noch so schlecht ist: Gute Nacht. Das Inter­es­se am Spiel habe ich schon lan­ge ver­lo­ren.

Ein für 2025 geplan­ter Ear­ly Access ver­schob sich zunächst auf 2026; im März 2026 öff­ne­te eine ers­te Ver­si­on aus­schließ­lich für bestehen­de Back­er. Der Steam-Launch folg­te dann Anfang Juni.

Backer°Innen, die noch ein akti­ves Kon­to haben, spie­len wei­ter­hin über den haus­ei­ge­nen Unchai­ned Laun­cher ohne Auf­preis und bekom­men auto­ma­tisch die »Pre­mi­um War Unen­ding Edi­ti­on«. Die Ser­ver lau­fen zunächst nur am Wochen­en­de; ein Monats­abo ist geplant, sobald der Betrieb rund um die Uhr steht. Die aktu­el­le Ver­si­on hat alle drei Rei­che, neun Ras­sen, sie­ben Arche­ty­pen, zehn Klas­sen, drei Skill­trees pro Klas­se, Heim­zo­nen, umkämpf­te Zonen sowie grund­le­gen­de Gil­den- und Grup­pen­funk­tio­nen.

Das Stu­dio selbst bezeich­net den Ear­ly Access als Mei­len­stein, nicht als Ziel­li­nie, und räumt ein, dass noch ein wei­ter Ent­wick­lungs­weg vor dem Team liegt. Nach 13 Jah­ren noch ein wei­ter Weg? Na dann …

Ob es jetzt bei mir läuft, weiß ich noch nicht, der aktu­ell von der Web­sei­te her­un­ter gela­de­ne Laun­cher muss­te sich erst gefühlt zehn­mal patchen und der Down­load des Cli­ent tröp­felt nur so dahin … Ich habe kein gutes Gefühl, wer­de aber berich­ten.

Edit: Nach zwei Stun­den begann der Patcher was zu patchen, nach der Anzei­ge brau­che ich zehn Tage, bis die gera­de mal 21 GB her­un­ter gela­den sein wer­den. So wird das alles nichts, Unchai­ned Enter­tain­ment …

Camelot Unchained Update Windows

Edit: Sie­ben Stun­den spä­ter, Down­load bei 2% … Wenn die noch nicht mal Down­load­ser­ver hin­be­kom­men …

Update: Zwei Tage spä­ter und ich bin bei 44 Tagen War­te­zeit. Was für eine Shit­show.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Unchai­ned Enter­tain­ment LLC

Retro-Computer TheA1200 verzögert sich

 

Promografik TheA1200

Retro Games Ltd. kennt man als die Fir­ma hin­ter diver­sen Nach­bau­ten klas­si­scher Com­pu­ter: vom C64 Mini und C64 Maxi über den VIC20 bis zum A500 Mini und zuletzt dem Ata­ri 400 Mini. Seit gerau­mer Zeit steht mit THEA1200 eine Neu­auf­la­ge des legen­dä­ren Ami­ga 1200 in der Pipe­line – und die lässt nun lei­der auf sich war­ten.

Der TheA1200 soll ein voll­for­ma­ti­ger Nach­bau des A1200 sein, inklu­si­ve funk­tio­nie­ren­der Tas­ta­tur, aller­dings mit moder­ner Hard­ware im Inne­ren, auf der ein Emu­la­tor läuft.

In einer Mit­tei­lung an die Com­mu­ni­ty erklär­te Retro Games, dass sich der Release ver­schiebt. Die Hard­ware sei zwar kom­plett fer­tig, vom Chip­satz über die Kunst­stoff­tei­le bis zu den fina­len Guss­for­men, und man befin­de sich bereits in der Fer­ti­gungs­pha­se. Aller­dings hät­ten glo­ba­le Chip­eng­päs­se und gestie­ge­ne Pro­duk­ti­ons­kos­ten für Kunst­stof­fe den Zeit­plan erheb­lich durch­ein­an­der gebracht.

