MINECRAFT und kein Ende

Elf Jah­re nach der ers­ten Alpha-Ver­si­on ist MINECRAFT immer noch unge­bremst. Im Gegen­teil, es geht wei­ter berg­auf. Aktu­ell wur­de die Gren­ze von 200 Mil­lio­nen ver­kauf­ten Exem­pla­ren (über alle Platt­for­men) über­schrit­ten, angeb­lich bringt es das Spiel der­zeit auf 126 Mil­lio­nen akti­ve monat­li­che Nut­zer. Die Nut­zer­zah­len sind im Rah­men der Pan­de­mie gestie­gen: 25 % neue Spie­ler und 40 % Zuwachs an Mulit­play­er-Ses­si­ons.

Erst 2016 war die Zahl von 100 Mil­lio­nen ver­kauf­ter Spie­le über­schrit­ten wor­den, die­se Zahl hat sich also inner­halb von vier Jah­ren noch­mal ver­dop­pelt.

Nicht schlecht für ein Spiel, das als Hob­by­pro­jekt von Mar­kus »Notch« Pers­son begann, um mal zu sehen, was man in Java so in Sachen pro­ze­du­ra­ler Land­schaft­ge­ne­rie­rung machen kann. Und das ist in mei­nen Augen Gran­dio­se an die­ser Geschich­te: Das erfolg­reichs­te Spiel aller Zei­ten kam nicht aus den Rei­hen sich stän­dig selbst pla­gi­ie­ren­der Dis­tri­bu­to­ren ohne neue Ideen wie bei­spiels­wei­se Elec­tro­nic Arts, son­dern qua­si aus der Sze­ne selbst. Und es zeigt, dass man auch ohne gro­ße Publisher Erfolg haben kann, gera­de im Games-Bereich. Zudem trig­ger­te MINECRAFT das Gen­re der Sur­vi­val Games. Grün­de für den Erfolg dürf­te die enor­me Viel­sei­tig­keit sein, die sehr unter­schied­li­che Spie­ler­grup­pen mit unter­schied­li­chen Inter­es­sen anspricht. Zudem war das Game von Anfang an sehr mod­bar, so dass Spie­ler es an eige­ne Inter­es­sen anpas­sen konn­ten.

Als nächs­te Erwei­te­rung steht Ende Mai die rogue­like-Dun­ge­on­craw­le­rei MINECRAFT DUNGEONS an, die die­sel­be Engi­ne benutzt.

Für Micro­soft dürf­te sich der Kauf des Spiels für 2,5 Mil­li­ar­den Dol­lar im Jahr 2014 mehr als aus­ge­zahlt haben.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Micro­soft und Mojang

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