VR

READY PLAYER ONE soll zur »Metaverse-Experience« im »Web3« werden

READY PLAYER ONE ist ein SF-Roman von Ernest Cli­ne aus dem Jahr 2011, der von Ste­ven Spiel­berg in einen auf­wen­di­gen Block­bus­ter umge­setzt wur­de. Es geht dar­in zen­tral um eine VR-Umge­bung der nahen Zukunft, in der die Welt sich in einer Kri­se befin­det, aus­ge­löst durch die Erschöp­fung fos­si­ler Treib­stof­fe, Umwelt­ver­schmut­zung, glo­ba­le Erwär­mung und Über­be­völ­ke­rung. Vie­le Men­schen flüch­ten sich des­we­gen in die vir­tu­el­le Rea­li­tät OASIS, die sowohl eine Art MMORPG als auch eine vir­tu­el­le Welt (eigent­lich sogar zahl­lo­se davon) ist. Einer der Grün­der der Fir­ma hin­ter OASIS mel­det sich post­hum und star­tet eine Schatz­jagd nach Oster­ei­ern mit Nerd-The­ma­ti­ken inner­halb der OASIS. Wer das Rät­sel löst, erbt sein Ver­mö­gen und die kom­plet­te Kon­trol­le über OASIS.

Wie in der letz­ten Woche ver­schie­de­ne Quel­len im Web berich­te­te, soll die OASIS jetzt Rea­li­tät wer­den. Dazu hat sich die Fir­ma Futur­ever­se, die befasst sich mit KI und Meta­ver­se-Tech­no­lo­gien, mit Ernest Cli­ne zusam­men getan, um zur Umset­zung die Fir­ma Rea­dy­ver­se Stu­di­os zu grün­den. Eben­falls mit im Boot Dan Farah, der hat­te die Fil­mum­set­zung pro­du­ziert. Rea­dy­ver­se arbei­tet zudem mit War­ner Bros. Dis­co­very zusam­men, denen gehö­ren die Film­rech­te.

Das Mis­si­on State­ment lau­tet:

Rea­dy­ver­se Stu­di­os is lay­ing the ground­work to bring the pro­mi­se of the open meta­ver­se depic­ted in Cline’s ‘Rea­dy Play­er One’ novel and the block­bus­ter film adapt­a­ti­on into a tan­gi­ble rea­li­ty: a mul­ti-world, mul­ti-IP, inter­ope­ra­ble open meta­ver­se expe­ri­ence for mass con­su­mers.

Star­ten sol­len ers­te Ite­ra­tio­nen angeb­lich noch im Jahr 2024.

Das gro­ße Pro­blem dar­an: Umge­setzt wer­den soll das für das soge­nann­te »Web3″. Web3 ist eine Fort­füh­rung des Web, basie­rend auf Dezen­tra­li­sie­rung, Block­chain und Cryp­to­cur­ren­cy. Eines der zen­tra­len Pro­ble­me eines Shared Meta­ver­se ist, wie man vir­tu­el­les Geld und Besitz­tü­mer über Gren­zen ein­zel­ner der ver­bun­de­nen Wel­ten hin­aus per­sis­tent machen kann. Web3, Kryp­to, Block­chain und NFT sol­len das lösen (wobei übli­che Kryp­to­cur­ren­ci­es wie Bit­co­in durch ihren Rechen­auf­wand ver­mut­lich allein dafür ver­ant­wort­lich sein wer­den, dass Inseln im Meer ver­sin­ken – und das in der rea­len Rea­li­tät, nicht in der vir­tu­el­len).

Das Pro­blem dar­an: Schon jetzt ist eigent­lich klar, dass Web3 geschei­tert ist. Kryp­to­wäh­run­gen und NFTs sind im Prin­zip zusam­men­ge­bro­chen eigent­lich geht es bei der gan­zen Num­mer nur dar­um, dass ein paar Cryp­to-Bros. stink­reich wer­den. Web3 ist ein kapi­ta­lis­ti­scher Alp­traum und täg­lich gibt es neue Hiobs­bot­schaf­ten in des­sen Kon­text und auch um das Buz­zword »Meta­ver­se«, das ins­be­son­de­re Face­book-Chef Zucker­berg stark auf­ge­bla­sen hat­te, ist es sehr ruhig gewor­den.

