Computerspiel

Heute erscheint: LITTLE ROCKET LAB

Heu­te erscheint auf Steam das Cozy Game LITTLE ROCKET LAB von Teenage Astro­naut und No More Robots. Com­pu­ter­spie­le im Stil von STARDEW VALLEY, in denen man eine alte Farm oder ein Grund­stück über­nimmt, dort eine Farm auf­baut und sich mit den Nach­barn anfreun­det gibt es inzwi­schen wie Sand am Meer.

LITTLE ROCKET LAB ver­bin­det in typi­scher Indie-Retro-Gra­fik das Spiel­prin­zip mit Auto­ma­ti­ons­ga­mes wie FACTORIO (und des­sen Epi­go­nen) und das Ziel ist nicht, Gemü­se anzu­bau­en, in die­sem Fall möch­te die Prot­ago­nis­tin eine Rake­te kon­stru­ie­ren, um damit ins All zu flie­gen. Zumin­dest sieht es laut Trai­ler so aus, die Pres­se­mit­tei­lung und Infor­ma­tio­nen anders­wo sind sehr mini­ma­lis­tisch. Der offi­zi­el­le Beschrei­bungs­text lau­tet wie folgt:

Trans­form your child­hood home as you build bril­li­ant fac­to­ries and for­ge lifel­ong fri­end­ships, then reach for the ski­es and final­ly finish your family’s dream – your mother’s pre­cious rocket ship. Roll up your slee­ves, it turns out that saving this town real­ly IS rocket sci­ence!

LITTLE ROCKET LAB soll heu­te bei Steam erschei­nen (in Euro­pa offen­bar gegen 18:00 Uhr), der Nor­mal­preis liegt bei 17,99 Euro, in den ers­ten bei­den Wochen wird es dar­auf einen Rabatt von 25 % dar­auf geben. Lei­der hat das Game kei­ne Coop-Opti­on.

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MULTIVERSE DESIGNER Virtual Tabletop: Steam Early Access ab 5. November 2025

Die 3D-Vir­tu­al-Table­top-Soft­ware MULTIVERSE DESIGNER wird am 5. Novem­ber 2025 im Steam Ear­ly Access ver­öf­fent­licht. ich hat­te das Pro­jekt auf Kick­star­ter unter­stützt.

Der Ent­wick­ler Too­pan Games nen­nen vor­ab Details zum Funk­ti­ons­um­fang der Ear­ly Access Ver­si­on:

Online-Mul­ti­play­er: Ihr könnt online auf selbst erstell­ten oder vor­ge­fer­tig­ten Kar­ten spie­len.

Edi­tor-Tools: Der Level Desi­gner und Cuts­ce­ne Crea­tor ent­hal­ten knapp 10.000 3D-Assets für ver­schie­de­ne Set­tings – Fan­ta­sy, Sci­ence-Fic­tion, Hor­ror und Sze­na­ri­en in der Gegen­wart.

Cri­te­ria Skript­spra­che: Eine Skript­spra­che zur Imple­men­tie­rung von TTRPG-Regeln und zur Modi­fi­ka­ti­on von MULTIVERSE DESIGNER. Ein Basis-Regel­set für D&D 5e ist ent­hal­ten.

Too­pan Games nen­nen den Ear­ly Access Release in typi­schem PR-Sprech »einen wich­ti­gen Mei­len­stein«, die Ent­wick­lung geht nach ihren Aus­sa­gen wei­ter, was sich bei EA eigent­lich von selbst ver­steht.

Ich hat­te als Back­er bereits Zugang zu frü­he­ren Ver­sio­nen und war nicht begeis­tert, da die Benut­zer­freund­lich­keit doch schwer zu wün­schen übrig ließ. Der Zeit­auf­wand, den man inves­tie­ren muss­te, um zu halb­wegs brauch­ba­ren Ergeb­nis­sen zu kom­men, stand in kei­nem Ver­hält­nis zu dem, was am Ende her­aus kam. Ich bin schon sehr gespannt, ob das in der EA-Ver­si­on bes­ser sein wird.

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POSSESSOR(S) – Side Scrolling Action Game

Am 11. Novem­ber 2025 erscheint POSSESSOR(S), ein Side Scrol­ling Action Game (ande­re nen­nen das Gen­re auch »Metro­id­Va­nia«) von Heart Machi­ne, ver­legt von Devol­ver Digi­tal, für PC via Steam und Play­sta­ti­on 5. Die gra­fi­sche Dar­bie­tung sieht jeden­falls schon mal gran­di­os aus, auch die Sto­ry scheint kom­ple­xer, als man es bei so einem Game anneh­men wür­de.

