Seit Jahren erhält man im Rahmen des HUMBLE INDIE BUNDLE immer wieder Independent-Spiele für verschiedene Plattformen (Windows, Mac OS, Linux und Android), für die man einfach bezahlen, kann, was man möchte. Jetzt gibt es zum ersten Mal ein Humble Bundle mit eBooks.
Und die Werke des Bundle können sich sehen lassen, zum einen handelt es sich fast durchweg um eBooks aus dem Bereich Phantasik, also SF, Fantasy und verwandte Themen, zum anderen konnte man namhafte Autoren wie Cory Doctorow, Neil Gaiman oder Paolo Bacigalupi für die erste Ausgabe des HUMBLE EBOOK BUNDLE gewinnen. Die enthaltenen englischsprachigen eBooks sind:
Die acht eBooks sind selbstverständlich frei von DRM und liegen in den Formaten PDF, ePub und mobi vor, damit wird jedes nicht zu exotische Lesegerät bedient. Wie üblich gehen Teile der Einnahmen an die Autoren, an Humble Bundle, sowie Spenden an die Electronic Frontier Foundation (EFF) und die Child’s Play Charity.
Es ist also wieder mal Zeit für mich, Geld auszugeben. Im Video zum Bundle spricht Cory Doctorow persönlich ein paar Worte:
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Logo HUMBLE EBOOK BUNDLE Copyright Humble Bundle, Inc.
Wie der ein oder andere wissen mag, versucht sich MexxBooks mit einer hiesigen Variante des US-Humble Bundle. Es wird also ein Paket mit eBooks eine gewisse Zeit lang angeboten, man kann dafür bezahlen was man will. Da die Rechtsabteilung des Börsenvereins mir gegenüber ausgesagt hatte, dass ein Humble Bundle bei uns aufgrund der Buchpreisbindung nicht möglich sei (da der Preis pro Buch festgelegt sein muss – und das trotz in letzter Zeit sich widersprechender Aussagen des Vereins und seiner Treuhänder), beeilt man sich bei MexxBooks darauf hinzuweisen, dass die Bücher (Zitat von der Hambel Bandel-Webseite)
mit interpretierenden und weiterführenden multimedialen Elementen angereichert wurden und daher nach herrschender Meinung der Preisbindungstreuhänder nicht unter das Buchpreisbindungsgesetz fallen.
Das mag so sein oder nicht, wie der Börsenverein und dessen Treuhänder reagieren, wird die Zukunft zeigen. Meiner Ansicht nach wären sie in ihrem Interesse gut beraten, keinen Präzedenzfall in Sachen Buchpreisbindung und Selfpublishing zu schaffen. Im Sinne der Indie-Autoren und der Kunden wäre ein solcher Präzedenzfall jedoch sicherlich zu begrüßen.
Für viel interessanter halte ich im Moment allerdings, dass bis jetzt gerade mal 45 »Hambel Bandels« abgesetzt werden konnten, eine fast lächerlich geringe Menge. Woran mag das liegen? Meiner Ansicht nach gibt es hierfür mehrere Gründe:
1. Es wird ein Mindestpreis von 5 Euro vorgegeben. Bei der US-Variante ist das nicht der Fall. Entweder es handelt sich um eine echte »zahl’ was Du willst«-Aktion oder nicht. Wird dann doch ein Mindestpreis vorgegeben, hat das ein Geschmäckle.
2. Es gibt im Netz diverse Kritik an MexxBooks Informationspolitik im Zusammenhang beispielsweise mit Kindle-Verkäufen, aber auch mit Bestellungen allgemein zu finden. Ich gehe davon aus, dass sich potentielle Kunden vor einem Kauf eines Bundles informieren und eventuell von den negativ-Meldungen verunsichert sind.
3. Die Zusammenstellung der eBooks lässt eine klare Linie vermissen. Zweimal Phantastik, einmal Crowdfunding, einmal die Geschichte des eBooks und eine Storysammlung mit Geschichten aus dem Leben. Wo ist denn da die Zielgruppe? Das amerikanische Vorbild setzte auf eine Nerd-taugliche Zusammenstellung mit ausschließlich Phantastik-Titeln, darunter auch welche von namhaften Autoren. Hätte man das auch hier so gehandhabt, wäre vielleicht eher etwas daraus geworden. So bleiben noch fünf Tage und es sind gerade mal 45 Bundles abgesetzt.