Des­we­gen möge man mir ver­ge­ben, wenn ich hin­sicht­lich eines OASIS-Meta­ver­se-MMOs äußerst skep­tisch bin, ins­be­son­de­re als Fan des Romans und des Films. Zum einen wird das Pro­jekt auf äußerst frag­wür­di­gen Tech­no­lo­gien basie­ren und zum ande­ren zei­gen bei­de schon sehr deut­lich, um was es den Fir­men dahin­ter tat­säch­lich geht. Dass Ernie Cli­ne da mit­macht beru­higt mich nur wenig, außer­dem könn­te das ein PR-Stunt sein.

Ich behal­te das im Auge.

Pos­ter READY PLAYER ONE Copy­right War­ner Bros.

Roddenberry Archive: Besuche jede Menge Enterprise-Brücken

Gene Rod­den­ber­ry mag seit 1991 im Sto’­vo’­kor sein, aber sein Erbe lebt wei­ter. Nicht nur durch die zahl­lo­sen STAR TREK-Seri­en und Fil­me, son­dern auch neu­er­dings durch das Rod­den­ber­ry Archi­ve, das man online besu­chen kann.

Der neu­es­te Clou ist eine Web­sei­te, auf der man Brü­cken von jeder Men­ge USS Enter­pri­se-Varia­tio­nen besu­chen kann. Und nicht nur die offen­sicht­li­chen Ver­sio­nen, son­dern auch ver­schie­de­ne Aus­prä­gun­gen aus den Staf­feln, denn die Brü­cken wur­den immer wie­der umge­baut.

»Umse­hen« ist dabei ernst gemeint, man kann wie in Games mit WASD vir­tu­ell über die Brü­cken lau­fen (oder sich vor­ge­ge­be­ne Kame­ra­fahr­ten anse­hen). Sogar die neue Enterprise‑G aus der letz­ten PICARD-Staf­fel ist bereits dabei.

Man fin­det die­sen Teil des Rod­den­ber­ry Archi­ves unter https://roddenberry.x.io

Tech­nisch sehe ich Raum für Ver­bes­se­run­gen, denn bis­wei­len klappt das Cur­sor-Cap­tu­ring durch die Web­sei­te nicht kor­rekt und dann ist das Umse­hen sehr hake­lig und WASD funk­tio­niert nicht. Grund­sätz­lich soll­te man ohne­hin einen moder­nen Brow­ser nut­zen. Zum tech­ni­schen Hin­ter­grund: Die Brü­cken wur­den unter Nut­zung von Otoys Ren­der Engi­ne Octa­ne rea­li­siert. Otoy arbei­tet mit dem Rod­den­ber­ry Archi­ve zusam­men, um vir­tu­el­le Umge­bun­gen für das Archiv zu schaf­fen, die das STAR TTEK-Erbe bewah­ren sol­len.

Screen­shots © 2023 OTOY, Inc., cer­tain mate­ri­als are © 2023 OTOY, Inc. and Rod­den­ber­ry Enter­tain­ment Inc.

VR: 3D-Modelling Software Gravity Sketch ab sofort kostenlos

Man könn­te anneh­men, es läge dar­an, dass Goo­gles Tilt Brush zur Open Source gemacht wur­de: Das 3D-Model­ling-Pro­gramm Gra­vi­ty Sketch, das für ver­schie­de­ne VR-Platt­for­men zur Ver­fü­gung steht, ist für nicht­kom­mer­zi­el­le End­be­nut­zer ab sofort eben­falls kos­ten­los. Es gab bereits eine freie Test­ver­si­on, die war aller­dings stark abge­speckt und erlaub­te bei­spiels­wei­se kei­nen Export von 3D-Datei­en. Ab sofort ist es mög­lich, in Gra­vi­ty Sketch erstell­te Modell mit der kos­ten­lo­sen Ver­si­on in FBX oder IGES zu expor­tie­ren (FBX funk­tio­niert aller­dings im Moment offen­bar noch nicht mit Stand-Alo­ne Head­sets wie der Ocu­lus Quest).