Pres­se­mel­dung:

In POSSESSOR(S) spielt ihr als Luca, eine High-School-Schü­le­rin, die in den Rui­nen von San­zu City gefan­gen ist – einer weit­läu­fi­gen Metro­po­le, die nach einer inter­di­men­sio­na­len Kata­stro­phe von über­na­tür­li­chen Schre­cken über­rannt wur­de. Ihr Kör­per ist zer­stört, doch Luca schließt einen Pakt mit Rhem, einem neu befrei­ten Dämon, der einen Wirt braucht. Gemein­sam unter­neh­men sie einen letz­ten ver­zwei­fel­ten Ver­such zu über­le­ben.

POSSESSOR(S) kom­bi­niert Ele­men­te von Platt­form-Kampf­spie­len und Metro­id­va­ni­as und bie­tet stil­vol­le Kämp­fe und Erkun­dung mit Schwer­punkt auf Jon­glie­ren, Luft­kom­bos und impro­vi­sier­ten Waf­fen wie Küchen­mes­sern, einer Gitar­re und einer Com­pu­ter­maus.

Wäh­rend Luca und Rhem ler­nen, mit­ein­an­der zu koexis­tie­ren, ent­wi­ckeln sie neue Fähig­kei­ten, die ihnen hel­fen, eine rie­si­ge, mit­ein­an­der ver­bun­de­ne Stadt zu durch­que­ren und ver­schie­de­ne Stadt­tei­le zu erkun­den, die jeweils ein­zig­ar­ti­ge Her­aus­for­de­run­gen und Atmo­sphä­ren bie­ten. Possessor(s) behan­delt außer­dem The­men wie Abhän­gig­keit, Ver­lust und Über­le­ben – wäh­rend Luca in den Rui­nen von San­zu nach ihrer Mut­ter und ihrer bes­ten Freun­din sucht.

Eine zer­bro­che­ne Welt

POSSESSOR(S) spielt in einem zer­stör­ten Moloch aus Mega-Stadt, von ein­ge­stürz­ten Wol­ken­krat­zern bis hin zu einem ver­las­se­nen Aqua­ri­um – alles durch­zo­gen von span­nen­den Geheim­nis­sen. Unheim­lich schö­ne 3D-Umge­bun­gen bil­den die Kulis­se für hand­ge­zeich­ne­te, ani­mier­te Cha­rak­te­re und rät­sel­haf­te Sci-Fi-Hor­ror-Action.

Eine kom­ple­xe Erzäh­lung

Wählt ver­schie­de­ne Wege in einer offen struk­tu­rier­ten Welt, um die Wahr­heit hin­ter der Kata­stro­phe auf­zu­de­cken. Trefft auf eine Viel­zahl fes­seln­der Cha­rak­te­re – jeder mit sei­ner eige­nen tra­gi­schen Geschich­te, die sich inmit­ten der Zer­stö­rung ent­fal­tet.

Ein prä­zi­ses Spiel­ge­fühl

Das Game­play kon­zen­triert sich auf schnel­le, prä­zi­ses Platt­form-Unter­hal­tung mit einer Rei­he ein­zig­ar­ti­ger Bewe­gungs­fä­hig­kei­ten – ergänzt durch inten­si­ven, punkt­ge­nau­en Kampf. Wech­selt zwi­schen Boden- und Luft­an­grif­fen, nutzt Kom­bos und Jug­gles, wäh­rend ihr es mit töd­li­chen Geg­nern und her­aus­for­dern­den Bos­sen auf­nehmt. Fin­det und schal­tet eine Viel­zahl mäch­ti­ger Waf­fen und Upgrades frei, um euer Arse­nal zu ver­stär­ken und neue Berei­che zu erkun­den.

POSSESSOR(S) erscheint am 11. Novem­ber 2025 für PC und PS5. Mehr Infos gibt es auf pos​ses​sors​ga​me​.com.

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THE LIFT – Announcement Trailer | Supernatural Handyman Simulator

tinyBuild kün­digt The Lift an: eine sto­ry­ba­sier­te, über­na­tür­li­che Hand­wer­ker-Simu­la­ti­on – ab 2026 für PC. In die­ser Neu­in­ter­pre­ta­ti­on des Simu­la­ti­ons­gen­res tref­fen Reno­vie­rungs-Game­play und unheim­li­che kos­mi­sche Mys­te­ri­en auf­ein­an­der – zeit­lich begrenz­ter öffent­li­cher Spiel­test ab sofort auf Steam ver­füg­bar.