Zudem wäre wirklich interessant zu sehen, wieviel Geld mit diesen 45 verkauften Einheiten eingenommen wurde. Die Humble Bundle Inc. informiert zu jeder Zeit transparent über die Einnahmen. Warum macht MexxBooks das nicht?
So bleibt das Ganze ein durchaus interessantes Experiment, das mit veränderten Parametern in Zukunft vielleicht erfolgreicher wiederholt werden könnte. Und es bleibt spannend abzuwarten, ob der Börsenverein sich dazu konkret noch äußert oder nicht (oder sogar über die Treuhand-Kanzlei Maßnahmen ergreift), alle Varianten würden aber wahrscheinlich zu einem Gesichtsverlust führen.
»Enshittification« ist ein vom Web- und Urheberrechts-Aktivisten Cory Doctorow geprägter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Firmen lock-in-Effekte nutzen, um die Nutzer an ihre Plattform zu binden, quasi-Monopole zu erschaffen und dann die Daumenschrauben anzuziehen, die Servicequalität zu verschlechtern oder plötzlich Gebühren zu verlangen oder zu erhöhen. Ein Paradebeispiel hierfür ist Facebook, das immer schlimmer und unbenutzbarer wird, aber aufgrund der Tatsache, dass alle Freunde es nutzen und man Kontakte und Gruppen verlieren würde, blieben sogar Nutzer dort, die es eigentlich hassen. Ein anderes Beispiel wären Firmen wie Adobe oder Maxon, die ein quasi-Monopol aufbauen und dann ihre Nutzer in kundenfeindliche Abomodelle zwingen, die deutlich teurer sind, als der Verkauf der Software.
Auftritt Unity. Unity ist eine Game Engine, also Software, mit der man Spiele erschaffen kann. Bisher waren die Bedingungen zu denen man das tun konnte, recht entspannt, es gab eine kostenlose Version, bei der man erst oberhalb einer gewissen Einnahmeschwelle Lizenzgebühren zahlen musste, es gab auch Pro-Stufen die beispielsweise 400 Dollar im Jahr gekostet haben, das kann sich auch ein kleines Indie-Studio, oder ein Einzel-Entwickler leisten.
Jetzt hat Unity angekündigt, dass ab dem 1. Januar 2024 pro Installation bezahlt werden muss (erst hieß es »pro Download«, dazu kommen wir gleich noch). Und natürlich sind diese Zwangsabgaben gestaffelt, je weniger Spiele man absetzt, desto mehr kostet jede Installation – und dazu kommen gegebenenfalls auch noch zusätzliche Gebühren, abhängig vom Umsatz (!). Das würde Unity gigantisch mehr Geld in die Kassen spülen, als das alte Modell. Nach dem neuen Modell müsste ein Entwickler der bisher 400 Dollar im Jahr für die bezahlte Fassung auf den Tisch legen musste beispielsweise geschätzte 2000 Dollar an Unity überweisen.
Und es ist die klassische Enshittification-Strategie: Biete dein Produkt kostenlos an, bis es zu einem de facto-Standard wird und dann zieh die Daumenschrauben an, wohl wissen, dass Entwickler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine andere Engine lernen müssten, oder mitten im Entwicklungsprozess auf eine andere Engine umsteigen müssten. Und niemand weiß, ob Unreal (die andere AAA-Engine auf dem Markt) nicht demnächst mit einer ähnlichen Nummer aus der Höhle kommt.
Das wirft natürlich haufenweise Fragen und Probleme auf, unter anderem, was mit Demo-Downloads ist, was mit Game Passes ist, was mit kostenlosen Spielen ist (in Unity realisierte kostenlose Spiele gibt es beispielsweise auf itch.io wie Sand am Meer). Wie die Installationen genau festgestellt werden wollen (vermutlich soll Unity ab diesem Zeitpunkt jede Installation nach Hause telefonieren, was auch Datenschutzfragen aufwirft).