Um die freie Ver­si­on zu nut­zen muss man ein Kon­to beim Anbie­ter anle­gen. Das dient aller­dings in ers­ter Linie dazu, Model­le über die Cloud von einem Gerät zum ande­ren zu über­tra­gen (und sicher­lich möch­te man auch wis­sen, was die Nut­zer so tun).

Wer nicht mit einem Head­set kon­stru­ie­ren will, kann Gra­vi­ty Sketch auch auf einem iPad ver­wen­den, die neue Ver­si­on ist dort aller­dings noch in einer geschlos­se­nen Beta.

Die Macher erläu­tern in einem aus­führ­li­chen Blog­post auf ihrer Web­sei­te, war­um sie die­sen Schritt gehen und die Soft­ware ab sofort kos­ten­frei anbie­ten. Eine Busi­ness-Ver­si­on wird es wei­ter­hin geben.

Puh, Glück gehabt, vor ca. zwei Wochen hät­te ich mir Gra­vi­ty Sketch fast gekauft. :)

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VR: Googles Tilt Brush ist jetzt Open Source

Goog­le Tilt Brush ist eine Appli­ka­ti­on für VR Head­sets mit der man mit­tels vir­tu­el­ler Pin­sel drei­di­men­sio­na­le Kunst in der vir­tu­el­len Rea­li­tät erschaf­fen kann. Wer noch nie ein Head­set auf dem Kopf hat­te, kann sich das sicher­lich nur schwer vor­stel­len, aber die Ergeb­nis­se kön­nen inter­es­sant, aber auch spek­ta­ku­lär sein, eine völ­lig neue Kunst­form. Zudem kann man erstell­te Objek­te auch für die Wei­ter­ver­wen­dung in 3D-Edi­to­ren expor­tie­ren. Ursprüng­lich war Tilt Brush auf Steam für die HTC Vive ver­öf­fent­lich wor­den, inzwi­schen gibt es sie aber für alle nam­haf­ten VR-Bril­len.

Bis­her kos­te­te Tilt Brush Geld, ab sofort nicht mehr, denn Goog­le hat die Soft­ware als Open Source unter der Apa­che 2.0‑Lizenz auf Git­hub ver­öf­fent­licht. Die offi­zi­el­le Mit­tei­lung dazu lau­tet wie folgt:

As we con­ti­nue to build hel­pful and immersi­ve AR expe­ri­en­ces, we want to con­ti­nue sup­port­ing the artists using Tilt Brush by put­ting it in your hands. This means open sourcing Tilt Brush, allo­wing ever­yo­ne to learn how we built the pro­ject, and encou­ra­ging them to take it in direc­tions that are near and dear to them.

The open source archi­ve of the Tilt Brush code can be found at: https://​git​hub​.com/​g​o​o​g​l​e​v​r​/​t​i​l​t​-​b​r​ush

Plea­se note that it is not an actively deve­lo­ped pro­duct, and no pull requests will be accept­ed. You can use, dis­tri­bu­te, and modi­fy the Tilt Brush code in accordance with the Apa­che 2.0 Licen­se under which it is released.

In order to be able to release the Tilt Brush code as open source, the­re were a few things we had to chan­ge or remo­ve due to licen­sing rest­ric­tions. In almost all cases, we docu­men­ted the pro­cess for adding tho­se fea­tures back in our com­pre­hen­si­ve build gui­de. ‘Out of the box’, the code in the archi­ve will com­pi­le a working ver­si­on of Tilt Brush, requi­ring you only to add the Steam­VR Unity SDK.

The curr­ent­ly published ver­si­on of Tilt Brush will always remain available in digi­tal stores for users with sup­port­ed VR head­sets. If you’re inte­res­ted in crea­ting your own Tilt Brush expe­ri­ence, plea­se review the build gui­de and visit our git­hub repo to access the source code.

Che­ers, and hap­py pain­ting from the Tilt Brush team!

Das Pro­jekt auf Git­hub hat den Sta­tus »archie­ved«, man kann also kei­ne Pull Requests abge­ben und offen­bar wird die Soft­ware auch nicht mehr sei­tens Goog­le wei­ter ent­wi­ckelt oder gewar­tet. Trotz­dem kann jeder Inter­es­sier­te den Code klo­nen und ver­än­dern. Basis von Tilt Brush ist übri­gens die Game Engi­ne Unity, auch die steht für pri­va­te Zwe­cke kos­ten­los zur Ver­fü­gung.