Indie-Publisher tinyBuild und Debüt-Stu­dio Fan­ta­stic Signals, ein neu­es Team aus erfah­re­nen Entwickler*innen, die in der Ver­gan­gen­heit an Titeln wie Patho­lo­gic 2 und Ori and the Will of the Wisps mit­ge­wirkt haben, freu­en sich heu­te THE LIFT bekannt zu geben: Einen nar­ra­ti­ven, First-Per­son-Simu­la­tor mit Hand­wer­ker-Game­play, der 2026 für PC erschei­nen soll – Ver­sio­nen für Kon­so­len fol­gen spä­ter. Reno­vie­re einen gewal­ti­gen, ver­las­se­nen For­schungs­kom­plex, in dem an jeder Ecke rät­sel­haf­te Geheim­nis­se lau­ern. Die­ser inno­va­ti­ve Titel ver­bin­det das Game­play klas­si­scher Reno­vie­rungs­spie­le mit anspruchs­vol­lem Sto­rytel­ling in einer hoch inter­ak­ti­ven Welt, inspi­riert von retro-futu­ris­ti­scher sowje­ti­scher Sci­ence-Fic­tion.

THE LIFT imple­men­tiert eine Rei­he unge­wöhn­li­cher Ele­men­te ins Gen­re, die fri­sche Impul­se set­zen. So müs­sen Spie­le­rin­nen und Spie­ler unter ande­rem auf Kon­zep­te der Elek­tro­tech­nik zurück­grei­fen, um kom­ple­xe, mit­ein­an­der ver­bun­de­ne Maschi­nen zu repa­rie­ren und zu bedie­nen – und das alles, wäh­rend sie eine geheim­nis­vol­le Welt erkun­den, die von den Wer­ken der Stru­gaz­ki-Brü­der und der SCP Foun­da­ti­on inspi­riert ist.“

Das Insti­tut war die moderns­te For­schungs­ein­rich­tung der Mensch­heit – bis es nach einem kata­stro­pha­len Zwi­schen­fall durch das inter­di­men­sio­na­le Nichts trieb. Aus der Sta­sis erwacht, musst du das Insti­tut wie­der­her­stel­len und her­aus­fin­den, was schief­ge­lau­fen ist.

RENOVIERE

Jede Eta­ge stellt ein gewal­ti­ges Reno­vie­rungs­pro­jekt mit ein­zig­ar­ti­gen Her­aus­for­de­run­gen  dar. Arbei­te in dei­nem eige­nen Tem­po und neh­me von ein­fa­chen Möbel­re­pa­ra­tu­ren bis hin zu kom­ple­xen elek­tro­tech­ni­schen Pro­jek­ten Angriff. Nut­ze eine Viel­zahl von ver­schie­de­nen Werk­zeu­gen, fer­ti­ge benö­tig­te Tei­le selbst an und ver­hel­fe dem Insti­tut zu neu­em Glanz.

ENTDECKE

Der Lift dient als mobi­le Basis auf dei­ner Erkun­dungs­tour durch das Insti­tut. Ent­de­cke ver­schie­de­ne Bio­me, schal­te ver­steck­te Berei­che frei, triff unver­gess­li­che Cha­rak­te­re und erfül­le ihre Quests. Fin­de die ver­wir­ren­de Wahr­heit hin­ter dem Vor­fall her­aus, der alles ver­än­dert hat.

REPARIERE

Hau­che Dut­zen­den von kom­ple­xen Gerät­schaf­ten neu­es Leben ein: Von Ver­kaufs­au­to­ma­ten und Gene­ra­to­ren bis hin zu Satel­li­ten­schüs­seln und Reak­to­ren. Baue Schalt­krei­se mit meh­re­ren Kom­po­nen­ten, iden­ti­fi­zie­re Feh­ler­strö­me, ver­le­ge Kabel, küm­me­re dich um die Strom­ver­sor­gung und erzeu­ge Dreh­mo­ment, um jedes Sys­tem zu repa­rie­ren.

(Pres­se­mel­dung)

Das klingt doch mal nach einem inno­va­ti­ven Spiel­prin­zip und der Trai­ler sieht auch wirk­lich viel­ver­spre­chend aus, wenn man natür­lich nicht weiß, ob der auch tat­säch­lich etwas mit Game­play zu tun hat. Aber das kann man ja der­zeit auf Steam offen­bar her­aus­fin­den.

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GamesCom?

GamesCom Logo

Die Games­Com ist nun schon ein paar Tage vor­bei. Ich wur­de mehr­fach gefragt, war­um ich nicht »Games­com« in mei­ne Arti­kel zu Games-The­men geschrie­ben habe.