Das hat­te auch Aus­wir­kun­gen auf die Soft­ware­sei­te: Das Betriebs­sys­tem sei zwar funk­ti­ons­fä­hig, aber noch nicht in dem Zustand, den man für die Aus­lie­fe­rung anstre­be. Man hät­te die Neu­auf­la­ge des Kult-Klas­si­kers mit einem ein­fa­che­ren OS aus­lie­fern kön­nen, kön­ne dem THEA1200 damit aber nicht gerecht wer­den. Der Anspruch sei, die best­mög­li­che Ami­ga-Erfah­rung zu bie­ten.

Der neue Erschei­nungs­ter­min ist laut Retro Games Frei­tag, der 4. Dezem­ber 2026. Man wer­de ab sofort regel­mä­ßi­ge Updates zum Fort­schritt ver­öf­fent­li­chen und außer­dem ein Q&A zu Vor­be­stel­lun­gen und wei­te­ren Details bereit­stel­len.

Retro Games haben eine gewis­se Tra­di­ti­on dar­in, opti­mis­ti­sche Release­ter­mi­ne anzu­ge­ben – beim A500 Mini und beim C64 Maxi war das nicht anders. Bleibt zu hof­fen, dass es dies­mal beim Dezem­ber-Ter­min bleibt. Für Ami­ga-Fans, die auf eine wür­di­ge Neu­auf­la­ge des A1200 war­ten, dürf­te die Ver­schie­bung zwar ärger­lich sein, aber wenn es am Ende ein ordent­li­ches Pro­dukt wird, kann man damit gut leben.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Retro Games Ltd., Chris Smith (CTO), Pro­mo­gra­fik Copy­right Retro Games Ltd.

EFFULGENCE RPG – abgefahrenes ASCII-Sci-Fi-RPG im Early Access

Promografik Effulgence RPG: ascii-Figuren und Hintergründe, schwer zu beschreiben

Wer beim Stich­wort »ASCII-Spiel« erst­mal an NETHACK oder DWARF FORTRESS denkt, dem sei EFFULGENCE RPG von Ent­wick­ler And­rei Fomin ans Herz gelegt: ein run­den­ba­sier­tes Sci-Fi-Par­ty­rol­len­spiel, das die­se Ästhe­tik auf eine Art nutzt, die ich so tat­säch­lich noch nicht gese­hen habe. Das sieht schwer abge­fah­ren aus.

Die Prä­mis­se: Signa­le, die Mil­li­ar­den von Licht­jah­ren zurück­le­gen, kom­men auf der Erde nur noch als frag­men­tier­te Sym­bo­le an. EFFULGENCE RPG stellt sich vor, was pas­siert, wenn die­ses Signal inter­ak­tiv ist – wenn man durch ein schim­mern­des Meer aus Zei­chen lau­fen kann und die Krea­tu­ren dar­in kei­ne Lust haben, sta­tisch zu blei­ben. Das Ergeb­nis ist eine unge­wöhn­li­che ASCII-3D-Welt, die man trotz­dem als drei­di­men­sio­nal wahr­nimmt. Das Gan­ze erin­nert an den  frü­hen Ein­satz von Com­pu­ter­gra­fik in Fil­men, oder auch an die MATRIX.

Und auch der Sound chan­nelt deut­lich die 80er-Jah­re.

Der Kern des Spiel­sys­tems dreht sich ums »Par­ti­kel­sam­meln«: Besieg­te Geg­ner las­sen sich in ein­zel­ne Par­ti­kel zer­le­gen, aus denen man auf einem spe­zi­el­len Mate­rie-Dru­cker Waf­fen, Aus­rüs­tung und Mecha­nis­men her­stellt, auch mit­ten im Kampf. Dazu kom­men »tak­ti­sche Patro­nen«, die Gefech­te mit Flä­chen­an­grif­fen, Schil­den und Son­der­ef­fek­ten beein­flus­sen kön­nen. Das klingt nach mehr als nach dem übli­chen Indie-Kampf­sys­tem, und die Fach­pres­se scheint das ähn­lich zu sehen: PC Gamer lob­te nicht nur die inno­va­ti­ve visu­el­le Umset­zung, son­dern auch das Poten­zi­al der RPG-Mecha­ni­ken, The Esca­pist zog Ver­glei­che zu DWARF FORTRESS und GEOMETRY WARS, und Gam­in­gOn­Linux mein­te schlicht, dass man so etwas bis­her noch nicht gese­hen habe.