[Update:] Vor­sicht! Ocu­lus (also Face­book) möch­te für die Tilt Brush-App immer noch 20 Euro abzo­cken! Wer das aus­pro­bie­ren möch­te, war­tet auf eine kos­ten­lo­se Imple­men­tie­rung aus einem Klon des dem Git­hub-Repo­si­to­ries.

Pro­mo­gra­fik Tilt Brush Copy­right Goog­le

Das originale MYST geht in die Virtuelle Realität

Gute Nach­rich­ten für MYST-Fans im Besitz einer Ocu­lus Quest: Cyan Worlds haben ange­kün­digt, dass es ein Remake des aller­ers­ten Spiels der Rei­he für Vir­tu­al Rea­li­ty geben wird.

Das ist kei­ne simp­le Adap­ti­on des Ori­gi­nals (was auf­grund der ver­wen­de­ten völ­lig ver­al­te­ten Apple-Engi­ne auch gar nicht mög­lich wäre) son­dern eine kom­plet­te Neu­erstel­lung des Klas­si­kers für VR.

Es wird neu­en Gra­fi­ken, neue Musik und neue Puz­zles beinhal­ten. Es gibt einen Trai­ler zur Ankün­di­gung, der zeigt aber nicht wie das Game gespielt wer­den wird, auch wenn er angeb­lich in-engi­ne ger­en­dert wur­de.

Einen genau­en Release­ter­min gibt es nicht, MYST VR soll im Dezem­ber 2020 erschei­nen, ver­mut­lich anläss­lich der Ver­öf­fent­li­chung der Ocu­lus Quest 2. VR-Fans in Deutsch­land könn­ten dabei leer aus­ge­hen, denn Face­book hat nach Daten­schutz­kon­tro­ver­sen den Ver­kauf der Head­sets in Deutsch­land gestoppt.

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VADER IMMORTAL jetzt auch für Playstation VR

VADER IMMORTAL ist eine »VR Expe­ri­ence« aus dem Haus ILM XLabs und war ursprüng­lich ein Exklu­siv­ti­tel für Ovu­lus Head­sets. Das ist jetzt anders, denn es ist soeben auch für PSVR erschie­nen, gleich alle drei Epi­so­den am Stück, statt häpp­chen­wei­se wie auf der Ocu­lus.

Eigent­lich ist VADER IMMORTAL weni­ger ein Spiel als viel­mehr eine Art inter­ak­ti­ver Film. Das Game­play ist ein­ge­schränkt und es geht haupt­säch­lich dar­um, sich durch den Plot zu bewe­gen. Ein wenig wie eine Holo­no­vel in STAR TREK.

Das macht aber nichts, denn wie man es von ILM erwar­ten darf, sind Sto­rytel­ling und Umset­zung abso­lut sehens­wert. Die Hand­lung spielt zwi­schen REVENGE OF THE SITH und A NEW HOPE. Man spielt eine klei­ne Schmugg­le­rin, die auf Mus­ta­far in die Fän­ge von Darth Vader gerät, weil der die Macht in einem wit­tert und für sei­ne Zwe­cke ein­span­nen will. Das Dreh­buch wur­de von David S. Goy­er geschrie­ben, der war bei­spiels­wei­se auch für BLADE oder die DARK KNIGHT-Tri­lo­gie ver­ant­wort­lich.

Der Epi­so­den-Drei­er­pack kos­tet für PSVR 29,99 Dol­lar, das ent­spricht unge­fähr dem Preis der drei Ein­zel­epi­so­den auf der Ocu­lus-Platt­form. Jede Epi­so­de dau­ert ca. eine Stun­de, je nach­dem, wie schnell man durch­hetzt, oder ob man sich auch mal ein wenig umschaut. Das erscheint teu­er, aber man muss dar­an den­ken, dass sol­che inter­ak­ti­ven VR-Fil­me ein ganz neu­es Gen­re sind und somit in der Ent­wick­lung auf­wen­dig. Wer immer schon mal Laser­schwert-Unter­richt haben oder sich mit einem Ran­cor mes­sen woll­te, der kann das tun. Am Ende steht sogar ein Duell mit … ihr wisst schon.