Ein­fach: Ich habe seit es die Games­Com gibt, in jedem Jahr eine Akkre­di­tie­rung erhal­ten und berich­tet. In die­sem Jahr haben sie die ver­wei­gert, ich wür­de die Richt­li­ni­en nicht erfül­len. Als ich ihnen nach­ge­wie­sen habe, dass ich die alle erfül­le und dabei aus eben die­sen Richt­li­ni­en zitiert habe, haben sie sich schnell neue aus­ge­dacht, die so nicht auf der Web­sei­te ste­hen. Und die auch inhalt­lich über­haupt kei­nen Sinn erge­ben: »Wir wol­len Medi­en, die län­ge­re Arti­kel und Reviews schrei­ben, kei­ne News«. Ange­sichts der Tat­sa­che, dass ich von den unzäh­li­gen Stu­di­os und Publishern, an die die Köln­mes­se mei­ne Email­adres­se wei­ter gege­ben hat, zu 99 Pro­zent News­mel­dun­gen bekom­men, ist der Erklä­rungs­ver­such mit »albern« noch sehr freund­lich umschrie­ben.

Wie ich inzwi­schen mit­be­kom­men habe, hat­ten auch ande­re Medi­en aller Cou­leur und Grö­ßen, die lang­jäh­rig von der Mes­se berich­te­ten, damit zu kämp­fen. Wei­ter­hin wur­de offen­bar eine voll­kom­men will­kür­li­che Ober­gren­ze für die Per­so­nen­zahl eines Medi­ums, die zuge­las­sen wird, ein­ge­führt, die zudem wohl auch noch nach Guts­her­ren­art gesetzt wur­de. Wes­we­gen auch gro­ße und nam­haf­te Medi­en plötz­lich logis­ti­sche Pro­ble­me beka­men und die Mes­se mit viel weni­ger Per­so­nal als nötig abhan­deln muss­ten. Es hat also nicht nur ver­meint­lich klei­ne Sei­ten getrof­fen.

Man kann sich des Ein­drucks nicht erweh­ren, dass bei Kölnmesse/​GamesCom neu­er­dings Per­so­nen für die Akkre­di­tie­run­gen zustän­dig sind, die weder die Sze­ne noch die Bran­che wirk­lich ken­nen – und die auch erstaun­lich erra­tisch agie­ren. In der Ver­gan­gen­heit wur­de jede Schü­ler­zei­tung akkre­di­tiert und auch Blogs, die alle drei Jah­re mal einen Arti­kel ver­öf­fent­licht haben. Dass man da aus­sor­tie­ren möch­te, kann ich nach­voll­zie­hen. Wie chao­tisch und ohne nach­voll­zieh­ba­ren Plan das in die­sem Jahr durch­ge­führt wur­de, lässt mich aller­dings fas­sungs­los zurück.

Aber seis drum, des­we­gen habe ich halt von der Games­com berich­tet, ohne die Games­com zu nen­nen. Mag ein­ge­schnappt klin­gen, aber Wer­bung ohne jeg­li­che Gegen­leis­tung mache ich dann eben auch nicht.

Und dabei haben wir noch gar nicht dar­über gespro­chen, dass die Kölnmesse/​GamesCom sich in den Akkre­di­tie­rungs­richt­li­ni­en der ver­gan­ge­nen 16 Jah­re her­aus­ge­nom­men haben, mei­ne Email­adres­se an jeden erreich­ba­ren Publisher und jedes erreich­ba­re Stu­dio wei­ter zu geben, das nicht bei drei auf dem vir­tu­el­len Baum war. Wenn ich sie also rich­tig ärgern will, stel­le ich eine DSGVO-Anfra­ge, denn ich betrei­be die Sei­te Phan­ta­News pri­vat … und mein Ein­wil­li­gungs­zweck für die Wei­ter­ga­be (Pres­se­ak­kre­di­tie­rung für die Games­Com) ist jetzt ja nicht mehr vor­han­den. Die Ant­wort dar­auf, an wel­che Drit­ten sie mei­ne Daten wei­ter gege­ben haben wird sicher enorm span­nend wer­den, beson­ders wenn in der Lis­te wel­che feh­len, die mir Emails schi­cken.

Sieht man dazu die inzwi­schen irr­sin­ni­gen Stand­prei­se, die das Bud­get von Indie-Ent­wick­lern deut­lich über­stei­gen und sieht man zusätz­lich, dass die Games­Com offen­bar fern­ge­blie­be­ne gro­ße und klei­ne Fir­men durch irgend­wel­che Stän­de von Anbie­tern erset­zen möch­te, die mit Gam­ing so gar nichts zu tun haben, dann muss man sich fra­gen, was aus der Games­Com wird. Und ich muss mich auch fra­gen, ob die Games-Bran­che damit zufrie­den ist, wenn Köln­mes­se und Games­Com die Bericht­erstat­tung in die­sem Maße ver­rin­gern und eigent­lich sogar aktiv behin­dern. Denn heut­zu­ta­ge ist Sicht­bar­keit das höchs­te Gut.

