Heute erscheint auf Steam das Cozy Game LITTLE ROCKET LAB von Teenage Astronaut und No More Robots. Computerspiele im Stil von STARDEW VALLEY, in denen man eine alte Farm oder ein Grundstück übernimmt, dort eine Farm aufbaut und sich mit den Nachbarn anfreundet gibt es inzwischen wie Sand am Meer.
LITTLE ROCKET LAB verbindet in typischer Indie-Retro-Grafik das Spielprinzip mit Automationsgames wie FACTORIO (und dessen Epigonen) und das Ziel ist nicht, Gemüse anzubauen, in diesem Fall möchte die Protagonistin eine Rakete konstruieren, um damit ins All zu fliegen. Zumindest sieht es laut Trailer so aus, die Pressemitteilung und Informationen anderswo sind sehr minimalistisch. Der offizielle Beschreibungstext lautet wie folgt:
Transform your childhood home as you build brilliant factories and forge lifelong friendships, then reach for the skies and finally finish your family’s dream – your mother’s precious rocket ship. Roll up your sleeves, it turns out that saving this town really IS rocket science!
LITTLE ROCKET LAB soll heute bei Steam erscheinen (in Europa offenbar gegen 18:00 Uhr), der Normalpreis liegt bei 17,99 Euro, in den ersten beiden Wochen wird es darauf einen Rabatt von 25 % darauf geben. Leider hat das Game keine Coop-Option.
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Die 3D-Virtual-Tabletop-Software MULTIVERSE DESIGNER wird am 5. November 2025 im Steam Early Access veröffentlicht. ich hatte das Projekt auf Kickstarter unterstützt.
Der Entwickler Toopan Games nennen vorab Details zum Funktionsumfang der Early Access Version:
Online-Multiplayer: Ihr könnt online auf selbst erstellten oder vorgefertigten Karten spielen.
Editor-Tools: Der Level Designer und Cutscene Creator enthalten knapp 10.000 3D-Assets für verschiedene Settings – Fantasy, Science-Fiction, Horror und Szenarien in der Gegenwart.
Criteria Skriptsprache: Eine Skriptsprache zur Implementierung von TTRPG-Regeln und zur Modifikation von MULTIVERSE DESIGNER. Ein Basis-Regelset für D&D 5e ist enthalten.
Toopan Games nennen den Early Access Release in typischem PR-Sprech »einen wichtigen Meilenstein«, die Entwicklung geht nach ihren Aussagen weiter, was sich bei EA eigentlich von selbst versteht.
Ich hatte als Backer bereits Zugang zu früheren Versionen und war nicht begeistert, da die Benutzerfreundlichkeit doch schwer zu wünschen übrig ließ. Der Zeitaufwand, den man investieren musste, um zu halbwegs brauchbaren Ergebnissen zu kommen, stand in keinem Verhältnis zu dem, was am Ende heraus kam. Ich bin schon sehr gespannt, ob das in der EA-Version besser sein wird.
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Am 11. November 2025 erscheint POSSESSOR(S), ein Side Scrolling Action Game (andere nennen das Genre auch »MetroidVania«) von Heart Machine, verlegt von Devolver Digital, für PC via Steam und Playstation 5. Die grafische Darbietung sieht jedenfalls schon mal grandios aus, auch die Story scheint komplexer, als man es bei so einem Game annehmen würde.
Pressemeldung:
In POSSESSOR(S) spielt ihr als Luca, eine High-School-Schülerin, die in den Ruinen von Sanzu City gefangen ist – einer weitläufigen Metropole, die nach einer interdimensionalen Katastrophe von übernatürlichen Schrecken überrannt wurde. Ihr Körper ist zerstört, doch Luca schließt einen Pakt mit Rhem, einem neu befreiten Dämon, der einen Wirt braucht. Gemeinsam unternehmen sie einen letzten verzweifelten Versuch zu überleben.