Ich hat­te das auf der Ocu­lus Quest gespielt und mich nicht über den Preis geär­gert, aller­dings muss­te ich auch nur mit Mona­ten Abstand jeweils zehn Euro aus­ge­ben, statt ein­mal 30. Für STAR WARS-Fans mit PSVR ist VADER IMMORTAL sicher­lich ein Muss.

Trailer: VADER IMMORTAL Episode II

Es wird für mich Zeit, die Ocu­lus Quest (oder Rift) wie­der auf­zu­set­zen und den zwei­ten Teil des immersi­ven Aben­teu­ers VADER IMMORTAL zu spie­len. Die ers­te Epi­so­de hat­te bereits einen Hei­den­spaß gemacht, die Fort­set­zung ist soeben erschie­nen.

Per­fect your lights­aber skills against ter­ri­fy­ing new enemies, mas­ter the Force, and dis­co­ver the truth of an anci­ent mys­tery beneath the fiery sur­face of Mus­ta­far as you con­ti­nue your jour­ney into the heart of Darth Vader’s fort­ress.

Ich fra­ge mich aller­dings, was sie im zwei­ten Teil mit Vaders Stim­me gemacht haben, die ist ja völ­lig dane­ben …

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Oculus Link für die Quest kommt im November

Eigent­lich ist die Ocu­lus Quest eine ziem­lich coo­le VR-Bril­le: Sie funk­tio­niert kabel­los und braucht auch dank insi­de-out-Track­ing kei­ne Leucht­tür­me mehr. Aller­dings ist die Rechen­leis­tung ver­gleichs­wei­se beschränkt, da man kei­nen leis­tungs­star­ken Rech­ner in dem ver­gleichs­wei­se klei­nen Head­set unter­brin­gen kann, wei­ter­hin ist man von der Akku­lauf­zeit abhän­gig. Und auch die Nut­zung von Apps Drit­ter ist schwie­rig, man muss eini­ge Klimm­zü­ge und Sidel­oa­ding auf sich neh­men, um Dritt­an­bie­ter­con­tent auf das Gerät zubrin­gen, für Otto­nor­mal­user viel­leicht etwas ner­vig.

Es gibt auch Dritts­oft­ware, die bei­spiels­wei­se Steam VR auf die Bril­le streamt, das funk­tio­niert aber eher schlecht und extrem rucke­lig, so dass es nicht wirk­lich nutz­bar ist.

Im Novem­ber soll sich das ändern, denn für dann wur­de »Ocu­lus Link« ange­kün­digt. Das ist kei­ne Hard­ware, son­dern eine Soft­ware, genau­er ein Soft­ware-Update der Quest-Firm­ware, das die Titel von einem VR-taug­li­chen Rech­ner auf die Quest bringt. Das hat aller­dings den Nach­teil, dass man dann wie­der eine Strip­pe benö­tigt, näm­lich ein USB-C-Kabel vom Rech­ner zur Bril­le.

Es bleibt abzu­war­ten, ob das tat­säch­lich latenz­frei und mit aus­rei­chen­der Frame­ra­te funk­tio­nie­ren wird.

Die erfor­der­li­chen Specs für den Rech­ner sind genau­so wie bei der Rift:

Kom­po­nen­te Emp­foh­le­ne Spe­zi­fi­ka­tio­nen Min­dest­spe­zi­fi­ka­tio­nen
Pro­zes­sor Intel i5-4590/AMD Ryzen 5 1500X oder höher Intel i3-6100/AMD Ryzen 3 1200, FX4350 oder höher
Gra­fik­kar­te NVIDIA GTX 1060/​AMD Rade­on RX 480 oder bes­ser NVIDIA GTX 1050 Ti/​AMD Rade­on RX 470 oder bes­ser
Alter­na­ti­ve Gra­fik­kar­te NVIDIA GTX 970/​AMD Rade­on R9 290 oder bes­ser NVIDIA GTX 960 4 GB/​AMD Rade­on R9 290 oder bes­ser
Arbeits­spei­cher mind. 8 GB RAM mind. 8 GB RAM
Betriebs­sys­tem Win­dows 10 Win­dows 10
USB-Anschlüs­se 1 x USB‑3.0‑Anschlüsse 1 x USB‑3.0‑Anschluss
Video­aus­gang Kom­pa­ti­bler Dis­play­Po­rt-Video­aus­gang Kom­pa­ti­bler mini­Dis­play­Po­rt-Video­aus­gang