Ich bin nicht der ein­zi­ge, der in die­sem Jahr deut­li­che Pro­ble­me mit der Games­Com und dem Ver­an­stal­ter sieht. Exem­pla­risch für alles, was ich zu dem The­ma online gefun­den habe, sei das Video von anor­mal­dis­as­ter genannt, dem ich in zahl­lo­sen Punk­ten nur zustim­men kann:

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p.s.: Ich spie­le seit den 1970ern qua­si täg­lich Com­pu­ter­spie­le. Und ich berich­te seit 1999 in die­ser oder jener Form online dar­über, also zehn Jah­re län­ger, als es die Games­Com über­haupt gibt. Könn­te die Köln­mes­se mal drü­ber nach­den­ken. Wird sie nicht tun, weiß ich.

Games­Com Logo Copy­right GamesCom/​Kölnmesse

Computerspiel: STAR TREK VOYAGER – ACROSS THE UNKNOWN

Ein neu­es Spiel mit der STAR TREK: VOY­A­GER-Lizenz? Erst­mal war ich über­rascht dass das auf die­ser Spie­le­ver­an­stal­tung in Köln vor­ge­stellt wur­de, denn VOY ist ja nun doch schon ein klein wenig her. Aller­dings dürf­ten nost­al­gi­sche Alt-Trek­kies auch einen Geld­beu­tel haben. Aller­dings kommt das von Daeda­lic Enter­tain­ment und nach vie­len gran­dio­sen Games in der Ver­gan­gen­heit fällt einem doch aktu­ell in Sachen Lizenz­spie­le eher das rich­tig mie­se und gran­di­os geflopp­te THE LORD OF THE RINGS: GOLLUM ein.

Es soll sich um ein »Sto­ry-getrie­be­nes Sur­vi­val-Game«  han­deln, in dem man die USS Voy­a­ger kon­trol­liert, wäh­rend sie durch den Del­ta-Qua­dran­ten reist und ver­sucht nach Hau­se zu kom­men. Wie sich das genau spie­len mag, zeigt der Announce­ment-Trai­ler nicht so recht. Angeb­lich soll­ten bekann­te Sze­na­ri­en vor­kom­men, denen man diplo­ma­tisch oder aggres­siv ent­ge­gen stel­len kann. Dabei sol­len auch Wege offen ste­hen, die die Crew in der Serie nicht betre­ten hat. Das klingt von der Idee her schon span­nend, ins­be­son­de­re für Anhänger°Innen der Serie, bleibt halt abzu­war­ten, wie es umge­setzt wer­den wird.

STAR TREK VOYAGER – ACROSS THE UNKNOWN soll für PC (via Steam), XBox X|S und Play­sta­ti­on 5 erschei­nen. Einen Release­ter­min gibt es noch nicht, man kann es aber schon bei Steam wish­lis­ten auf die Wunsch­lis­te set­zen.

Ich fra­ge mich beim Trai­ler sofort, ob die Lizenz so teu­er gewe­sen ist, dass nicht mehr genug Geld für die Ori­gi­nal­mu­sik übrig war …

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Taktisches Roguelite – BATTLESTAR GALACTICA: SCATTERED HOPES

Ges­tern wur­de auf die­ser Spie­le­ver­an­stal­tung in Köln das Game BATTLESTAR GALACTICA: SCATTERED HOPES vor­ge­stellt. Das ist eine Lizenz, die auf dem Reboot von Ron Moo­re aus den 2000ern basiert, nicht auf den Glen Lar­son-Ori­gi­na­len aus den 1970ern. Da sie mit Uni­ver­sal zusam­men­ar­bei­ten haben sie offen­bar auch die Rech­te am Pro­duk­ti­ons­de­sign und am Ori­gi­nal­sound­track.

