Wer gern Karten für seine Pen & Paper-Rollenspielkampagnen oder vielleicht auch im Rahmen von Spieleentwicklung erstellt, darf sich freuen:
David Stark alias Zarkonnen hat über 400 Icons von Hügeln, Bergen, Bäumen, Orten und Städten aus einer Karte aus dem Jahr 1688 extrahiert. Er stellt das Paket kostenlos auf itch.io zum Download zur Verfügung. Ebenfalls dabei sind einige seiner Tools, die er zur Erstellung der Icons verwendet hat.
Er schreibt auf itch.io:
Images of hills, mountains, trees, towns and cities extracted from a 1688 map of parts of Germany. For use in manual map-making for RPGs or as assets for a computer game. The digitized source image is in the public domain, and so are these assets.
159 hills
26 mountains
78 trees
121 towns
33 cities
You can also download the tools and intermediate files used if you want to fix/change/extend things.
Die Icons liegen in schwarz auf transparent und weiß auf transparent vor.
Fan-Animator Teemu Uurinmäki, alias TU, zeigt, was heutzutage Zuhause so alles in Sachen STAR TREK-Raumschiffsanimationen möglich ist. Und das auch noch völlig kostenlos, denn zur Umsetzung hat er die freie Open Source-Software Blender verwendet, die jeder kostenlos herunterladen und nutzen kann, und die gerade erst ihren 30 Geburtstag feiern konnte.
Ich habe schon einige ScFi-Animationen gesehen, die in Blender realisiert wurden, aber das ist noch ein ganz anderer Level. Wahnsinn.
Auf der Computergrafik- und VFX-Konferenz SIGGRAPH 2023 (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques) wurde im Rahmen des Computer Animation Festivals soeben der computeranimierte Film THE VOICE IN THE HOLLOW mit dem Jury’s Choice Award ausgezeichnet.
Das Bemerkenswerte am Film von Miguel Ortega, Tran Ma und Alex Alvarez ist, dass er nicht in einer der klassischen Modelling und Render Engines realisiert wurde, sondern in der Unreal Engine (Wobei klassische Software wie Maya oder Houdini Teil der Pipeline waren, das Rendering geschah aber in Unreal). Die mausert sich mehr und mehr als Konkurrenz zu den klassischen Render-Applikationen, da sie erheblich schneller und oft auch vielseitiger ist. Kurzbeschreibung:
An African fable of sisterhood, envy, and ancient evil.
Eine Menge Details zum Kurzfilm inklusive Interview und vielen weiterführenden Informationen findet sich bei CGChannel.
Triggerwarnung: THE VOICE IN THE HOLLOW ist stellenweise ziemlich gruselig.
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Es existiert auch ein Making-Of inklusive Q&A mit den Macher°Innen, in dem auch auf den Workflow zwischen den verschiedenen Applikationen eingegangen wurde:
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Blender ist eine semiprofessionelle Software-Suite für 3D-Modelling, Rendering, Compositing, Animation und noch viel mehr. Und das Beste: Sie ist nicht nur kostenlos, sondern auch noch Open Source und wird seit Jahren durch eine Community aus Enthusiasten weiter entwickelt. Inzwischen gehören namhafte Firmen zu den Unterstützern von Blender. Wer in das Gebiet hineinschnuppern will, kann sich die Software kostenlos herunter laden, es sollte allerdings klar sein, dass die Lernkurve steil ist.
Blender Studios erstellen immer wieder mal Kurzfilme, um das enorme Potential und die Fähigkeiten der Software zu verdeutlichen. Der letzte davon trägt den Titel CHARGE:
In an energy-scarce dystopia, an old destitute man breaks into a battery factory but soon finds himself confronted by a deadly security droid and no way out.
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Erstens: Es steckt keine KI drin, wir sind von echter künstlicher Intelligenz so weit entfernt wie eh und je. Die Bilder werden von Deep-Learning-Algorithmen erzeugt. Diese funktionieren, indem eine sehr große Anzahl verschlagworteter Bilder in den Algorithmus eingespeist wird. Durch geschickte Programmierung und enorme Rechenleistung (die Art von Rechenleistung, die moderne Gaming-Grafikkarten bereitstellen können) erstellen die Algorithmen dann neue Bilder aus den alten, die aufgrund der Verschlagwortung mehr oder weniger zu der Beschreibung (»prompt«) passen, die der Nutzer angibt.
Sind die entstehenden Bilder »Kunst«? Höchstwahrscheinlich ja. Viele von ihnen sind ziemlich beeindruckend.
Aber:
Ist das »Kunstschöpfung«, wie einige Nutzer behaupten und die Bilder, die aus den Algorithmen hervorgehen, stolz als ihre »Kreationen« präsentieren?
Sicherlich nicht. Der Schaffensprozess für Kunst muss von einem Künstler ausgehen, nicht von einem Algorithmus. Auch der »Prompt« enthält keinen Schaffensprozess. Es handelt sich lediglich um eine Anweisung. Man kann das damit vergleichen, dass man einem Künstler sagt, was er malen soll, und er oder sie malt es dann für einen. Der Schaffensprozess liegt beim Künstler, nicht bei demjenigen, der sagt, was er haben möchte.
