Virtual Reality

READY PLAYER ONE soll zur »Metaverse-Experience« im »Web3« werden

READY PLAYER ONE ist ein SF-Roman von Ernest Cli­ne aus dem Jahr 2011, der von Ste­ven Spiel­berg in einen auf­wen­di­gen Block­bus­ter umge­setzt wur­de. Es geht dar­in zen­tral um eine VR-Umge­bung der nahen Zukunft, in der die Welt sich in einer Kri­se befin­det, aus­ge­löst durch die Erschöp­fung fos­si­ler Treib­stof­fe, Umwelt­ver­schmut­zung, glo­ba­le Erwär­mung und Über­be­völ­ke­rung. Vie­le Men­schen flüch­ten sich des­we­gen in die vir­tu­el­le Rea­li­tät OASIS, die sowohl eine Art MMORPG als auch eine vir­tu­el­le Welt (eigent­lich sogar zahl­lo­se davon) ist. Einer der Grün­der der Fir­ma hin­ter OASIS mel­det sich post­hum und star­tet eine Schatz­jagd nach Oster­ei­ern mit Nerd-The­ma­ti­ken inner­halb der OASIS. Wer das Rät­sel löst, erbt sein Ver­mö­gen und die kom­plet­te Kon­trol­le über OASIS.

Wie in der letz­ten Woche ver­schie­de­ne Quel­len im Web berich­te­te, soll die OASIS jetzt Rea­li­tät wer­den. Dazu hat sich die Fir­ma Futur­ever­se, die befasst sich mit KI und Meta­ver­se-Tech­no­lo­gien, mit Ernest Cli­ne zusam­men getan, um zur Umset­zung die Fir­ma Rea­dy­ver­se Stu­di­os zu grün­den. Eben­falls mit im Boot Dan Farah, der hat­te die Fil­mum­set­zung pro­du­ziert. Rea­dy­ver­se arbei­tet zudem mit War­ner Bros. Dis­co­very zusam­men, denen gehö­ren die Filmrechte.

Das Mis­si­on State­ment lautet:

Rea­dy­ver­se Stu­di­os is lay­ing the ground­work to bring the pro­mi­se of the open meta­ver­se depic­ted in Cline’s ‘Rea­dy Play­er One’ novel and the block­bus­ter film adapt­a­ti­on into a tan­gi­ble rea­li­ty: a mul­ti-world, mul­ti-IP, inter­ope­ra­ble open meta­ver­se expe­ri­ence for mass consumers.

Star­ten sol­len ers­te Ite­ra­tio­nen angeb­lich noch im Jahr 2024.

Das gro­ße Pro­blem dar­an: Umge­setzt wer­den soll das für das soge­nann­te »Web3″. Web3 ist eine Fort­füh­rung des Web, basie­rend auf Dezen­tra­li­sie­rung, Block­chain und Cryp­to­cur­ren­cy. Eines der zen­tra­len Pro­ble­me eines Shared Meta­ver­se ist, wie man vir­tu­el­les Geld und Besitz­tü­mer über Gren­zen ein­zel­ner der ver­bun­de­nen Wel­ten hin­aus per­sis­tent machen kann. Web3, Kryp­to, Block­chain und NFT sol­len das lösen (wobei übli­che Kryp­to­cur­ren­ci­es wie Bit­co­in durch ihren Rechen­auf­wand ver­mut­lich allein dafür ver­ant­wort­lich sein wer­den, dass Inseln im Meer ver­sin­ken – und das in der rea­len Rea­li­tät, nicht in der virtuellen).

Das Pro­blem dar­an: Schon jetzt ist eigent­lich klar, dass Web3 geschei­tert ist. Kryp­to­wäh­run­gen und NFTs sind im Prin­zip zusam­men­ge­bro­chen eigent­lich geht es bei der gan­zen Num­mer nur dar­um, dass ein paar Cryp­to-Bros. stink­reich wer­den. Web3 ist ein kapi­ta­lis­ti­scher Alp­traum und täg­lich gibt es neue Hiobs­bot­schaf­ten in des­sen Kon­text und auch um das Buz­zword »Meta­ver­se«, das ins­be­son­de­re Face­book-Chef Zucker­berg stark auf­ge­bla­sen hat­te, ist es sehr ruhig geworden.

