THE BUTTERFLY EFFECT ist ein Kurzfilm als Hommage an und im Stil von klassischen amerikanischen Actionfilmen aus der Ära 1970er bis 1990er. Er wurde realisiert von Passion Pictures, verwendet wurde für die Realisierung die neueste Version 4.0 der Spieleengine Unity. Und die kann offenbar was. Der Metal-Soundtrack stammt von Steve Grimmett.
An ordinary looking guy wakes up one morning feeling the worse for wear and realises he’s run out of milk. As he drags himself out of the house to go and buy some, an extraordinary sequence of events draws him into a journey of mayhem on the streets of San Francisco.
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Ich weiß, es ist Montag und dieser Tag der Woche ist allenthalben nicht sonderlich beliebt. Hier auf PhantaNews fühlen wir uns natürlich verpflichtet, den Start zu erleichtern, deswegen unten eine Computeranimation von Animusic HD, die ein Musikinstrument zeigt, das der Traum eines jeden Steampunks sein dürfte. Mehr zu Animusic HD findet man auf der Facebook-Seite des Projekts.
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Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vierte OpenMovie der Blender Foundation, das ausschließlich mit OpenSource-Software realisiert wurde. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist TEARS OF STEEL allerdings kein reiner Animationsfilm, sondern ein Realfilm mit umfangreichen Computereffekten.
Die Geschichte: In der Zukunft versammelt sich ein Team von Wissenschaftlern in Amsterdam, um die Welt vor der Zerstörung durch marodierende Roboter zu retten.
Sechs Monate dauerte die Erschaffung von TEARS OF STEEL, ein internationales Team aus 23 CGI-Künstlern, Schauspielern, Musikern und Programmierern hat daran gearbeitet. Unter den Mimen auch ein nicht unbekannter Name: Derek de Lint kennt man aus verschiedenen Produktionen, darunter den Katastrophenfilm DEEP IMPACT und die US-Fernsehserie POLTERGEIST. Regisseur des Films ist Ian Hubert, der bisher als Modellbauer und CGI-Künstler tätig war.
Für die Realisierung wurde – wie bereits erwähnt – ausschließlich auf OpenSource-Software zurück gegriffen. An erster Stelle natürlich die Modelling- und Animationssoftware Blender, weiterhin die Bildbearbeiter GIMP und MyPaint. Geschnitten und gerendert wurde auf Linux-Rechnern unter Ubuntu und Debian. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein OpenMovie handelt, stehen alle Ressourcen der Produktion im Netz zur freien Verfügung bereit. Auch der knapp über 12 Minuten lange Film selbst steht unter einer Creative Commons-Lizenz.
Weitere Informationen finden sich auf der Webseite des Projekts, dort kann man zudem DVDs bestellen.
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Die CGI-Schmiede und Emmy-Gewinner Pixomondo zeigt, wie man für die zweite Staffel der Fantasyserie GAME OF THRONES virtuelle Gebäude in echte Landschaften rendert oder Wölfe auftreten lässt, ohne sie wirklich auf Schauspieler treffen zu lassen. Das ist ziemlich beeindruckend, kann aber auch den »sense of wonder« schmälern. Deswegen an dieser Stelle eine Spoilerwarnung!
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Gerade erst gesehen … Das Erstellen von Filmen mit Gameengines, sogenannte Machinimas, ist längst ein Teil der Populärkultur, der es auch ganz normalen Personen ermöglicht, interessante Geschichten zu erzählen. Eine der Engines die aufgrund ihrer Möglichkeiten immer wieder gern genutzt wird, ist ValvesSource Engine.
Und der Entwickler von Spielen wie PORTAL oder HALF-LIFE beweist jetzt ein Herz für Machinima-Regisseure. Seit dem 27. Juni bietet Valve den »SOURCE FILMMAKER« (SFM) kostenlos zum Download an. Zuvor muss man sich für die Beta-Version allerdings auf der zugehörigen Webseite anmelden – und Steam muss auf dem Rechner installiert sein.
Filme werden in einer »what-you-see-is-what-you-get«-Umgebung realisiert, die sich der Inhalte des inzwischen kostenlosen Spiels TEAM FORTRESS bedient. Auf der Webseite bietet Valve via YouTube haufenweise Videos an, die zeigen, wie man die Software bedient und darin Szenen erstellt, Kameras anlegt und zusammen mti Ton zu Videos kombiniert.