Deep Learning-Algorithmen sind ein großartiges neues Werkzeug in der Toolbox des Künstlers. Man kann sie für verschiedene Zwecke einsetzen: Um schnell Ideen zu entwickeln. Um Kunstwerke zu generieren, die in echten kreativen Arbeiten verwendet werden können, indem Derivate der DL-Bilder erstellt werden. Um prozedurale Texturen für 3D-Modelle zu erstellen. Für Lookdev. Zur Inspiration. Für Collagen. Als Teil eigener Kreationen. Man kann also Bilder verwenden, die aus einem DL-Algorithmus entstanden sind, um Kunst zu schaffen, aber sie sind selbst keine Kunst, da kein kreativer oder künstlerischer Prozess involviert war, sondern nur eine Menge Rechenleistung und Algorithmen, die von Programmierern geschaffen wurden (und, wenn wir genauer hinschauen, der kreative Prozess der Künstler, die die ursprünglichen Bilder geschaffen haben, aber nicht der einer Person, die nur einen Prompt in den Algorithmus eingibt).
DL-Bilder sind ein neues und faszinierendes Werkzeug für Kreative und Künstler, aber man ist kein Künstler, wenn man einem DL-Algorithmus einfach einen Ausdruck vorgibt und dann wartet, was dabei herauskommt.
Das wird in den nächsten Jahren ein Thema für Anwälte und Gerichte sein. Vor allem, weil viele Bilder von Künstlern in die DL-Algorithmen eingespeist wurden, ohne sie zu fragen (das führt zu Bildern, die im Stil dieser Künstler erstellt wurden; die Aufnahme der Bilder in die Datenbank kann eine Urheberrechtsverletzung darstellen, obwohl sie nicht 1:1 reproduziert werden, das werden Richter entscheiden müssen). Stil kann nicht urheberrechtlich geschützt werden, aber es handelt sich um einen völlig neuen Anwendungsfall.
Mit Hilfe von Deep Learning erstellte Bilder sind keine Kunst an sich (sie können aber aufgrund des Ausgangsmaterials sehr künstlerisch und schön aussehen). Aber sie sind auch nicht »schlecht« oder »das Ende der Kreativen«. Sie sind ein neues Werkzeug.
(Bild aus Stable Diffusion. Beeindruckend, aber keine Nachbearbeitung oder ableitende Arbeit daran vorgenommen).
Seit einiger Zeit wird Epics Game Engine Unreal nicht nur für Spiele eingesetzt, sondern auch ziemlich erfolgreich für Film- und Fernsehproduktionen, prominentestes Beispiel ist hier wohl das virtuelle Set, das für die Produktion von THE MANDALORIAN eingesetzt wurde, und wo auf einem sechs Meter hohen, runden 270-Grad-LCD-Bildschirm Szenerien eingeblendet werden, die dann auch noch in Echtzeit über ein iPad gesteuert werden können. Das »StageCraft« genannte System macht Außenaufnahmen in vielen Fällen unnötig und ersetzt echte, physisch vorhandene Sets, was die Produktionskosten dramatisch verringert. Aber auch dort wo man normalerweise Software wie Houdini, Maya oder Cinema4D einsetzen würde (mit entsprechenden Renderzeiten und dem Problem dass man neu rendern muss, wenn etwas nicht genau passt), werden inzwischen etliche Szenarien in Echtzeit in der speziell für Filmproduktionen angepassten Spiele-Engine umgesetzt.
Da möchte Unreal-Konkurrent Unity natürlich nicht ins Hintertreffen geraten und zeigt in einem Teaser für eine aktuelle Techdemo selbst fotorealistische Umgebungen. Unity schreibt dazu:
Enemies is the latest project by Unity’s award-winning Demo Team. It showcases Unity’s capabilities for powering high-end visuals in 2022, including the latest improvements to its High Definition Render Pipeline (HDRP), new high-end Adaptive Probe Volume lighting system, an all-new strand-based Hair solution, and an evolved Digital Human toolkit. Unity’s Demo productions drive advanced use of the Unity real-time 3D platform through autonomous creative projects, led by Creative Director Veselin Efremov.
Sie arbeiten also noch daran, wollten aber vorsichtshalber schon mal was zeigen, denn der Druck durch Epics Unreal Engine dürfte hoch sein.
Die Entwicklungen dürften auch Indie-Filmemachern und Fanfilmen zugute kommen, denn auch ohne Stagecraft werden VFX-Umgebungen immer einfacher und günstiger realisierbar, unter anderem auch deswegen, weil es für Indie-Projekte kostenlose Versionen der Engines gibt.
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In Kürze kommt der vierte Teil der MATRIX-Trilogie in die Lichtspielhäuser (falls die in dieser Realität dann noch geöffnet haben sollten), er trägt den Titel MATRIX: RESURRECTIONS. Ebenfalls demnächst erscheint mit Unreal Engine 5 die nächste Iteration der vermeintlichen Game Engine, die inzwischen auch erfolgreich in Film- und Fernsehprojekten eingesetzt wird, beispielsweise bei THE MANDALORIAN. Es ist einfach unschlagbar schnell, bequem und kostengünstig, VFX in Echtzeit in einer Spieleengine zu realisieren, statt zeitaufwendig in Render-Engines.