Des­we­gen möge man mir ver­ge­ben, wenn ich hin­sicht­lich eines OASIS-Meta­ver­se-MMOs äußerst skep­tisch bin, ins­be­son­de­re als Fan des Romans und des Films. Zum einen wird das Pro­jekt auf äußerst frag­wür­di­gen Tech­no­lo­gien basie­ren und zum ande­ren zei­gen bei­de schon sehr deut­lich, um was es den Fir­men dahin­ter tat­säch­lich geht. Dass Ernie Cli­ne da mit­macht beru­higt mich nur wenig, außer­dem könn­te das ein PR-Stunt sein.

Ich behal­te das im Auge.

Pos­ter READY PLAYER ONE Copy­right War­ner Bros.

Kommentar: NFTs – die deutsche Verlagsbranche hat (mal wieder) Dollarzeichen in den Augen

Die immer noch zutiefst ana­lo­ge deut­sche Ver­lags­bran­che bekommt regel­mä­ßig Dol­lar­zei­chen in den Augen, wenn es um (von ihnen) soge­nann­te »neue Tech­no­lo­gien« geht (die der Rest der Welt zumeist schon seit Jah­ren kennt). Dabei geht es natür­lich immer dar­um, wie man dar­aus irgend­wie Koh­le zie­hen kann. Ob wir über Tik­Tok reden, das als »Book­Tok« genutzt wer­den soll, obwohl die immensen Daten­schutz- und Zen­sur­pro­ble­ma­ti­ken der chi­ne­sisch kon­trol­lier­ten Platt­form bekannt sind (dage­gen ist Face­book ein Kin­der­ge­burts­tag). Aber Pri­va­cy oder unter­drück­te Uigu­ren schei­nen scheiß­egal zu sein, solan­ge man dar­über Geld gene­rie­ren kann, zumin­dest muss man das aus den unkri­ti­schen Lobes­hym­nen ent­neh­men, die immer wie­der auf ein­schlä­gi­gen Bran­chen­platt­for­men wie dem Buch­re­port auf Tik­Tok zele­briert wer­den. Oder Deep Lear­ning-Algo­rith­men, wenn man hier­zu die Bei­trä­ge ver­folgt, dann hat man den Ein­druck, dass man zwar nicht genau weiß, was das eigent­lich ist, nur auf­grund von Medi­en­hy­pes mit­be­kom­men hat, dass das wohl neu, modern und hip sein könn­te und man des­we­gen uuuun­be­dingt mit­ma­chen muss.

Und jetzt schielt man auf Non Fun­gi­ble Tokens, kurz NFTs. Und was ist das jetzt wie­der? Für die Unwis­sen­de­ren unter den Leser°innen eine kur­ze Erläu­te­rung (tat­säch­lich ist das The­ma kom­ple­xer): NFTs basie­ren auf Block­chain-Tech­no­lo­gie, wie Bit­co­in oder Ethe­re­um. Es wird eine Rei­he von Daten­sät­zen erzeugt, in der alle Daten­sät­ze unter­ein­an­der veri­fi­zier­bar sind, was die gesam­te Daten­ket­te unver­än­der­bar und die ein­zel­nen Daten­sät­ze unfälsch­bar macht. Es gibt tat­säch­lich Ein­satz­ge­bie­te, wo so etwas sinn­voll erscheint, die aller­meis­ten Anwen­dun­gen sind es aber nicht. Erschwe­rend kommt hin­zu, dass für das Erzeu­gen von Block­chains mit wach­sen­der Kom­ple­xi­tät immer grö­ße­re Rechen­leis­tun­gen not­wen­dig wer­den,  und damit auch immer grö­ße­re Men­gen an dafür ver­brauch­ter Ener­gie, wes­we­gen das Erzeu­gen von Kryp­to­wäh­run­gen wie Bit­co­in oder Ethe­re­um auf­grund des enor­men Ener­gie­ver­brauchs an vor­ders­ter Front dafür ver­ant­wort­lich ist, dass Küs­ten­staa­ten im Meer ver­sin­ken wer­den. Im Jahr 2021 lag der Ener­gie­auf­wand für das Erzeu­gen von Bit­co­in bei 126 Tera­watt­stun­den pro Jahr. Das ist unge­fähr so viel wie der jähr­li­che Ener­gie­ver­brauch von ganz Paki­stan. 2018 kam eine Bit­co­in-Trans­ak­ti­on auf den Ener­gie­ver­brauch von 80000 Kreditkarten-Transaktionen.