Das halte ich – und man vergebe mir den kleinen Gag – für ganz großes Kino und ich werde SFM selbstverständlich testen und dann berichten!
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In einem Video wird gezeigt, was die CryEngine 3 in Sachen Physik beherrscht, wenn es um Deformationen von Objekten geht. Man zeigt einen Pickup und kollidiert den mit verschiedenen Geschindigkeiten und Winkeln, sowie aus verschiedenen Richtungen in unterschiedliche Objekte. Die Ergebnisse sehen ziemlich beeindruckend aus – finde ich zumindest.
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Der computeranimierte Kurzfilm LOVE LIKE ALIENS wurde inspiriert von den Bildern des japanischen Künstlers Sorayama Hajime und zeigt einen Krieg zwischen robotischen Engeln und TRON-ähnlich beleuchteten Kreaturen. Regisseur des Films ist Rashad Haughton.
Text zum Film (Übersetzung von mir):
In einer nicht zu fernen Zukunft hat sich die Menschheit so weit entwickelt, dass die Grenze zwischen Mensch und Androide kaum noch festzulegen ist. Dies musste geschehen, um das Überleben der Spezies zu sichern. Technologie hat es den Menschen ermöglicht, in den Weltraum zu reisen, um fremde Planeten und Galaxies zu besiedeln – denn die Erde wurde unbewohnbar. Eines der unglücklicheren Resultate dieses robotischen Darwinismus´ ist die Tatsache, dass sich das menschliche Verhalten und Bewusstsein ebenfalls verändert haben. Vielen, was die Menschen einmal ausgemacht hat – Liebe, Familie, Intimität – wurde zur Legende. Oder fast zur Legende …
Sieht großartig aus!
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PRINCE OF PERSIA erschien in seiner ersten Ausprägung im Jahr 1989 von Brøderbund vertrieben auf dem Apple II und wurde damals auf so ziemlich jedes gängige Computersystem portiert. Es unterschied sich von anderen Computerspielen insbesondere dadurch, dass die Bewegungen der Spielfigur sehr realistisch dargestellt wurden. Das realisierte der Programmierer Jordan Mechner dadurch, dass er zahllose Stunden Film von seinem jüngeren Bruder David aufnahm und diese Aufnahmen analysierte. PRINCE OF PERSIA galt in Sachen Grafik und Gameplay als Meilenstein der Computerspielentwicklung. Der damals noch namenlose Held musste durch Laufen, Springen und Schwertkampf unter dem Vermeiden von Fallen eine Prinzessin vor dem ruchlosen Wesir Jaffar retten.
Was allgemein weniger bekannt ist: Mechner »verlegte« den Quellcode und hatte jahrelang danach gesucht. Er erzählt sogar, dass die C64-Umsetzung von einem »armen Schwein« anhand eines Apple II-Memory-Dumps durchgeführt werden musste, weil eben der Quellcode nicht mehr vorhanden war.
Die Suche hat jetzt ein Ende, Mechners Vater (der auch die Musik zum Ur-Spiel PRINCE OF PERSIA schrieb) hat zufällig beim Aufräumen in der hintersten Ecke eines Schranks einen Karton gefunden und diesen seinem Sohn zugeschickt, so berichtet dieser in seinem Blog. Der fand darin die lange verlorenen Disketten mit dem Quellcode. Der Programmierer will sich nun mit einem Freund zusammen tun, der an »digitaler Archäologie« interessiert ist, um einen Weg zu finden, den Code von den alten Disketten in ein Format des 21. Jahrhunderts zu bringen.
Mal sehen, was dann damit passiert. Ob sich die Geschichte genau so zugetragen hat, oder eher ein Mechner-Gag ist, wer mag es wissen – aber es ist eine witzige Geschichte … :o) Allerdings zeigen die Bilder auf Mechners Blog definitiv keine 3,5″-Disketten, wie er behauptet, sondern 5,25″-Floppies. Jaja, die Zeit verklärt die Erinnerung.
[cc]
Cover PRINCE OF PERSIA (1989) und Sequenz aus dem Spiel Copyright Brøderbund
Ohne Computer und insbesondere das Internet wären solche Kleinodien weder möglich, noch könnten wir sie uns ansehen. RUIN ist eine komplett am Computer generierte Version einer postapokalyptischen Zukunft, in der die Welt in Ruinen liegt. Brilliant. Die Seite von OddBall Animation ist definitiv einen Besuch wert und ich vermute, dass wir von diesem Studio noch hören … äh … sehen werden!
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