Ich kopie­re der Ein­fach­heit hal­ber mal die Pres­se­mit­tei­lung (die Links zu X habe ich aller­dings ent­fernt):

Ges­tern wur­de auf der Games­com Ope­ning Night Live Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes, ver­öf­fent­licht von Dotemu (MARVEL Cos­mic Inva­si­on, TMNT: Shredder’s Reven­ge) und vom Indie-Stu­dio Alt Shift (Crying Suns) in Zusam­men­ar­beit mit Uni­ver­sal Pro­ducts & Expe­ri­en­ces, bekannt gege­ben: Ein brand­neu­es inter­ak­ti­ves Video­spiel, das den zen­tra­len Ele­men­ten der Batt­le­star Galac­ti­ca-Rei­he treu bleibt und gleich­zei­tig ein inno­va­ti­ves Rogue­li­te-Erleb­nis bie­tet, bei dem nar­ra­ti­ve und tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen den Weg zum Über­le­ben bestim­men. Die Rei­se beginnt Anfang 2026.

In Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes befeh­ligst du eine Flot­te von Raum­schif­fen auf der Flucht vor der Ver­nich­tung der mensch­li­chen Kolo­nien, den soge­nann­ten Zwölf Kolo­nien. Du musst der Aus­lö­schung durch die Zylo­nen, eine füh­len­de künst­li­che Spe­zi­es, die sich gegen ihre mensch­li­chen Schöp­fer gewandt hat, ent­kom­men. Die ein­zi­ge Hoff­nung auf Über­le­ben besteht dar­in, das mäch­ti­ge Raum­schiff Batt­le­star Galac­ti­ca zu errei­chen. Dabei musst du jedoch nicht nur den Angrif­fen der Zyklo­nen stand­hal­ten, son­dern gleich­zei­tig poli­ti­sche Unru­hen und inter­ne Kon­flik­te inner­halb der Flot­te ein­däm­men, die dei­ne Ein­hei­ten spal­ten könn­ten. Dei­ne Fähig­keit, meh­re­re Kri­sen gleich­zei­tig zu bewäl­ti­gen, wird auf eine har­te Pro­be gestellt – vor allem, wenn es dar­um geht, Ver­rä­ter in den eige­nen Rei­hen zu ent­lar­ven.

Jede schwie­ri­ge Ent­schei­dung, die du in Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes triffst, hat Kon­se­quen­zen, und jeder Durch­lauf stellt dich vor unter­schied­li­che Her­aus­for­de­run­gen. Ent­de­cke Pla­ne­ten und galak­ti­sche Orte von Inter­es­se, ent­schei­de, ob du wert­vol­le Res­sour­cen inner­halb dei­ner Flot­te oder für die Auf­rüs­tung dei­ner Streit­kräf­te ein­setzt und nut­ze die Zeit dei­ner Crew so effek­tiv wie mög­lich, wäh­rend du dich auf bevor­ste­hen­de Angrif­fe vor­be­rei­test. Mit jeder Akti­on und jeder Run­de rücken die feind­li­chen Schif­fe der Zylo­nen näher.

Sobald die töd­li­chen Zylo­nen Kon­takt zu dei­nen Streit­kräf­ten auf­neh­men, beginnt der Kampf. Getreu dem The­ma der Rei­he, näm­lich der Flucht vor einem über­mäch­ti­gen Feind, bie­tet Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes ein inno­va­ti­ves Kampf­sys­tem, das das sich um ein ein­fa­ches, aber ent­schei­den­des Über­le­bens­prin­zip dreht: „Durch­hal­ten bis zum Sprung.” Ent­sen­de Kampf­flug­zeu­ge aus dei­nen Han­gars und steue­re sie in Echt­zeit-Kampf­sze­nen, um die Zylo­nen abzu­weh­ren, wärend du gleich­zei­tig ver­suchst, den Scha­den am Haupt­schiff zu mini­mie­ren und die Ver­tei­di­gung an Bord gezielt gegen die größ­ten Bedro­hun­gen ein­zu­set­zen. Hal­te durch, bis du zu einem ande­ren Sek­tor der Gala­xie flüch­ten kannst und wäh­le dein Ziel (und mög­li­che Beloh­nun­gen) ent­spre­chend dei­ner drin­gends­ten Bedürf­nis­se.

Jeder Durch­lauf in Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes bie­tet neue Erkennt­nis­se, wäh­rend du lernst, dich gegen die gna­den­lo­sen Über­le­bens­chan­cen zu behaup­ten. Dei­ne tak­ti­schen Mög­lich­kei­ten erwei­tern sich, wenn du zusätz­li­che Geschwa­der, Waf­fen, Eigen­schaf­ten sowie Meta-Upgrades frei­schal­test, die dir in künf­ti­gen Run­den Vor­tei­le ver­schaf­fen. Triff Ent­schei­dun­gen, die das Schick­sal dei­ner Flot­te nach­hal­tig ver­än­dern, füh­re dei­ne Kampf­flie­ger durch ris­kan­te Gefech­te und sprin­ge in neue Sek­to­ren, bevor die Zylo­nen dei­ne Schif­fe in kos­mi­schen Schrott ver­wan­deln. Da die Zuflucht der Mensch­heit in den Zwölf Kolo­nien unbe­wohn­bar gewor­den ist, ruht die letz­te Hoff­nung dei­ner Crew auf dei­nem uner­schüt­ter­li­chen tak­ti­schen Geschick – auf dem Weg zur letz­ten Hoff­nung der Mensch­heit: der Batt­le­star Galac­ti­ca. So say we all.