Zu den NFTs: Die nut­zen eine Block­chain (in aller Regel Ethe­re­um, auf das diver­se Kryp­to­wäh­run­gen auf­set­zen), um die Echt­heit einer Datei zu garan­tie­ren. Ich erstel­le also ein Bild (mit Bild­da­tei­en ging der Hype 2017 los, NFTs gibt es seit ca. 2014), pfle­ge das Bild in die Block­chain ein und kann damit für die­se Datei eine Echt­heit garan­tie­ren. Es kauft also jemand – für teil­wei­se Mil­lio­nen­prei­se – das allei­ni­ge Besitz­recht an die­ser Datei. Die­ser Besitz­an­spruch kann jeder­zeit über die dahin­ter lie­gen­de Block­chain veri­fi­ziert werden.

Da das ziem­lich gehy­ped wur­de, ent­stand schnell Gold­grä­ber­stim­mung und es spros­sen NFT-Ver­kaufs­platt­for­men aus dem Boden, auf denen man sol­che angeb­lich ein­zig­ar­ti­gen Bil­der (und inzwi­schen auch ande­re Datei­en) gegen zum Teil absur­de Sum­men erwer­ben konn­te (und kann).

Dabei ist das im Prin­zip ein gigan­ti­scher Scam, denn selbst­ver­ständ­lich bezieht sich die­ses Echt­heits-Zer­ti­fi­kat in der Block­chain aus­schließ­lich auf die­se eine Datei. Ich kann die­sel­be Bild­da­tei mil­lio­nen­fach ver­viel­fäl­ti­gen und ins Netz streu­en. Die­je­ni­gen die für eine zer­ti­fi­zier­te Datei eine Men­ge Koh­le bezahlt haben, mögen sich damit trös­ten, dass ihre veri­fi­ziert ist, aber objek­tiv gese­hen ist das arger Bull­shit, denn wenn die Datei trotz­dem mil­lio­nen­fach kopiert wer­den kann, ist ihr ech­ter wert, abge­se­hen von dem durch die Block­chain vor­ge­täusch­ten, eben qua­si non­e­xis­tent. Die­ses Sys­tem kann nur funk­tio­nie­ren, solan­ge die Illu­si­on auf­recht erhal­ten wird, es hand­le sich um ech­te Werte.

Inzwi­schen stei­gen etli­che Bran­chen in den NFT-Hype ein, um damit irgend­wie Koh­le zu schef­feln. Das führt zu Ver­wer­fun­gen, wenn bei­spiels­wei­se Spie­le­ver­kaufs­platt­for­men den Ver­kauf von NFT-basier­ten Games ver­bie­ten (z.B. Steam oder itch.io). In Meta­ver­se-Anwen­dun­gen wie Decen­tra­land (eine Art Second Life 3.0) kann man NFT-basier­te Güter oder vir­tu­el­le Län­de­rei­en erwer­ben, mit Echt­heits­zer­ti­fi­kat durch NFT (Anmer­kung: der Erwerb vir­tu­el­ler Güter in einer vir­tu­el­len Umge­bung ist mei­ner Ansicht nach die ein­zi­ge Anwen­dung, in der NFTs auch nur ansatz­wei­se eine Daseins­be­rech­ti­gung haben).