POSSESSOR(S) kombiniert Elemente von Plattform-Kampfspielen und Metroidvanias und bietet stilvolle Kämpfe und Erkundung mit Schwerpunkt auf Jonglieren, Luftkombos und improvisierten Waffen wie Küchenmessern, einer Gitarre und einer Computermaus.
Während Luca und Rhem lernen, miteinander zu koexistieren, entwickeln sie neue Fähigkeiten, die ihnen helfen, eine riesige, miteinander verbundene Stadt zu durchqueren und verschiedene Stadtteile zu erkunden, die jeweils einzigartige Herausforderungen und Atmosphären bieten. Possessor(s) behandelt außerdem Themen wie Abhängigkeit, Verlust und Überleben – während Luca in den Ruinen von Sanzu nach ihrer Mutter und ihrer besten Freundin sucht.
Eine zerbrochene Welt
POSSESSOR(S) spielt in einem zerstörten Moloch aus Mega-Stadt, von eingestürzten Wolkenkratzern bis hin zu einem verlassenen Aquarium – alles durchzogen von spannenden Geheimnissen. Unheimlich schöne 3D-Umgebungen bilden die Kulisse für handgezeichnete, animierte Charaktere und rätselhafte Sci-Fi-Horror-Action.
Eine komplexe Erzählung
Wählt verschiedene Wege in einer offen strukturierten Welt, um die Wahrheit hinter der Katastrophe aufzudecken. Trefft auf eine Vielzahl fesselnder Charaktere – jeder mit seiner eigenen tragischen Geschichte, die sich inmitten der Zerstörung entfaltet.
Ein präzises Spielgefühl
Das Gameplay konzentriert sich auf schnelle, präzises Plattform-Unterhaltung mit einer Reihe einzigartiger Bewegungsfähigkeiten – ergänzt durch intensiven, punktgenauen Kampf. Wechselt zwischen Boden- und Luftangriffen, nutzt Kombos und Juggles, während ihr es mit tödlichen Gegnern und herausfordernden Bossen aufnehmt. Findet und schaltet eine Vielzahl mächtiger Waffen und Upgrades frei, um euer Arsenal zu verstärken und neue Bereiche zu erkunden.
POSSESSOR(S) erscheint am 11. November 2025 für PC und PS5. Mehr Infos gibt es auf possessorsgame.com.
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tinyBuild kündigt The Lift an: eine storybasierte, übernatürliche Handwerker-Simulation – ab 2026 für PC. In dieser Neuinterpretation des Simulationsgenres treffen Renovierungs-Gameplay und unheimliche kosmische Mysterien aufeinander – zeitlich begrenzter öffentlicher Spieltest ab sofort auf Steam verfügbar.
Indie-Publisher tinyBuild und Debüt-Studio Fantastic Signals, ein neues Team aus erfahrenen Entwickler*innen, die in der Vergangenheit an Titeln wie Pathologic 2 und Ori and the Will of the Wisps mitgewirkt haben, freuen sich heute THE LIFT bekannt zu geben: Einen narrativen, First-Person-Simulator mit Handwerker-Gameplay, der 2026 für PC erscheinen soll – Versionen für Konsolen folgen später. Renoviere einen gewaltigen, verlassenen Forschungskomplex, in dem an jeder Ecke rätselhafte Geheimnisse lauern. Dieser innovative Titel verbindet das Gameplay klassischer Renovierungsspiele mit anspruchsvollem Storytelling in einer hoch interaktiven Welt, inspiriert von retro-futuristischer sowjetischer Science-Fiction.
„THE LIFT implementiert eine Reihe ungewöhnlicher Elemente ins Genre, die frische Impulse setzen. So müssen Spielerinnen und Spieler unter anderem auf Konzepte der Elektrotechnik zurückgreifen, um komplexe, miteinander verbundene Maschinen zu reparieren und zu bedienen – und das alles, während sie eine geheimnisvolle Welt erkunden, die von den Werken der Strugazki-Brüder und der SCP Foundation inspiriert ist.“
Das Institut war die modernste Forschungseinrichtung der Menschheit – bis es nach einem katastrophalen Zwischenfall durch das interdimensionale Nichts trieb. Aus der Stasis erwacht, musst du das Institut wiederherstellen und herausfinden, was schiefgelaufen ist.
