Nachdem itch.io es vorgemacht hat, möchte sich auch die Humble Bundle inc. gegen Rassismus positionieren und bringt das HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE an den Start. Darin finden sich nicht nur Computerspiele (darunter einige echte Kracher), sondern auch ein paar Comics und eBooks aus den verschiedensten Bereichen, darunter Romane und Sachbücher, sowie mit STARFINDER ein Pen&Paper Rollenspiel-Regelwerk.
Mit 30 Dollar (ca. 28 Euro) ist man dabei, benötigt allerdings ein Konto bei Humble. Normalerweise würde der Content über 1200 Dollar kosten. Bei den Spielen erhält man Steam keys, die eBooks sind DRM-frei. Zeit zum Kaufen hat man noch knapp eine Woche.
Bereits Ende der letzten Wochen waren Informationen über ein neues Spiel aus dem STAR WARS-Universum geleaked und Darth Electronic Arts hatte das auch kurz danach bestätigt und hastig einen Trailer für heute angekündigt.
Bei STAR WARS: SQUADRONS soll es um die Raumkämpfe gehen, für die die Filme und Serien bekannt sind und die bereits früher in Spielen thematisiert wurden, die heute als Klassiker angesehen werden, also beispielsweise X‑WING oder STAR WARS: REBEL Assault. Auch diesmal soll es einen Einzelspielermodus geben, der Hauptfokus liegt allerdings offenbar auf Multiplayer-Gefechten.
Inwieweit man das besser machen will, als im am Ende komplett verpatchten STAR WARS: BATTLEFRONT II bleibt abzuwarten. Falls das gut gemacht ist und EA von den üblichen Lootbox-Sperenzchen abieht, könnte es allerdings nach STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER erneut ein Schlager werden.
Möge die Macht mit uns sein … Launch ist am 2. Oktober 2020.
p.s.: Ich muss zugeben, dass ich soeben beim Anschauen diverse Gänsehautmomente hatte.
[Update:] Für PlayStation 4, Xbox One und PC via Origin, Steam und dem Epic Games Store, VR via Playstation VR und PC – inklusive Crossplay. Das Game handelt nach EPISODE VI – RETURN OF THE JEDI.
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Die Indiespiele- und Entwicklerplattform itch.io bietet ein Paket von sagenhaften 1500 Spielen für gerade mal fünf Dollar an, das »Bundle For Racial Justice And Equality«.
Eigentlich bedarf das Angebot keines zweiten Gedankens und man darf selbstverständlich mehr geben als den Mindestpreis von fünf Dollar, das habe auch ich soeben getan. Um mitzumachen hat man jetzt (Freitag, 12.06.2020, 14:00 Uhr) noch drei Tage, 20 Stunden Zeit.
Die Games sind DRM-frei und können direkt, auf der Plattform herunter geladen werden, es handelt sich also nicht um Steam Keys.
Gamen gegen Rassismus. Mitmachen!
[Update:] Es handelt sich nicht nur um Spiele, sondern auch um Game Development Assets (wie ich gerade beim Durchblättern feststelle).
[Update 2:] Unter den Spielen befinden sich auch Pen&Paper-RPGs oder Resourcen dafür, oder Ideen für LARPs, es handelt sich also nicht nur um Computerspiele.
Die ganzen PS5-Vorgucker, die Sony soeben veröffentlicht hat, fand ich im Großen und ganzen eher meh. Hauptsächlich aufgewärmte Franchises (GRAN TURISMO 7? Ernsthaft? Das war doch früher schon fotorealistisch, deswegen reiten sie jetzt auf dem angeblich so tollen Sound herum) und der ganz große Aha-Effekt hinsichtlich der Grafik bleibt aus. Es ist halt 2020 schwierig, mit einer Konsole gegen Rechner mit modernen Grafikkarten anzustinken. Außerdem hatten Konsolen früher einen ganz immensen Vorteil: Einschalten – Spielen. Heute: Einschalten – »Du musst leider erstmal ein nicht optionales 20 GB-Update herunter laden, komm in zwei Stunden wieder!« (falls man einen halbwegs schnellen Internetzugang hat, was im #neuland leider zu oft nicht so ist, dann dauert so ein Update TAGE).
Wirklich gefallen hat mir allerdings der Trailer zu HORIZON FOBIDDEN WEST, der Fortsetzung des grandiosen HORIZON ZERO DAWN:
Horizon Forbidden West continues Aloy’s story as she moves west to a far-future America to brave a majestic, but dangerous frontier where she’ll face awe-inspiring machines and mysterious new threats.
Das sieht toll aus. Würde es aber auch auf anderer Hardware …
Playstation 5 und die Spiele sollen angeblich rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 2020 erhältlich sein. Persönlich werde ich wieder etwas warten, bis die Preise akzeptabel sind.