Pro­mo­gra­fik Ocu­lus Link Copy­right Oculus/​Facebook

Im September – DOCTOR WHO: THE EDGE OF TIME VR Game

Im Sep­tem­ber brin­gen die Ent­wick­ler von Maze Theo­ry und die Publisher bei Play­stack ein Vir­tu­al Rea­li­ty Spiel auf den Markt, das auf der BBC-Kult­se­rie DOCTOR WHO basiert. Dabei bekommt man es nicht nur mit Dal­eks und den Wee­ping Angels, son­dern auch mit neu­en Geg­nern zu tun, den Hydro­rks.

Im VR Game über­nimmt man die Rol­le eines Com­pa­n­ions, Frau Dok­tor wird gespro­chen von Jodie Whit­taker, die auch in der Serie die aktu­el­le Inkar­na­ti­on des zeit­rei­sen­den Timelords, äh, ent­schul­di­gung, der Time­la­dy spielt.

DOCTOR WHO: THE EDGE OF TIME erscheint im Sep­tem­ber für Play­Sta­ti­on VR, Ocu­lus Rift, Ocu­lus Quest, HTC Vive und HTC Vive Cos­mos.

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VADER IMMORTAL

Seit ges­tern kann man sie bekom­men, die neue Vir­tu­al Rea­li­ty Expe­ri­ence VADER IMMORTAL aus dem Hau­se Lucas­film, genau­er gesagt von ILMx­LAB, der Abtei­lung, die sich unter ande­rem inten­siv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan muss­te ich natür­lich einen Blick wer­fen.

Und man muss zuge­ste­hen, die Macher bei ILMx­LAB zei­gen auf beein­dru­cken­de Wei­se, wie Sto­rytel­ling in der VR funk­tio­nie­ren muss. Man schlüpft in die Rol­le einer  Schmugg­le­rin, die zusam­men mit einem vor­lau­ten Dro­iden namens ZO-E3 (»Zoe«) fried­lich durchs all cru­ist und in den Hyper­raum springt. Doch der Sprung wird unter­bro­chen und man fin­det sich dort, wo man über­haupt nicht hin woll­te: Über dem Pla­ne­ten Mus­ta­far, auf dem bekannt­lich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) beschei­de­nes Domi­zil errich­tet hat. Man wird dann auch von impe­ria­len Trup­pen auf­ge­bracht und zum Lan­den gezwun­gen. Es stellt sich schnell her­aus, dass man sich nicht ganz zufäl­lig dort befin­det, Vader hat wohl etwas mit einem vor.

Das alles ist gran­di­os und vor allem dra­ma­tur­gisch sau­ber in Sze­ne gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gän­se­haut nach der ande­ren, wenn man sich durch die Gän­ge und War­tungs­schäch­te von Vaders Fes­tung arbei­tet und mit dem Hydro­span­ner an Din­gen her­um­ma­ni­pu­liert. Und dann bekommt man auch noch ein Laser­schwert …

Auch das ist übri­gens ziem­lich groß­ar­tig gelöst und durch ein »Tuto­ri­al« mit einem Trai­nings­ro­bo­ter wird man an die Hand­ha­bung der Waf­fe her­an­ge­führt ohne dass das die Sto­ry oder Immersi­on bricht – ganz im Gegen­teil.

Und tat­säch­lich wird in VADER Imor­tal eine Sto­ry erzählt, die offen­bar zwi­schen den Epi­so­den II und IV der Kino­rei­he han­delt. Die ist durch­aus kei­ne an den Haa­ren her­bei­ge­zo­ge­ne, man kann sich gut vor­stel­len, dass sie sogar Canon sein könn­te.

Noch­mal: Die Macher zei­gen allen Kon­kur­ren­ten wie Sto­rytel­ling in der VR inner­halb eines bekann­ten Fran­chi­ses aus­zu­se­hen hat und wie man mit dem Medi­um dem Spie­ler ein Erleb­nis bie­tet, das nah am Holo­deck ist. Gran­di­os.