RENOVIERE
Jede Etage stellt ein gewaltiges Renovierungsprojekt mit einzigartigen Herausforderungen dar. Arbeite in deinem eigenen Tempo und nehme von einfachen Möbelreparaturen bis hin zu komplexen elektrotechnischen Projekten Angriff. Nutze eine Vielzahl von verschiedenen Werkzeugen, fertige benötigte Teile selbst an und verhelfe dem Institut zu neuem Glanz.
ENTDECKE
Der Lift dient als mobile Basis auf deiner Erkundungstour durch das Institut. Entdecke verschiedene Biome, schalte versteckte Bereiche frei, triff unvergessliche Charaktere und erfülle ihre Quests. Finde die verwirrende Wahrheit hinter dem Vorfall heraus, der alles verändert hat.
REPARIERE
Hauche Dutzenden von komplexen Gerätschaften neues Leben ein: Von Verkaufsautomaten und Generatoren bis hin zu Satellitenschüsseln und Reaktoren. Baue Schaltkreise mit mehreren Komponenten, identifiziere Fehlerströme, verlege Kabel, kümmere dich um die Stromversorgung und erzeuge Drehmoment, um jedes System zu reparieren.
(Pressemeldung)
Das klingt doch mal nach einem innovativen Spielprinzip und der Trailer sieht auch wirklich vielversprechend aus, wenn man natürlich nicht weiß, ob der auch tatsächlich etwas mit Gameplay zu tun hat. Aber das kann man ja derzeit auf Steam offenbar herausfinden.
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Die GamesCom ist nun schon ein paar Tage vorbei. Ich wurde mehrfach gefragt, warum ich nicht »Gamescom« in meine Artikel zu Games-Themen geschrieben habe.
Einfach: Ich habe seit es die GamesCom gibt, in jedem Jahr eine Akkreditierung erhalten und berichtet. In diesem Jahr haben sie die verweigert, ich würde die Richtlinien nicht erfüllen. Als ich ihnen nachgewiesen habe, dass ich die alle erfülle und dabei aus eben diesen Richtlinien zitiert habe, haben sie sich schnell neue ausgedacht, die so nicht auf der Webseite stehen. Und die auch inhaltlich überhaupt keinen Sinn ergeben: »Wir wollen Medien, die längere Artikel und Reviews schreiben, keine News«. Angesichts der Tatsache, dass ich von den unzähligen Studios und Publishern, an die die Kölnmesse meine Emailadresse weiter gegeben hat, zu 99 Prozent Newsmeldungen bekommen, ist der Erklärungsversuch mit »albern« noch sehr freundlich umschrieben.
Wie ich inzwischen mitbekommen habe, hatten auch andere Medien aller Couleur und Größen, die langjährig von der Messe berichteten, damit zu kämpfen. Weiterhin wurde offenbar eine vollkommen willkürliche Obergrenze für die Personenzahl eines Mediums, die zugelassen wird, eingeführt, die zudem wohl auch noch nach Gutsherrenart gesetzt wurde. Weswegen auch große und namhafte Medien plötzlich logistische Probleme bekamen und die Messe mit viel weniger Personal als nötig abhandeln mussten. Es hat also nicht nur vermeintlich kleine Seiten getroffen.
Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei Kölnmesse/GamesCom neuerdings Personen für die Akkreditierungen zuständig sind, die weder die Szene noch die Branche wirklich kennen – und die auch erstaunlich erratisch agieren. In der Vergangenheit wurde jede Schülerzeitung akkreditiert und auch Blogs, die alle drei Jahre mal einen Artikel veröffentlicht haben. Dass man da aussortieren möchte, kann ich nachvollziehen. Wie chaotisch und ohne nachvollziehbaren Plan das in diesem Jahr durchgeführt wurde, lässt mich allerdings fassungslos zurück.