Aber kurz zusam­men­ge­fasst: NFTs sind ein gigan­ti­scher, umwelt­feind­li­cher Scam-Bullshit.

Im Buch­re­port (und anders­wo) ver­sucht man jetzt den deut­schen Ver­la­gen zu ver­kau­fen, NFTs sei­en der hei­ßes­te Scheiß seit der Erfin­dung des Sup­pen­wür­fels. Dafür wer­den Nut­zungs­sze­na­ri­en skiz­ziert, die man ver­mut­lich nur nach dem has­ti­gen Genuss einer Fla­sche Leber­meis­ter als sinn­voll anse­hen kann. In einem ande­ren Arti­kel ver­sucht man beim Buch­re­port, NFTs als was ganz Tol­les anzu­die­nen, und basiert die Emp­feh­lung auf dem Sam­mel­trieb der Men­schen. Zitat:

Man stel­le sich ein­mal vor, es wäre mög­lich, bei jedem Wei­ter­ver­kauf der Print­ver­si­on eines Best­sel­lers im Anti­qua­ri­at 5% Pro­vi­si­on zu erhalten.

An der Stel­le leh­ne ich mich kurz zurück und bewun­de­re die Biss­spu­ren in mei­ner Tischkante …

Wel­che Pro­ble­me NFTs erzeu­gen, allein durch den immensen Ener­gie­ver­brauch der Block­chains, oder dass es sich eigent­lich um einen groß ange­leg­ten Scam han­delt, scheint nie­man­den zu inter­es­sie­ren, Haupt­sa­che, man kann schnell enor­me Men­gen an Geld pro­du­zie­ren. Scheiß doch auf die Umwelt!

Mein Rat: Wenn euch jemand NFTs andre­hen möch­te, dann macht kehrt und rennt!

Es bleibt zu hof­fen, dass die immer noch hoff­nungs­los ana­lo­ge Bran­che auch die­sen Hype ver­passt (Jah­re ver­spä­tet sind sie dabei ohne­hin bereits – wie immer) und nicht auf das hört, was halb­sei­de­ne »Bera­ter« ihr ein­re­den wol­len. Aus­nahms­wei­se sehe ich in der Rück­stän­dig­keit der Ver­lags­bran­che einen Vorteil.

VR: 3D-Modelling Software Gravity Sketch ab sofort kostenlos

Man könn­te anneh­men, es läge dar­an, dass Goo­gles Tilt Brush zur Open Source gemacht wur­de: Das 3D-Model­ling-Pro­gramm Gra­vi­ty Sketch, das für ver­schie­de­ne VR-Platt­for­men zur Ver­fü­gung steht, ist für nicht­kom­mer­zi­el­le End­be­nut­zer ab sofort eben­falls kos­ten­los. Es gab bereits eine freie Test­ver­si­on, die war aller­dings stark abge­speckt und erlaub­te bei­spiels­wei­se kei­nen Export von 3D-Datei­en. Ab sofort ist es mög­lich, in Gra­vi­ty Sketch erstell­te Modell mit der kos­ten­lo­sen Ver­si­on in FBX oder IGES zu expor­tie­ren (FBX funk­tio­niert aller­dings im Moment offen­bar noch nicht mit Stand-Alo­ne Head­sets wie der Ocu­lus Quest).

Um die freie Ver­si­on zu nut­zen muss man ein Kon­to beim Anbie­ter anle­gen. Das dient aller­dings in ers­ter Linie dazu, Model­le über die Cloud von einem Gerät zum ande­ren zu über­tra­gen (und sicher­lich möch­te man auch wis­sen, was die Nut­zer so tun).

Wer nicht mit einem Head­set kon­stru­ie­ren will, kann Gra­vi­ty Sketch auch auf einem iPad ver­wen­den, die neue Ver­si­on ist dort aller­dings noch in einer geschlos­se­nen Beta.

Die Macher erläu­tern in einem aus­führ­li­chen Blog­post auf ihrer Web­sei­te, war­um sie die­sen Schritt gehen und die Soft­ware ab sofort kos­ten­frei anbie­ten. Eine Busi­ness-Ver­si­on wird es wei­ter­hin geben.