Batt­le­star Galac­ti­ca: Scat­te­red Hopes baut auf dem gefei­er­ten nar­ra­ti­ven Tak­tik­spiel von Alt Shift Crying Suns auf, das von über einer Mil­li­on Spieler*innen gespielt wur­de und mit sei­ner detail­liert gestal­te­ten Gra­fik die iko­ni­sche Beset­zung sowie das ein­drucks­vol­le Uni­ver­sum von Batt­le­star Galac­ti­ca ein­fängt.

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Modernes Point & Click? CRUSHED IN TIME

Soeben wur­de auf die­ser Games-Ver­an­stal­tung in Köln CRUSHED IN TIME vor­ge­stellt, das neue Spiel von Draw Me a Pixel, die man vom skur­ri­len THERE IS NO GAME kennt.

Es geht um die klas­si­schen Hel­den Sher­lock Hol­mes und Dr. Wat­son, die merk­wür­di­ge Aben­teu­er erle­ben. Dabei wird das uralte Point & Click-Prin­zip eben Gegen­stän­de anzu­kli­cken ordent­lich auf­ge­bohrt, denn es wird nicht nur geklickt, son­dern auch gescho­ben, gezo­gen gedehnt und gezupft. Das alles in Car­toon-Gra­fik, voll­stän­dig ver­tont und sym­pa­thisch schrul­lig.

Mit unkon­ven­tio­nel­len Pro­ble­men, die noch unkon­ven­tio­nel­le­re Lösun­gen ver­lan­gen, bie­tet CRUSHED IN TIME Spieler°innen eine Welt, die danach ver­langt, auf neue und ein­falls­rei­che Wei­se erkun­det zu wer­den.

CRUSHED IN TIME soll 2026 via Steam für PCs erschei­nen.

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Trailer: ENSHROUDED – WAKE OF THE WATER

Ich hat­te bereits vie­le Stun­den sehr viel Spaß mit Keens Games* ENSHROUDED. Das ist im Prin­zip ein Open World Sur­vi­val Craft mit zusätz­li­chen Quest­ein­la­gen. Man­chen ist das Game zu gerad­li­nig, aber das ist Geschmacks­sa­che. Und ins­be­son­de­re das äußerst fle­xi­ble und inno­va­ti­ve Bau­sys­tem ist wirk­lich ein Knül­ler.

Auf die­ser Games-Ver­an­stal­tung in Köln hat Keen Games einen Trai­ler für die nächs­te Erwei­te­rung vor­ge­stellt –  der zen­tra­le Punkt ist ein Fea­ture, das die ENSHROUDED Spie­ler­ge­mein­de sich schon sehr lan­ge wünscht: Was­ser.

Und nach dem The­ma »nicht kle­ckern, klot­zen«, haut man da wirk­lich ordent­lich einen raus. Was der Vor­gu­cker nicht the­ma­ti­siert, ist aller­dings, ob es Was­ser auch in den bekann­ten Gegen­den geben wird, oder nur in neu­en. Man darf gespannt sein.

Die nächs­te Erwei­te­rung WAKE OF THE WATER soll im Okto­ber erschei­nen und ist für Besit­zer des Spiels kos­ten­los.

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In diesem Jahr keine Berichterstattung von der Gamescom

Manch­mal kann man sich nur an den Kopf fas­sen. Wie lang­jäh­ri­ge Leser°innen sicher wis­sen, berich­te ich seit der aller­ers­ten Games­com in Köln in jedem Jahr über die­se Ver­an­stal­tung. Games sind zwar nicht das Haupt­the­ma auf die­ser Sei­te, aber sie haben, seit ich Phan­ta­News betrei­be, einen fes­ten Platz in der Bericht­erstat­tung, das kann man auch über die ent­spre­chen­de Kate­go­rie leicht nach­voll­zie­hen.