Aber seis drum, deswegen habe ich halt von der Gamescom berichtet, ohne die Gamescom zu nennen. Mag eingeschnappt klingen, aber Werbung ohne jegliche Gegenleistung mache ich dann eben auch nicht.
Und dabei haben wir noch gar nicht darüber gesprochen, dass die Kölnmesse/GamesCom sich in den Akkreditierungsrichtlinien der vergangenen 16 Jahre herausgenommen haben, meine Emailadresse an jeden erreichbaren Publisher und jedes erreichbare Studio weiter zu geben, das nicht bei drei auf dem virtuellen Baum war. Wenn ich sie also richtig ärgern will, stelle ich eine DSGVO-Anfrage, denn ich betreibe die Seite PhantaNews privat … und mein Einwilligungszweck für die Weitergabe (Presseakkreditierung für die GamesCom) ist jetzt ja nicht mehr vorhanden. Die Antwort darauf, an welche Dritten sie meine Daten weiter gegeben haben wird sicher enorm spannend werden, besonders wenn in der Liste welche fehlen, die mir Emails schicken.
Sieht man dazu die inzwischen irrsinnigen Standpreise, die das Budget von Indie-Entwicklern deutlich übersteigen und sieht man zusätzlich, dass die GamesCom offenbar ferngebliebene große und kleine Firmen durch irgendwelche Stände von Anbietern ersetzen möchte, die mit Gaming so gar nichts zu tun haben, dann muss man sich fragen, was aus der GamesCom wird. Und ich muss mich auch fragen, ob die Games-Branche damit zufrieden ist, wenn Kölnmesse und GamesCom die Berichterstattung in diesem Maße verringern und eigentlich sogar aktiv behindern. Denn heutzutage ist Sichtbarkeit das höchste Gut.
Ich bin nicht der einzige, der in diesem Jahr deutliche Probleme mit der GamesCom und dem Veranstalter sieht. Exemplarisch für alles, was ich zu dem Thema online gefunden habe, sei das Video von anormaldisaster genannt, dem ich in zahllosen Punkten nur zustimmen kann:
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p.s.: Ich spiele seit den 1970ern quasi täglich Computerspiele. Und ich berichte seit 1999 in dieser oder jener Form online darüber, also zehn Jahre länger, als es die GamesCom überhaupt gibt. Könnte die Kölnmesse mal drüber nachdenken. Wird sie nicht tun, weiß ich.
Ein neues Spiel mit der STAR TREK: VOYAGER-Lizenz? Erstmal war ich überrascht dass das auf dieser Spieleveranstaltung in Köln vorgestellt wurde, denn VOY ist ja nun doch schon ein klein wenig her. Allerdings dürften nostalgische Alt-Trekkies auch einen Geldbeutel haben. Allerdings kommt das von Daedalic Entertainment und nach vielen grandiosen Games in der Vergangenheit fällt einem doch aktuell in Sachen Lizenzspiele eher das richtig miese und grandios gefloppte THE LORD OF THE RINGS: GOLLUM ein.
Es soll sich um ein »Story-getriebenes Survival-Game« handeln, in dem man die USS Voyager kontrolliert, während sie durch den Delta-Quadranten reist und versucht nach Hause zu kommen. Wie sich das genau spielen mag, zeigt der Announcement-Trailer nicht so recht. Angeblich sollten bekannte Szenarien vorkommen, denen man diplomatisch oder aggressiv entgegen stellen kann. Dabei sollen auch Wege offen stehen, die die Crew in der Serie nicht betreten hat. Das klingt von der Idee her schon spannend, insbesondere für Anhänger°Innen der Serie, bleibt halt abzuwarten, wie es umgesetzt werden wird.