Man kann zwi­schen ver­schie­de­nen Steue­rungs­mög­lich­kei­ten wäh­len, die auf unter­schied­li­che poten­ti­el­le Über­l­keits­le­vel beim Spie­ler zuge­schnit­ten sind, ich habe die kom­for­ta­be­le gewählt, bei der man nicht läuft, son­dern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immersi­on nicht ver­rin­gert. Ein­zig in einer Sze­ne in der man auf einer win­zi­gen Skiff-Platt­form durch eine gigan­ti­sche Höhe fliegt frag­te mich mein Gleich­ge­wichts­sinn, ob ich sie eigent­lich noch alle auf dem Brett habe. Für Übel­keit reich­te das den­noch nicht, aber emp­find­li­che­re Per­so­nen mögen hier durch­aus Schwie­rig­kei­ten bekom­men.

Tech­nisch ist VADER IMMORTAL ver­blüf­fend auf­wen­dig umge­setzt, Ent­wick­ler von VR-Spie­len ver­zich­ten auf­grund der tech­ni­schen Defi­zi­te der Platt­form (nöti­ge Rechen­leis­tung für die Dar­stel­lung hoch­auf­lö­sen­der Inhal­te) ja gern mal auf Details und Auf­lö­sung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe her­an geht, sieht man detail­liert jede Schrau­be am Dro­iden­kör­per. Hin­ter­grün­de und man­che Sze­na­ri­en sind natür­lich nicht so hoch­auf­lö­send und detail­reich wie man das ansons­ten von Games in der Unre­al Engi­ne kennt, aber die Pro­gram­mie­rer und Künst­ler bei ILMx­LABS haben auch das gekonnt umge­setzt, so dass man wäh­rend des stän­di­gens Stau­nens gar kei­ne Zeit hat, man­che feh­len­den Details wahr­zu­neh­men.

Nicht ganz so gran­di­os fin­de ich den Preis: zehn Euro für eine Epi­so­de an der man gera­de mal unge­fähr eine Stun­de spielt hal­te ich für völ­lig über­zo­gen, denn wenn man ehr­lich ist wur­den hier bereits vor­han­de­ne Tech­no­lo­gien ein­fach nur geschickt ein­ge­setzt, streng genom­men hat man kein Rad neu erfun­den, son­dern nur bereits vor­han­de­ne tech­ni­sche Ver­satz­stü­cke genom­men und – zuge­ge­be­ner­ma­ßen gekonnt – neu ver­knüpft. Und auch wenn das Sto­rytel­ling so bis­her noch nicht gezeigt wur­de ist der Preis in mei­nen Augen nicht gerecht­fer­tigt. Zumal es auch kei­nen Staf­fel­pass gibt und man ver­mut­lich für jede wei­te­re Epi­so­de wie­der zehn Euro berap­pen soll.

Fazit: Gran­dio­ses STAR WAR-Aben­teu­er in der VR bei dem der Spaß durch den über­zo­ge­nen Preis lei­der etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Ear­ly Adop­ter dum­mer­wei­se erwar­ten, erst recht beim The­ma STAR WARS und bei der noch über­schau­ba­ren Ziel­grup­pe an VR-Spie­le­rIn­nen welt­weit, die die Pro­duk­ti­ons­kos­ten wie­der ein­spie­len müs­sen. Bemer­kens­wert die Frei­ga­be ab 16. Die dürf­te aller­dings eher auf Gru­sel als auf über­zo­ge­ne Gewalt­dar­stel­lung zurück­zu­füh­ren sein.

Trotz der Ein­schrän­kung durch den Preis ins­be­son­de­re für STAR WARS-Fans mit einer Ocu­lus Rift oder Quest abso­lut emp­feh­lens­wert. Aller­dings dürf­ten Strip­pen an der Bril­le beim Ablauf des Spiels äußerst hin­der­lich sein. Die Geg­ner kom­men aus allen Rich­tun­gen … Und das Zim­mer soll­te auch nicht zu klein sein …

VADER IMMORTAL zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, was in Sachen VR noch alles auf uns zukom­men könn­te.

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Logo VADER IMMORTAL Copy­right Lucas­Film & Dis­ney

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