Puh, Glück gehabt, vor ca. zwei Wochen hät­te ich mir Gra­vi­ty Sketch fast gekauft. :)

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VR: Googles Tilt Brush ist jetzt Open Source

Goog­le Tilt Brush ist eine Appli­ka­ti­on für VR Head­sets mit der man mit­tels vir­tu­el­ler Pin­sel drei­di­men­sio­na­le Kunst in der vir­tu­el­len Rea­li­tät erschaf­fen kann. Wer noch nie ein Head­set auf dem Kopf hat­te, kann sich das sicher­lich nur schwer vor­stel­len, aber die Ergeb­nis­se kön­nen inter­es­sant, aber auch spek­ta­ku­lär sein, eine völ­lig neue Kunst­form. Zudem kann man erstell­te Objek­te auch für die Wei­ter­ver­wen­dung in 3D-Edi­to­ren expor­tie­ren. Ursprüng­lich war Tilt Brush auf Steam für die HTC Vive ver­öf­fent­lich wor­den, inzwi­schen gibt es sie aber für alle nam­haf­ten VR-Brillen.

Bis­her kos­te­te Tilt Brush Geld, ab sofort nicht mehr, denn Goog­le hat die Soft­ware als Open Source unter der Apa­che 2.0‑Lizenz auf Git­hub ver­öf­fent­licht. Die offi­zi­el­le Mit­tei­lung dazu lau­tet wie folgt:

As we con­ti­nue to build hel­pful and immersi­ve AR expe­ri­en­ces, we want to con­ti­nue sup­port­ing the artists using Tilt Brush by put­ting it in your hands. This means open sourcing Tilt Brush, allo­wing ever­yo­ne to learn how we built the pro­ject, and encou­ra­ging them to take it in direc­tions that are near and dear to them.

The open source archi­ve of the Tilt Brush code can be found at: https://github.com/googlevr/tilt-brush

Plea­se note that it is not an actively deve­lo­ped pro­duct, and no pull requests will be accept­ed. You can use, dis­tri­bu­te, and modi­fy the Tilt Brush code in accordance with the Apa­che 2.0 Licen­se under which it is released.

In order to be able to release the Tilt Brush code as open source, the­re were a few things we had to chan­ge or remo­ve due to licen­sing rest­ric­tions. In almost all cases, we docu­men­ted the pro­cess for adding tho­se fea­tures back in our com­pre­hen­si­ve build gui­de. ‘Out of the box’, the code in the archi­ve will com­pi­le a working ver­si­on of Tilt Brush, requi­ring you only to add the Steam­VR Unity SDK.

The curr­ent­ly published ver­si­on of Tilt Brush will always remain available in digi­tal stores for users with sup­port­ed VR head­sets. If you’re inte­res­ted in crea­ting your own Tilt Brush expe­ri­ence, plea­se review the build gui­de and visit our git­hub repo to access the source code.

Che­ers, and hap­py pain­ting from the Tilt Brush team!

Das Pro­jekt auf Git­hub hat den Sta­tus »archie­ved«, man kann also kei­ne Pull Requests abge­ben und offen­bar wird die Soft­ware auch nicht mehr sei­tens Goog­le wei­ter ent­wi­ckelt oder gewar­tet. Trotz­dem kann jeder Inter­es­sier­te den Code klo­nen und ver­än­dern. Basis von Tilt Brush ist übri­gens die Game Engi­ne Unity, auch die steht für pri­va­te Zwe­cke kos­ten­los zur Verfügung.

[Update:] Vor­sicht! Ocu­lus (also Face­book) möch­te für die Tilt Brush-App immer noch 20 Euro abzo­cken! Wer das aus­pro­bie­ren möch­te, war­tet auf eine kos­ten­lo­se Imple­men­tie­rung aus einem Klon des dem Github-Repositories.