In den ver­gan­ge­nen 15 Jah­ren wur­de ich jedes mal akkre­di­tiert. Dies­mal nicht. Lako­ni­sche Begrün­dung: »Weil ich die Akkre­di­tie­rungs­richt­li­ni­en nicht erfül­le«. Was ich aller­dings merk­wür­dig fin­de, denn die lau­ten für mei­nen Fall:

»Sol­che Online-Medi­en müs­sen seit min­des­tens drei Mona­ten exis­tie­ren, regel­mä­ßi­ge Ein­trä­ge vor­wei­sen und der letz­te Text mit Bezug zum Mes­se­the­ma darf höchs­tens drei Mona­te alt sein«

Phan­ta­News exis­tiert seit 2008. Regel­mä­ßi­ge »Ein­trä­ge« kann ich vor­wei­sen. Der letz­te Text mit Bezug zum Mes­se­the­ma ist kei­ne zwei Mona­te alt (Das Mes­se­the­ma sind Games, nicht Games­com). Ich habe sie dar­auf hin­ge­wie­sen, dar­auf­hin hat man sich bei der Mes­se Köln schnell neue Kri­te­ri­en aus­ge­dacht, näm­lich:

es sieht so aus, als sei dein letz­ter Arti­kel zur games­com aus dem Jahr 2024. Dazu kommt, dass sich dei­ne Sei­te fast aus­schließ­lich auf News fokus­siert. Wir legen aber Wert auf redak­tio­nel­le Inhal­te wie Fea­tures, Pre­views etc.

Das ergibt natür­lich inhalt­lich gar kei­nen Sinn, denn Spie­le­pu­blisher und ‑Ent­wick­ler freu­en sich auch über News (nach mei­nen Erfah­run­gen und Kom­mu­ni­ka­ti­on sogar ins­be­son­de­re), die erzeu­gen min­des­tens so viel Sicht­bar­keit, wie läng­li­che Reviews; außer­dem kann ich so als Ein­zel­kämp­fer deut­lich mehr Pro­duk­te covern, als wenn ich über alle davon aus­ufern­de Fea­tures schrei­be. News kate­go­risch aus­zu­schlie­ßen klingt somit nach Aus­re­de. Und natür­lich ist mein letz­ter Arti­kel zur Games­com aus dem Jahr 2024, denn da fand die letz­te Games­com nun mal statt. Ein­fach Jubel-Pres­se­mit­tei­lun­gen zu kopie­ren, wie sie die Ver­an­stal­ter regel­mä­ßig schi­cken, ist nicht mein Stil – und die dre­hen sich ja auch nicht direkt um Com­pu­ter­spie­le, son­dern um das Meta­the­ma Games­com.

Pikant ist in die­sem Zusam­men­hang, dass die Ver­an­stal­ter sich her­aus­ge­nom­men haben, mei­ne Email­adres­se an jeden Publisher und Spie­le­ent­wick­ler wei­ter­zu­ge­ben, der nicht schnell genug auf dem Baum war; ich wer­de des­we­gen also täg­lich mit Mails zu dem The­ma geflu­tet. Ich war der Ansicht, dass ich im Gegen­zug für die­se Frei­gie­big­keit sei­tens der Köln­mes­se mit mei­nen per­sön­li­chen Daten eine Akkre­di­tie­rung erhal­te. Mit der ver­wei­ger­ten Akkre­di­tie­rung ist der Grund für mei­ne Ein­wil­li­gung gemäß DSGVO weg­ge­fal­len. Viel­leicht schi­cke ich der Köln­mes­se mal eine DSGVO-Aus­kunfts­an­fra­ge inklu­si­ve Aus­kunfts­er­su­chen zu Daten, die an Drit­te wei­ter­ge­ge­ben wur­den. Das wird ange­sichts der schie­ren Men­ge an Fir­men, die mei­ne Adres­se haben, sicher lus­tig. Ich betrei­be die­se Sei­te pri­vat und damit geht es um per­sön­li­che Daten, nicht um sol­che einer Orga­ni­sa­ti­on oder Fir­ma.

Sei’s drum. wenn man bei der Köln­mes­se plötz­lich auf eine seit 17 Jah­ren exis­tie­ren­de, gut eta­blier­te Sei­te mit ordent­lich Zugrif­fen kei­nen Bock mehr hat, dann kann ich ihnen den Wunsch erfül­len und wer­de nicht über die Mes­se berich­ten. Wird die nicht inter­es­sie­ren, ich weiß.

Sehr merk­wür­dig fin­de ich das trotz­dem, ins­be­son­de­re wenn man weiß, wie vie­le Kin­der immer am Fach­be­su­cher­tag auf der Mes­se her­um­lau­fen, für die sind offen­sicht­lich Pres­se­ti­ckets vor­han­den.

 

Games­com-Logo Copy­right Koeln­mes­se GmbH

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