Spielentwickler auf der ganzen Welt sind nachvollziehbarerweise aufgebracht und protestieren gegen das neue Modell. Nach Protesten ist Unity auch bereits in Teilen zurückgerudert und es soll nicht mehr pro Download gezahlt werden, wie ursprünglich geplant, sondern pro Installation. Man hatte darauf hingewiesen, dass böswillige Protagonisten Spiele zigtausendfach herunter laden könnten, um Entwickler zu schaden. Auch Spiele in Paketen wie Humble Bundles sollen von den Gebühren ausgenommen bleiben, gaben Vertreter von Unity an. Dabei ist immer noch völlig unklar wie Unity beispielsweise eine Installation von einer Downloadplattform oder von itch.io von einer Installation nach dem Kauf eines Humble Bundle unterscheiden will. Man kann befürchten, dass Unity hier eine massive Überwachungsinfrastruktur installieren will, um herauszufinden, wie oft in der Engine realisierte Games installiert werden. Und wie sollen die Entwickler°Innen die Rechtmäßigkeit der von Unity erhobenen Gebühren über alle denkbaren Plattformen kontrollieren können? Das ist quasi unmöglich.
Man hat als Entwicklerstudio oder Solo-Entwickler auch keine Chance, dem zu entkommen. Man muss zwar keine Gebühren für vergangene Jahre zahlen, aber auch für bereits existierende Spiele werden am dem 1. Januar 2024 diese Gebühren fällig. Weil sie es können und weil die Entwickler nichts dagegen tun können.
Ganz klassischer Enshittification-Plot. Der sicherlich auch damit zu tun hat, dass der ehemalige Electronic Arts-Manager John Riccitiello, der für seine fragwürdigen, kundenfeindlichen Entscheidungen und miese Art zu agieren bekannt wurde, zum Unity-Chef geworden ist. Der hatte in der Vergangenheit solche sympathischen Dinge von sich gegeben, wie dass Entwickler, die nicht auf Monetarisierung setzen, »fucking idiots« seien. Allein daran sieht man schon, was das für eine skrupellose, unsympathische Figur ist.
Es dürfte überaus spannend sein zu sehen, was jetzt passieren wird, wie groß die Proteste gegen diese äußerst miese Aktion von Unity werden und was die Konsequenzen daraus sind. Mit Sicherheit wird das Open Source Engines wie Godot ganz erheblichen Vorschub leisten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity klagen werden, um diese Enshittification der Game-Engine zu verhindern, denn man darf zumindest mal in Frage stellen, ob die Änderung der Lizenzbedingungen für bereits existierende Spiele überhaupt rechtens ist.
Ich habe die kostenlose Fassung der Game-Engine Unity auf meiner Festplatte zumindest soeben deinstalliert.
Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit dieser miesen Aktion keinen Gefallen tut und auf den absteigenden Ast kommen wird. Und das nachdem sie ohnehin Probleme damit hatten, dass immer weniger Entwickler ihre Plattform nutzten. Wenn das die Maßnahme war, um den Investoren wieder mehr Geld zu verschaffen, könnte das schwer ins Auge gehen. Und das sollte es auch.
Weitere Artikel zu dem Thema, die sich ausführlicher damit befassen (in englischer Sprache):
Im Epic Games Store gibt es wieder mal Computerspiele »für umsonst«. Wie immer gilt: Um da ran zu kommen benötigt man ein Epic-Konto.
Als erstes das Open World-Jump & Run YOOKA-LAYLEE (April 2017), in dem Chamäleon Yooka und Fledermaus Laylee gemeinsam Abenteuer erleben. Das tun sie im Stil klassischer Genre-Vertreter wie beispielsweise SUPER MARIO 64, das Game gilt aber auch als geistiger Nachfolger von BANJO-KAZOOIE. Neben dem Gejumpe und Gerunne warten auch noch Minispiele auf die Spielerin. YOOKA-LAYLEE stammt von Playtonic Games, wurde von Team 17 veröffentlicht und die PC-Version erreichte auf Metacritic einen Wert von 73 Prozent. Für lau allemal einen Blick wert.