Pro­mo­gra­fik Tilt Brush Copy­right Google

Trailer: VADER IMMORTAL Episode II

Es wird für mich Zeit, die Ocu­lus Quest (oder Rift) wie­der auf­zu­set­zen und den zwei­ten Teil des immersi­ven Aben­teu­ers VADER IMMORTAL zu spie­len. Die ers­te Epi­so­de hat­te bereits einen Hei­den­spaß gemacht, die Fort­set­zung ist soeben erschienen.

Per­fect your lights­aber skills against ter­ri­fy­ing new enemies, mas­ter the Force, and dis­co­ver the truth of an anci­ent mys­tery beneath the fiery sur­face of Mus­ta­far as you con­ti­nue your jour­ney into the heart of Darth Vader’s fortress.

Ich fra­ge mich aller­dings, was sie im zwei­ten Teil mit Vaders Stim­me gemacht haben, die ist ja völ­lig daneben …

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Im September – DOCTOR WHO: THE EDGE OF TIME VR Game

Im Sep­tem­ber brin­gen die Ent­wick­ler von Maze Theo­ry und die Publisher bei Play­stack ein Vir­tu­al Rea­li­ty Spiel auf den Markt, das auf der BBC-Kult­se­rie DOCTOR WHO basiert. Dabei bekommt man es nicht nur mit Dal­eks und den Wee­ping Angels, son­dern auch mit neu­en Geg­nern zu tun, den Hydrorks.

Im VR Game über­nimmt man die Rol­le eines Com­pa­n­ions, Frau Dok­tor wird gespro­chen von Jodie Whit­taker, die auch in der Serie die aktu­el­le Inkar­na­ti­on des zeit­rei­sen­den Timelords, äh, ent­schul­di­gung, der Time­la­dy spielt.

DOCTOR WHO: THE EDGE OF TIME erscheint im Sep­tem­ber für Play­Sta­ti­on VR, Ocu­lus Rift, Ocu­lus Quest, HTC Vive und HTC Vive Cosmos.

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VADER IMMORTAL

Seit ges­tern kann man sie bekom­men, die neue Vir­tu­al Rea­li­ty Expe­ri­ence VADER IMMORTAL aus dem Hau­se Lucas­film, genau­er gesagt von ILMx­LAB, der Abtei­lung, die sich unter ande­rem inten­siv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan muss­te ich natür­lich einen Blick werfen.

Und man muss zuge­ste­hen, die Macher bei ILMx­LAB zei­gen auf beein­dru­cken­de Wei­se, wie Sto­rytel­ling in der VR funk­tio­nie­ren muss. Man schlüpft in die Rol­le einer  Schmugg­le­rin, die zusam­men mit einem vor­lau­ten Dro­iden namens ZO-E3 (»Zoe«) fried­lich durchs all cru­ist und in den Hyper­raum springt. Doch der Sprung wird unter­bro­chen und man fin­det sich dort, wo man über­haupt nicht hin woll­te: Über dem Pla­ne­ten Mus­ta­far, auf dem bekannt­lich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) beschei­de­nes Domi­zil errich­tet hat. Man wird dann auch von impe­ria­len Trup­pen auf­ge­bracht und zum Lan­den gezwun­gen. Es stellt sich schnell her­aus, dass man sich nicht ganz zufäl­lig dort befin­det, Vader hat wohl etwas mit einem vor.

Das alles ist gran­di­os und vor allem dra­ma­tur­gisch sau­ber in Sze­ne gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gän­se­haut nach der ande­ren, wenn man sich durch die Gän­ge und War­tungs­schäch­te von Vaders Fes­tung arbei­tet und mit dem Hydro­span­ner an Din­gen her­um­ma­ni­pu­liert. Und dann bekommt man auch noch ein Laserschwert …

Auch das ist übri­gens ziem­lich groß­ar­tig gelöst und durch ein »Tuto­ri­al« mit einem Trai­nings­ro­bo­ter wird man an die Hand­ha­bung der Waf­fe her­an­ge­führt ohne dass das die Sto­ry oder Immersi­on bricht – ganz im Gegenteil.