Zum aktu­el­len Ear­ly-Access-Stand ist EFFULGENCE RPG erfri­schend ehr­lich: Es han­delt sich um eine kom­pak­te Demo mit 1 – 1,5 Stun­den Spiel­zeit, die alle Kern­sys­te­me und den voll­stän­di­gen Game Loop zeigt, aber noch kei­ne voll­stän­di­ge Kam­pa­gne bie­tet. Das Ziel für Ver­si­on 1.0 ist eine drei bis fünf Stun­den lan­ge Kam­pa­gne mit mehr Orten, Begeg­nungs­ty­pen und tak­ti­schen Optio­nen. Das Spiel wird in Unity ent­wi­ckelt, ent­hält nach Anga­ben des Ent­wick­lers kei­ne KI-gene­rier­ten Inhal­te und unter­stützt erfreu­lich vie­le Spra­chen, dar­un­ter auch Deutsch, all das angeb­lich ohne KI-Ein­satz, was ich sehr erfreu­lich fin­de. Details von der itch.io-Projektseite:

What Effulgence RPG is (and isn’t)

Efful­gence RPG is:

- A short, visual­ly inten­se par­ty RPG built enti­re­ly from text sym­bols.

- Focu­sed on ASCII 3D visu­als, atmo­sphe­re, and dark­ly comic dia­lo­gues.

- Turn-based com­bat that is rea­da­ble and pun­chy, not a hard­core 100-hour min-max grin­der.

- An art pro­ject about light and sym­bols as much as a game.

Efful­gence RPG isn’t:

- A huge open world or end­less rogue­li­te with hundreds of hours of con­tent.

- A hyper-com­plex tac­ti­cal simu­la­tor with dozens of over­lap­ping sys­tems.

- Com­ple­te­ly con­tent-com­ple­te at launch – this Ear­ly Access build is a ver­ti­cal sli­ce that will grow over time.

Game features:

- The only way to gather craf­ting resour­ces is by defea­ting crea­tures and brea­king them down into indi­vi­du­al par­tic­les.

- Using the­se par­tic­les, you can print wea­pons, gear, and mecha­nisms on a spe­cial mat­ter prin­ter – even in the midd­le of com­bat.

- A sty­li­zed ASCII 3D glo­be of loca­ti­ons to tra­vel bet­ween: com­bat zones, events, upgrade spots and shops.

- »Tac­ti­cal car­tridges« that twist fights in your favor: area bursts, shields, spe­cial effects and more.

- Desi­gned to be short, focu­sed and replaya­ble – expe­ri­ment with dif­fe­rent par­ty builds and prin­ted gear.

- Runs gre­at with a con­trol­ler and has been tes­ted on Steam Deck via Pro­ton, with ASCII rea­da­bili­ty tun­ed for a hand­held screen.

Ver­füg­bar ist EFFULGENCE RPG auf itch​.io für 10 US-Dol­lar (ohne auto­ma­ti­sches Steam-Rück­ga­be­recht, dar­auf weist der Ent­wick­ler aus­drück­lich hin, wer das möch­te soll bei Steam kau­fen) sowie auf Steam. Con­trol­ler wer­den unter­stützt, auf dem Steam Deck soll es via Pro­ton lau­fen.

Alle wei­te­ren Details bei itch: https://​and​rei​fo​min​.itch​.io/​e​f​f​u​l​g​e​n​c​e​rpg

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Der helle Wahnsinn: Enterprise NX-01 in MINECRAFT

Lady Maris­ka ali­as Emi­ly Iris Frie­sen scheint nicht nur eine pas­sio­nier­te MINE­CRAFT-Spie­le­rin zu sein, son­dern auch ein gro­ßer Fan der STAR TREK-Serie ENTERPRISE, denn sie hat die NX-01 im Klötz­chen­spiel nach­ge­baut. Und das nicht nur von außen, was ich bereits für bemer­kens­wert hal­te, nein, man kann das Schiff auch noch kom­plett bege­hen und Räu­me woe die Bücke, den Maschi­nen­raum oder die Kran­ken­sta­ti­on besu­chen.

Das ist der abso­lu­te Wahn­sinn! Ihr Video vom Flug um das Schiff und die Bege­hung ist über sie­ben Minu­ten lang und sehr sehens­wert.

I guess i’ts been a long time and took a lot faith of the heart …

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