STAR TREK VOYAGER – ACROSS THE UNKNOWN soll für PC (via Steam), XBox X|S und Playstation 5 erscheinen. Einen Releasetermin gibt es noch nicht, man kann es aber schon bei Steam wishlisten auf die Wunschliste setzen.
Ich frage mich beim Trailer sofort, ob die Lizenz so teuer gewesen ist, dass nicht mehr genug Geld für die Originalmusik übrig war …
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Gestern wurde auf dieser Spieleveranstaltung in Köln das Game BATTLESTAR GALACTICA: SCATTERED HOPES vorgestellt. Das ist eine Lizenz, die auf dem Reboot von Ron Moore aus den 2000ern basiert, nicht auf den Glen Larson-Originalen aus den 1970ern. Da sie mit Universal zusammenarbeiten haben sie offenbar auch die Rechte am Produktionsdesign und am Originalsoundtrack.
Ich kopiere der Einfachheit halber mal die Pressemitteilung (die Links zu X habe ich allerdings entfernt):
Gestern wurde auf der Gamescom Opening Night Live Battlestar Galactica: Scattered Hopes, veröffentlicht von Dotemu (MARVEL Cosmic Invasion, TMNT: Shredder’s Revenge) und vom Indie-Studio Alt Shift (Crying Suns) in Zusammenarbeit mit Universal Products & Experiences, bekannt gegeben: Ein brandneues interaktives Videospiel, das den zentralen Elementen der Battlestar Galactica-Reihe treu bleibt und gleichzeitig ein innovatives Roguelite-Erlebnis bietet, bei dem narrative und taktische Entscheidungen den Weg zum Überleben bestimmen. Die Reise beginnt Anfang 2026.
In Battlestar Galactica: Scattered Hopes befehligst du eine Flotte von Raumschiffen auf der Flucht vor der Vernichtung der menschlichen Kolonien, den sogenannten Zwölf Kolonien. Du musst der Auslöschung durch die Zylonen, eine fühlende künstliche Spezies, die sich gegen ihre menschlichen Schöpfer gewandt hat, entkommen. Die einzige Hoffnung auf Überleben besteht darin, das mächtige Raumschiff Battlestar Galactica zu erreichen. Dabei musst du jedoch nicht nur den Angriffen der Zyklonen standhalten, sondern gleichzeitig politische Unruhen und interne Konflikte innerhalb der Flotte eindämmen, die deine Einheiten spalten könnten. Deine Fähigkeit, mehrere Krisen gleichzeitig zu bewältigen, wird auf eine harte Probe gestellt – vor allem, wenn es darum geht, Verräter in den eigenen Reihen zu entlarven.
Jede schwierige Entscheidung, die du in Battlestar Galactica: Scattered Hopes triffst, hat Konsequenzen, und jeder Durchlauf stellt dich vor unterschiedliche Herausforderungen. Entdecke Planeten und galaktische Orte von Interesse, entscheide, ob du wertvolle Ressourcen innerhalb deiner Flotte oder für die Aufrüstung deiner Streitkräfte einsetzt und nutze die Zeit deiner Crew so effektiv wie möglich, während du dich auf bevorstehende Angriffe vorbereitest. Mit jeder Aktion und jeder Runde rücken die feindlichen Schiffe der Zylonen näher.
Sobald die tödlichen Zylonen Kontakt zu deinen Streitkräften aufnehmen, beginnt der Kampf. Getreu dem Thema der Reihe, nämlich der Flucht vor einem übermächtigen Feind, bietet Battlestar Galactica: Scattered Hopes ein innovatives Kampfsystem, das das sich um ein einfaches, aber entscheidendes Überlebensprinzip dreht: „Durchhalten bis zum Sprung.” Entsende Kampfflugzeuge aus deinen Hangars und steuere sie in Echtzeit-Kampfszenen, um die Zylonen abzuwehren, wärend du gleichzeitig versuchst, den Schaden am Hauptschiff zu minimieren und die Verteidigung an Bord gezielt gegen die größten Bedrohungen einzusetzen. Halte durch, bis du zu einem anderen Sektor der Galaxie flüchten kannst und wähle dein Ziel (und mögliche Belohnungen) entsprechend deiner dringendsten Bedürfnisse.