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Vor einigen Jahren hatte der Verlag Bastei Lübbe vollmundig diverse Digitalstrategien angekündigt. Sieht man sich heute an, was davon übrig geblieben ist, kann zumindest ich das nur ziemlich ernüchternd finden und feststellen, dass hier hauptsächlich heiße Luft produziert wurde. Man denke nur an die Zerstörung der einstmals großartigen eBook-Plattform Beam-eBooks, inklusive unterirdischem Kundensupport und monatelangen technischen Problemen (ich hatte mehrfach berichtet und war auch persönlich Opfer der Spielchen mit Beam eBooks). Vielleicht hätte man einfach mal wen fragen sollen, der sich mit sowas auskennt, statt zu versuchen mit alten, untauglichen, analogen Verlagsbranchemitteln in die digitale Welt aufzubrechen.
2014 erwarb Bastei Lübbe dann eine Mehrheit am erfolgreichen deutschen Spieleentwickler Daedalic Entertainment. Der angegebene Grund war, dass man sich crossmediale Vermarktungsmöglichkeiten versprach und natürlich auch im Spielemarkt mitmischen wollte. Diese Digitalstrategie ging aber ebenfalls kräftig in die Hose, ich gehe davon aus, dass man auch hier versucht hat, verknöcherte, fossile Branchenstrategien auf den hochdynamischen Markt der Computerspiele zu übertragen. Irgendwann erklärte Bastei Lübbe-Geschäftsführer dann »das Daedalic Geschäftsmodell sei nicht zukunftsfähig« obwohl die Vergangenheit etwas anderes bewiesen hatte. Die mangelnde Zukunftsfähigkeit würde ich deswegen eher beim Buchverlag suchen und auf dessen Einflussnahme auf die Firmengeschäfte bei Daedalic. Bastei hatte bereits die Mitarbeiterzahl beim Spieleentwickler von 150 auf 60 reduziert, das sieht nach typischem realitätfernem Management-Einsparverhalten aus. So kann man natürlich nicht in angemessener Zeit qualitativ hochwertige Spiele herstellen. Nach dem Kaputtsparen kam dann vom Lübbe-Management die Drohung Daedalic zu schließen.
Daedalic Gründer Carsten Fichtelmann und Geschäftsführer Stephan Harms haben nun Anteile zurückerworben. Bastei Lübbe hält damit statt der Mehrheit nur noch zehn Prozent der Anteile, hat nicht mehr das Sagen und kann deswegen seine angekündigte Schließung des Studios nicht mehr durchsetzen.
Ich wünsche Daedalic alles Gute für die Zukunft, denn sie haben mich mit diversen Spielen vortrefflich unterhalten und ich hoffe, dass man nun ohne den störenden Einfluss des leider offenbar allzu analogen Verlages endlich wieder durchstarten kann.
Wie schon bei anderen, auch großen, Anbietern ist es bei Nintendo Hackern gelungen, in deren Systeme einzudringen und Kundendaten zu klauen. Zuerst redete man von ca. 160000, dann wurden es schon 300000. Ich gehe mal davon aus, dass sich diese Zahl noch erhöhen wird.
Es ist nun schon schlimm genug, dass das passiert, und das trotz der zahllosen nervigen Mechanismen, die man als Kunde durchlaufen muss, um beispielsweise in der Switch über den Onlineshop ein Spiel zu erwerben. Das bedeutet für mich, dass man es zwar »aus Datenschutzgründen« dem Kunden unergonomisch schwer macht, ein Spiel zu erwerben (was ich eigentlich gut heiße), aber auf den eigenen Servern derart laissez faire ist, dass Kriminelle Daten abgreifen können. Das lässt die Maßnahmen gegenüber den Kunden als Farce erscheinen.
Warum ich aber so richtig fuchsteufelswild werde sind zwei Dinge: Erstens muss ich darüber aus den Medien erfahren, weil Big N es offensichtlich nicht für notwendig hält mich als Kunden darüber zu informieren. Und zweitens wird in den Medien eindeutig gesagt »Nintendo hat seine Kunden bereits informiert, dass sie ihre Passwörter ändern sollen«. Mich allerdings nicht, und da ich nicht davon ausgehe, dass ich eine irgendwie geartete Sonderrolle einnehme, nehme ich an, dass es zig tausenden anderer Kunden ganz genau so geht. Allein das ist bereits ein Verstoß gegen diverse Datenschutzgesetze, die vorschreiben, dass Kunden in solchen Fällen sofort informiert werden müssen.
Nach Aussagen in den Medien sind keine Zahlungsdaten erbeutet worden, sondern nur Namen und Geburtsdaten. Schon schlimm genug, denn allein mit dem Geburtsdatum können Kriminelle bereits jede Menge Schindluder treiben. Und es steht zu befürchten, dass mit den bei solchen Fällen üblichen Salamitaktiken nach und nach umfangreichere Datenabflüsse zugegeben werden könnten.
Ich habe das zum Anlass genommen, Nintendo mal einen DSGVO-Brandbrief zu schicken und um Datenauskunft zu »bitten«. Das sollten alle Kunden tun, Musterbriefe findet man zum Beispiel bei den Verbraucherzentralen.