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Zweitens kann man VOID BASTARDS bekommen, einen im Mai 2019 erschienenen roguelike First Person Shooter in einem Science Fiction-Setting. Die Hauptfigurin ist einer von vielen »rehydrierten« Gefangenen an Bord eines gestrandeten Mannschaftsschiffs, dessen KI auf seine gefährliche Fracht angewiesen ist, um Treibstoff für einen letzten Sprung zum Zielort zu erhalten. Das spielt in einer prozedural generierten Struktur, in der der Spieler andere Schiffe betritt, gegen Feinde kämpft und Materialien zur Reparatur seines eigenen Schiffes sammelt. Wenn der Spieler stirbt, wird er durch eine andere »rehydrierte« Gefangene ersetzt. Wenn eine Gefangene stirbt, verliert die Spielerin alle Munition, den Treibstoff und die Nahrung, behält aber Waffen- und Gadget-Upgrades sowie den Zielfortschritt. Das Game im abgefahrenen Comic-Stil ist nichts für Weichlappinnen. Die PC-Fassung hat bei Metacritic eine Wertung von 81%, es wurde von Blue Manchu entwickelt und von Humble Bundle Inc publiziert.
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Seit Jahren habe ich die Szene der Hobby-Kartenmacher beobachtet und auch die diversen Ausprägungen an Software un Landkarten fiktionaler Länder zu erstellen, beispielsweise für Romane oder Rollenspiel-Kampagnen.
Der bekannte Platzhirsch CAMPAIGN CARTOGRAPHER fällt einem in dem Zusammenhang natürlich als erstes ein, der hat inzwischen im vergleich mit früher auch einen angemessenen Preis, ist aber nach wie vor ein benutzerunfreundliches Bedienmonster. Für viele ist der Funktionumfang und die nonstandard-Benutzeroberfläche schlicht Overkill (womit ich nichts über die fraglose Qualität der Software aussagen möchte, ich besitze das komplette Paket).
Jeztzt bin ich über WONDERDRAFT gestolpert und bin begeistert. Es ist damit so einfach wie nie, Fantasy-Karten zu erstellen. Wonderdraft beschränkt sich dabei auf das Nötigste, bietet aber trotzdem diverse höchst clevere Funktionen wie Zufallsgeneratoren für grundlegende Kartentypen, Unregelmäßigkeitsfunktionen für Landschaftlinien oder das zufällig Platzieren verschiedener Symbolausprägungen, beispielsweise für Bergketten, die dann eben aus verschiedenen Bergsymbolen bestehen. Dabei bleiben Symbole einzeln handhab- und verschiebbar, auch ein Ebenensystem bietet Wondershare.
Die von mir erstellte letzte Karte (Rügen) entstand noch in Photoshop. Das war auch okay, aber in Wonderdraft hätte ich das deutlich schneller zustande bekommen – und man hat natürlich auch immer noch die Option die Grundkarte in Wonderdraft zu erstellen und Feinheiten in Photoshop (oder einer anderen Grafikbearbeitungssoftware wie Affinity) hinzuzufügen, wenn man etwas mehr Möglichkeiten haben möchte.
Disclaimer: Ich bekomme kein Geld für die Werbung, ich schreibe diesen Hinweis weil ich die Software gestern entdeckt habe und für großartig halte, insbesondere für den äußerst niedrigen Preis von 30 Dollar, der für das Gebotene spottbillig ist. Außerdem finde ich, dass Indie-Entwickler unterstützt werden sollten.
Details und eine Kaufoption findet man auf der Webseite zum Projekt, der kauf wird über Humble Bundle abgewickelt, man muss zum Erwerb dort ein Konto besitzen oder eröffnen.
In den 70ern und 80ern war die deutsche Ausgabe eine Pflichtlektüre: Das MAD Magazine wird nach 67 Jahren eingestellt. Wie es heißt werden noch zwei Ausgaben publiziert, um Abonnements zu erfüllen, diese werden allerdings nur »das Beste aus all den Jahren« beinhalten.
Das MAD Magazine wurde 1952 vom Redakteur Harvey Kurtzman und dem Herausgeber William Gaines gegründet, allerdings war es Al Feldstein, der es 30 Jahre leitete und zu Berühmtheit führte. MAD gehört inzwischen zu DC Comics bzw. Warner Bros. 1973 hatte es mit 2.8 Millionen die größte Abonnentenzahl, 2017 waren es gerade noch 140000.
MAD wird nicht vollständig verschwinden, es soll nach wie vor Einzelpublikationen geben, beispielsweise Reprints älterer Inhalte oder auch neuen Content jeweils zum Jahresende.