Jeder Durchlauf in Battlestar Galactica: Scattered Hopes bietet neue Erkenntnisse, während du lernst, dich gegen die gnadenlosen Überlebenschancen zu behaupten. Deine taktischen Möglichkeiten erweitern sich, wenn du zusätzliche Geschwader, Waffen, Eigenschaften sowie Meta-Upgrades freischaltest, die dir in künftigen Runden Vorteile verschaffen. Triff Entscheidungen, die das Schicksal deiner Flotte nachhaltig verändern, führe deine Kampfflieger durch riskante Gefechte und springe in neue Sektoren, bevor die Zylonen deine Schiffe in kosmischen Schrott verwandeln. Da die Zuflucht der Menschheit in den Zwölf Kolonien unbewohnbar geworden ist, ruht die letzte Hoffnung deiner Crew auf deinem unerschütterlichen taktischen Geschick – auf dem Weg zur letzten Hoffnung der Menschheit: der Battlestar Galactica. So say we all.
Battlestar Galactica: Scattered Hopes baut auf dem gefeierten narrativen Taktikspiel von Alt Shift Crying Suns auf, das von über einer Million Spieler*innen gespielt wurde und mit seiner detailliert gestalteten Grafik die ikonische Besetzung sowie das eindrucksvolle Universum von Battlestar Galactica einfängt.
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Soeben wurde auf dieser Games-Veranstaltung in Köln CRUSHED IN TIME vorgestellt, das neue Spiel von Draw Me a Pixel, die man vom skurrilen THERE IS NO GAME kennt.
Es geht um die klassischen Helden Sherlock Holmes und Dr. Watson, die merkwürdige Abenteuer erleben. Dabei wird das uralte Point & Click-Prinzip eben Gegenstände anzuklicken ordentlich aufgebohrt, denn es wird nicht nur geklickt, sondern auch geschoben, gezogen gedehnt und gezupft. Das alles in Cartoon-Grafik, vollständig vertont und sympathisch schrullig.
Mit unkonventionellen Problemen, die noch unkonventionellere Lösungen verlangen, bietet CRUSHED IN TIME Spieler°innen eine Welt, die danach verlangt, auf neue und einfallsreiche Weise erkundet zu werden.
CRUSHED IN TIME soll 2026 via Steam für PCs erscheinen.
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Ich hatte bereits viele Stunden sehr viel Spaß mit Keens Games* ENSHROUDED. Das ist im Prinzip ein Open World Survival Craft mit zusätzlichen Questeinlagen. Manchen ist das Game zu geradlinig, aber das ist Geschmackssache. Und insbesondere das äußerst flexible und innovative Bausystem ist wirklich ein Knüller.
Auf dieser Games-Veranstaltung in Köln hat Keen Games einen Trailer für die nächste Erweiterung vorgestellt – der zentrale Punkt ist ein Feature, das die ENSHROUDED Spielergemeinde sich schon sehr lange wünscht: Wasser.
Und nach dem Thema »nicht kleckern, klotzen«, haut man da wirklich ordentlich einen raus. Was der Vorgucker nicht thematisiert, ist allerdings, ob es Wasser auch in den bekannten Gegenden geben wird, oder nur in neuen. Man darf gespannt sein.
Die nächste Erweiterung WAKE OF THE WATER soll im Oktober erscheinen und ist für Besitzer des Spiels kostenlos.