Bock auf eine Zeitsenke im Browser? Dann werft doch mal einen Blick auf das minimalistische aber dennoch ziemlich spannende und unterhaltsame ORB FARM. Darin wirft man Pixel (die Lebewesen, Pflanze und andere Dinge darstellen) in ein virtuelles Fischglas und schaut, was dann in der Simulation passiert. Dabei sind die zugrunde liegenden Prinzipien tatsächlich ziemlich komplex. Dass die Optik dabei an frühe Maxis-Sim-Spiele gemahnt, ist vermutlich auch nicht ganz zufällig.
Das Ganze wurde von Max Bittker erschaffen und ist inspiriert vom Youtube-Kanal »Life in Jars«. Der Quellcode steht auf Github zur Verfügung, dort kann man sich auch über die Hintergründe der Simulation informieren.
MINECRAFT DUNGEONS ist – wie der Name bereits sagt – ein MINECRAFT-Abeleger, unterscheidet sich aber spielerisch deutlich vom Klötzchen-Sandbox, Survival- und Bau-Game. Tatsächlich handelt es sich eher um ein Hack&Slash-Roguelike, in dem man mit einer Gruppe von Freunden in monsterverseuchte Gewölbe zieht, um dort Schätze und bessere Ausrüstung abzugreifen (neudeutsch: Loot).
Auch wenn ich es bisher noch nicht gespielt habe (ich werde aber sicher einen Blick darauf werfen), sind die Rückmeldungen bisher positiv, insbesondere wird der leichte und familienfreundliche Zugang gelobt, es handelt sich also wie bei MINECRAFT nicht um ein Game für Hardcore-Zocker, es spricht auch Casual Gamer an – was bereits ein großer Pluspunkt des Mutterspiels war.
MINECRAFT DUNGEONS gibt es aktuell für PC, Nintendo Switch, PS4 und XBox One, es kostet für Windows 20 Euro, die Switch-Fassung ist zehn Euro teurer.
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Elf Jahre nach der ersten Alpha-Version ist MINECRAFT immer noch ungebremst. Im Gegenteil, es geht weiter bergauf. Aktuell wurde die Grenze von 200 Millionen verkauften Exemplaren (über alle Plattformen) überschritten, angeblich bringt es das Spiel derzeit auf 126 Millionen aktive monatliche Nutzer. Die Nutzerzahlen sind im Rahmen der Pandemie gestiegen: 25 % neue Spieler und 40 % Zuwachs an Mulitplayer-Sessions.
Erst 2016 war die Zahl von 100 Millionen verkaufter Spiele überschritten worden, diese Zahl hat sich also innerhalb von vier Jahren nochmal verdoppelt.
Nicht schlecht für ein Spiel, das als Hobbyprojekt von Markus »Notch« Persson begann, um mal zu sehen, was man in Java so in Sachen prozeduraler Landschaftgenerierung machen kann. Und das ist in meinen Augen Grandiose an dieser Geschichte: Das erfolgreichste Spiel aller Zeiten kam nicht aus den Reihen sich ständig selbst plagiierender Distributoren ohne neue Ideen wie beispielsweise Electronic Arts, sondern quasi aus der Szene selbst. Und es zeigt, dass man auch ohne große Publisher Erfolg haben kann, gerade im Games-Bereich. Zudem triggerte MINECRAFT das Genre der Survival Games. Gründe für den Erfolg dürfte die enorme Vielseitigkeit sein, die sehr unterschiedliche Spielergruppen mit unterschiedlichen Interessen anspricht. Zudem war das Game von Anfang an sehr modbar, so dass Spieler es an eigene Interessen anpassen konnten.
Als nächste Erweiterung steht Ende Mai die roguelike-Dungeoncrawlerei MINECRAFT DUNGEONS an, die dieselbe Engine benutzt.
Für Microsoft dürfte sich der Kauf des Spiels für 2,5 Milliarden Dollar im Jahr 2014 mehr als ausgezahlt haben.
Epic Games zeigen ein Demo mit dem Titel »Lumen in the Land of Nanite«, das die Fähigkeiten der neuen Unreal Engine 5 beleuchtet, dargestellt wird das ganze auf der Plattform Playstation 5 (von der Sony immer noch behauptet, dass sie pünktlich zu Weihnachten in den Regalen stehen soll). Das Bemerkenswerte an der Demo ist, dass sie Assets benutzen, die Movie-ready sind, also beispielsweise mit sehr hochauflösenden Texturen arbeiten. Das führt zu dem ultrarealistischen Look der Gegend, die im Video zu sehen ist. Man kann allerdings ebenfalls erkennen, dass der Weg aus dem Uncanny Valley noch weit sein wird. Was allerdings Umgebungen angeht kann man jetzt noch besser nachvollziehen, wie es möglich sein kann, THE MANDALORIAN in Echtzeit und in-camera vor großen Bildschirmen zu drehen, auf denen die Umgebung durch die Unreal Engine dargestellt wird.
Dieser Ausblick auf die Zukunft von Games zeigt meiner Ansicht nach deswegen auch einen Ausblick auf die Zukunft von Filmen und Fernsehserien – und das durchaus auch im Indie- und Fanfilmbereich, denn selbst wenn sich der Fan keine gigantischen Screens leisten kann: Auch für Greenscreenprojekte dürften Echtzeit-Grafiken ohne lange Renderzeiten überaus hilfreich sein.
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