Die MATRIX-Techdemo gibt es leider nur für Besitzer einer Playstation 5 oder einer XBox X/S – und wir wissen, dass die nicht lieferbar sind. Eigentlich sollte das aber auch problemlos auf einem aktuellen PC laufen.
An THE MATRIX AWAKENS, so der Titel, wirkten Regisseurin Lana Wachowski und ihr Filmteam mit.
Unten sieht man einen Trailer, weitere Informationen findet man bei Unreal in einem Blogpost. Einen Releasetermin für Enreal Engine 5 gibt es derzeit allerdings immer noch nicht, es existiert aber ein Early Access-Programm.
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Auf dem Youtube-Kanal von DUST (die wir für ihr Engagement im Bereich SF-Kurzfilme schon länger kennen) gibt es jetzt die ersten Episoden der SF-Webserie ATROPA:
When Off-World Officer Cole Freeman finds the missing research vessel ATROPA, he discovers an inconsistency in the ship logs. He wakes the crew from hypersleep, and they soon find themselves caught up in a much bigger mystery.
Als der Weltraumoffizier Cole Freeman das verschwundene Forschungsschiff ATROPA findet, entdeckt er eine Unstimmigkeit in den Schiffslogbüchern. Er weckt die Besatzung aus dem Hyperschlaf, und schon bald finden sie sich in ein viel größeres Geheimnis verstrickt.
Serienschöpfer ist Eli Sasich, der führte auch Regie und verfasste zudem zusammen mit Clayton Tolbert Story und Drehbuch.
Vier der sieben Episoden kann man sich bereits auf dem Youtube-Kanal von Dust ansehen, ich vermute die restlichen drei werden folgen.
Würde man in den USA wohnen, könnte man ATROPA auch auf Amazon Video goutieren, leider leben wir im schnarchigen #neuland.
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»WTF?« werden sich sicher einige Leser angesichts des Titels gefragt haben. Und das auch mit Recht. Tatsächlich hätte ich bis heute auch nicht gedacht, dass ich hier mal über indonesische Werbung berichte.
Trotzdem gibt es hier gleich drei Themen die zu PhantaNews passen: Cyberpunk, Animé (die Anleihen bei AKIRA sind unübersehbar) und Computeranimation.
Realisiert wurde die Werbung durch das Studio Platige Image und die stellen auch gleich ein »Making Of« zur Verfügung.
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Seit Jahren habe ich die Szene der Hobby-Kartenmacher beobachtet und auch die diversen Ausprägungen an Software un Landkarten fiktionaler Länder zu erstellen, beispielsweise für Romane oder Rollenspiel-Kampagnen.
Der bekannte Platzhirsch CAMPAIGN CARTOGRAPHER fällt einem in dem Zusammenhang natürlich als erstes ein, der hat inzwischen im vergleich mit früher auch einen angemessenen Preis, ist aber nach wie vor ein benutzerunfreundliches Bedienmonster. Für viele ist der Funktionumfang und die nonstandard-Benutzeroberfläche schlicht Overkill (womit ich nichts über die fraglose Qualität der Software aussagen möchte, ich besitze das komplette Paket).
Jeztzt bin ich über WONDERDRAFT gestolpert und bin begeistert. Es ist damit so einfach wie nie, Fantasy-Karten zu erstellen. Wonderdraft beschränkt sich dabei auf das Nötigste, bietet aber trotzdem diverse höchst clevere Funktionen wie Zufallsgeneratoren für grundlegende Kartentypen, Unregelmäßigkeitsfunktionen für Landschaftlinien oder das zufällig Platzieren verschiedener Symbolausprägungen, beispielsweise für Bergketten, die dann eben aus verschiedenen Bergsymbolen bestehen. Dabei bleiben Symbole einzeln handhab- und verschiebbar, auch ein Ebenensystem bietet Wondershare.
Die von mir erstellte letzte Karte (Rügen) entstand noch in Photoshop. Das war auch okay, aber in Wonderdraft hätte ich das deutlich schneller zustande bekommen – und man hat natürlich auch immer noch die Option die Grundkarte in Wonderdraft zu erstellen und Feinheiten in Photoshop (oder einer anderen Grafikbearbeitungssoftware wie Affinity) hinzuzufügen, wenn man etwas mehr Möglichkeiten haben möchte.
Disclaimer: Ich bekomme kein Geld für die Werbung, ich schreibe diesen Hinweis weil ich die Software gestern entdeckt habe und für großartig halte, insbesondere für den äußerst niedrigen Preis von 30 Dollar, der für das Gebotene spottbillig ist. Außerdem finde ich, dass Indie-Entwickler unterstützt werden sollten.
Details und eine Kaufoption findet man auf der Webseite zum Projekt, der kauf wird über Humble Bundle abgewickelt, man muss zum Erwerb dort ein Konto besitzen oder eröffnen.
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