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Manchmal kann man sich nur an den Kopf fassen. Wie langjährige Leser°innen sicher wissen, berichte ich seit der allerersten Gamescom in Köln in jedem Jahr über diese Veranstaltung. Games sind zwar nicht das Hauptthema auf dieser Seite, aber sie haben, seit ich PhantaNews betreibe, einen festen Platz in der Berichterstattung, das kann man auch über die entsprechende Kategorie leicht nachvollziehen.
In den vergangenen 15 Jahren wurde ich jedes mal akkreditiert. Diesmal nicht. Lakonische Begründung: »Weil ich die Akkreditierungsrichtlinien nicht erfülle«. Was ich allerdings merkwürdig finde, denn die lauten für meinen Fall:
»Solche Online-Medien müssen seit mindestens drei Monaten existieren, regelmäßige Einträge vorweisen und der letzte Text mit Bezug zum Messethema darf höchstens drei Monate alt sein«
PhantaNews existiert seit 2008. Regelmäßige »Einträge« kann ich vorweisen. Der letzte Text mit Bezug zum Messethema ist keine zwei Monate alt (Das Messethema sind Games, nicht Gamescom). Ich habe sie darauf hingewiesen, daraufhin hat man sich bei der Messe Köln schnell neue Kriterien ausgedacht, nämlich:
es sieht so aus, als sei dein letzter Artikel zur gamescom aus dem Jahr 2024. Dazu kommt, dass sich deine Seite fast ausschließlich auf News fokussiert. Wir legen aber Wert auf redaktionelle Inhalte wie Features, Previews etc.
Das ergibt natürlich inhaltlich gar keinen Sinn, denn Spielepublisher und ‑Entwickler freuen sich auch über News (nach meinen Erfahrungen und Kommunikation sogar insbesondere), die erzeugen mindestens so viel Sichtbarkeit, wie längliche Reviews; außerdem kann ich so als Einzelkämpfer deutlich mehr Produkte covern, als wenn ich über alle davon ausufernde Features schreibe. News kategorisch auszuschließen klingt somit nach Ausrede. Und natürlich ist mein letzter Artikel zur Gamescom aus dem Jahr 2024, denn da fand die letzte Gamescom nun mal statt. Einfach Jubel-Pressemitteilungen zu kopieren, wie sie die Veranstalter regelmäßig schicken, ist nicht mein Stil – und die drehen sich ja auch nicht direkt um Computerspiele, sondern um das Metathema Gamescom.
Pikant ist in diesem Zusammenhang, dass die Veranstalter sich herausgenommen haben, meine Emailadresse an jeden Publisher und Spieleentwickler weiterzugeben, der nicht schnell genug auf dem Baum war; ich werde deswegen also täglich mit Mails zu dem Thema geflutet. Ich war der Ansicht, dass ich im Gegenzug für diese Freigiebigkeit seitens der Kölnmesse mit meinen persönlichen Daten eine Akkreditierung erhalte. Mit der verweigerten Akkreditierung ist der Grund für meine Einwilligung gemäß DSGVO weggefallen. Vielleicht schicke ich der Kölnmesse mal eine DSGVO-Auskunftsanfrage inklusive Auskunftsersuchen zu Daten, die an Dritte weitergegeben wurden. Das wird angesichts der schieren Menge an Firmen, die meine Adresse haben, sicher lustig. Ich betreibe diese Seite privat und damit geht es um persönliche Daten, nicht um solche einer Organisation oder Firma.
Sei’s drum. wenn man bei der Kölnmesse plötzlich auf eine seit 17 Jahren existierende, gut etablierte Seite mit ordentlich Zugriffen keinen Bock mehr hat, dann kann ich ihnen den Wunsch erfüllen und werde nicht über die Messe berichten. Wird die nicht interessieren, ich weiß.
Sehr merkwürdig finde ich das trotzdem, insbesondere wenn man weiß, wie viele Kinder immer am Fachbesuchertag auf der Messe herumlaufen, für die sind offensichtlich Pressetickets vorhanden.
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