Ich hatte vor zwei Jahren eine elektronische Ausgabe abonniert, als es die mal für kleines Geld via Humble Bundle gab. Im Prinzip war das alles immer noch witzig und auch tatsächlich in gewissem Rahmen modernisiert. Dennoch gehe ich davon aus, dass vermutlich insbesondere junge Leser davon nicht mehr angesprochen werden dürften.
Bei SHADOWRUN RETURNS handelt es sich um ein Spiel im Universum des gleichnamigen Pen & Paper-Rollenspiels (ursprünglich) von FASA. Die Computerspiel-Umsetzung ist von Harebrained Schemes und erschien nach einer überaus erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter am 25. Juli 2013.
Die Fassung von Humble Bundle läuft unter Windows, Mac und Linux, man erhält einen Steam-Key. Enthalten sind neben dem eigentlichen Game auch noch der DLC SHADOWRUN RETURNS ANTHOLOGY und der Soundtrack.
Zum Zeitpunkt, da ich dies schreibe, hat man noch knapp einen Tag und zehn Stunden, um das Spiel kostenlos zu erhalten. Voraussetzung ist ein kostenloses Konto bei Humble Bundle.
Der Humble Bundle Store haut mal wieder ein interessantes Spiel für lau raus. Diesmal ist es HACKNET und man hat zum Zeitpunkt wo ich das schreibe noch knapp über einen Tag und neun Stunden Zeit, es herunter zu laden. Voraussetzung ist ein kostenloses Konto bei Humble Bundle Inc.
HACKNET ist ein Spiel aus dem Jahr 2015 bei dem man das Hacken eines Computers simuliert. Das tut man über ein grafisches Interface und eine Textkonsole.
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Zu Weihnachten wollen sich die Spieleplattformen offenbar in diesem Jahr nicht lumpen lassen, denn nach Humble Bundle haut auch Good Old Games nochmal ein Spiel für umme raus.
Noch knapp 30 Stunden lang erhält man auf der Webseite des Betreibers das Game OXENFREE umsonst. Voraussetzung ist ein Konto bei Good Old Games, aber das lohnt sich dank des Zugriffs auf günstige, DRM-freie Spieleklassiker sowieso.
Oxenfree is a supernatural thriller about a group of friends who unwittingly open a ghostly rift. Play as Alex, a bright, rebellious teenager who brings her new stepbrother Jonas to an overnight party on an old military island. The night takes a terrifying turn when you unwittingly open a ghostly gate spawned from the island’s cryptic past. How you deal with these events, your peers, and the ominous creatures you’ve unleashed is up to you.
YOU determine every aspect of Alex’s story while exploring Edwards Island, uncovering the base’s dark past, and changing the course of your friends’ lives.
OXENFREE von Night School Studios ist aus dem Jahr 2016, also noch recht frisch, und hat damals für seine innovative Art von Spielern wie Kritikern viel Lob geerntet, der Metascore liegt bei 80%, auf Steam wird es mit »äußerst positiv« bewertet.
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Der Star Wars-Fan kennt sicherlich BioWares beinahe schon klassisch zu nennendes STAR WARS-Computerspiel KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC. An mir war das damals (2003) aus irgendwelchen Gründen leider vorbei gegangen, und heute besitze ich es zwar dank Steam und irgendeinem Humble Bundle, aber die Spielmechaniken und insbesondere die Grafik haben bisher verhindert, dass ich das wirklich mal spielte (und ich habe es versucht. Ernsthaft).
Doch es gibt Hoffnung: Einige Games und Fans mit dem Namen »Poem Studios« arbeiten an einer Art Ultra-HD-Conversion des Spiels, das die Unreal Engine 4 als Basis benutzt. Die wollen nicht nur alle Originalinhalte umsetzen, sondern sogar noch neue Schauplätze, sowie neue Companions und Missionen hinzufügen.
Um die nicht mehr ganz als Modifikation zu bezeichnende HD-Umsetzung spielen zu können, benötigt man das Originalgame, da die Audiodateien und die Musik aus diesem übernommen werden.
Das sieht bisher alles ziemlich gut aus und könnte ein Knüller werden. Falls LucasFilm und oder Disney nicht dazwischenfunken …
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