Und tat­säch­lich wird in VADER Imor­tal eine Sto­ry erzählt, die offen­bar zwi­schen den Epi­so­den II und IV der Kino­rei­he han­delt. Die ist durch­aus kei­ne an den Haa­ren her­bei­ge­zo­ge­ne, man kann sich gut vor­stel­len, dass sie sogar Canon sein könnte.

Noch­mal: Die Macher zei­gen allen Kon­kur­ren­ten wie Sto­rytel­ling in der VR inner­halb eines bekann­ten Fran­chi­ses aus­zu­se­hen hat und wie man mit dem Medi­um dem Spie­ler ein Erleb­nis bie­tet, das nah am Holo­deck ist. Grandios.

Man kann zwi­schen ver­schie­de­nen Steue­rungs­mög­lich­kei­ten wäh­len, die auf unter­schied­li­che poten­ti­el­le Über­l­keits­le­vel beim Spie­ler zuge­schnit­ten sind, ich habe die kom­for­ta­be­le gewählt, bei der man nicht läuft, son­dern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immersi­on nicht ver­rin­gert. Ein­zig in einer Sze­ne in der man auf einer win­zi­gen Skiff-Platt­form durch eine gigan­ti­sche Höhe fliegt frag­te mich mein Gleich­ge­wichts­sinn, ob ich sie eigent­lich noch alle auf dem Brett habe. Für Übel­keit reich­te das den­noch nicht, aber emp­find­li­che­re Per­so­nen mögen hier durch­aus Schwie­rig­kei­ten bekommen.

Tech­nisch ist VADER IMMORTAL ver­blüf­fend auf­wen­dig umge­setzt, Ent­wick­ler von VR-Spie­len ver­zich­ten auf­grund der tech­ni­schen Defi­zi­te der Platt­form (nöti­ge Rechen­leis­tung für die Dar­stel­lung hoch­auf­lö­sen­der Inhal­te) ja gern mal auf Details und Auf­lö­sung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe her­an geht, sieht man detail­liert jede Schrau­be am Dro­iden­kör­per. Hin­ter­grün­de und man­che Sze­na­ri­en sind natür­lich nicht so hoch­auf­lö­send und detail­reich wie man das ansons­ten von Games in der Unre­al Engi­ne kennt, aber die Pro­gram­mie­rer und Künst­ler bei ILMx­LABS haben auch das gekonnt umge­setzt, so dass man wäh­rend des stän­di­gens Stau­nens gar kei­ne Zeit hat, man­che feh­len­den Details wahrzunehmen.

Nicht ganz so gran­di­os fin­de ich den Preis: zehn Euro für eine Epi­so­de an der man gera­de mal unge­fähr eine Stun­de spielt hal­te ich für völ­lig über­zo­gen, denn wenn man ehr­lich ist wur­den hier bereits vor­han­de­ne Tech­no­lo­gien ein­fach nur geschickt ein­ge­setzt, streng genom­men hat man kein Rad neu erfun­den, son­dern nur bereits vor­han­de­ne tech­ni­sche Ver­satz­stü­cke genom­men und – zuge­ge­be­ner­ma­ßen gekonnt – neu ver­knüpft. Und auch wenn das Sto­rytel­ling so bis­her noch nicht gezeigt wur­de ist der Preis in mei­nen Augen nicht gerecht­fer­tigt. Zumal es auch kei­nen Staf­fel­pass gibt und man ver­mut­lich für jede wei­te­re Epi­so­de wie­der zehn Euro berap­pen soll.

Fazit: Gran­dio­ses STAR WAR-Aben­teu­er in der VR bei dem der Spaß durch den über­zo­ge­nen Preis lei­der etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Ear­ly Adop­ter dum­mer­wei­se erwar­ten, erst recht beim The­ma STAR WARS und bei der noch über­schau­ba­ren Ziel­grup­pe an VR-Spie­le­rIn­nen welt­weit, die die Pro­duk­ti­ons­kos­ten wie­der ein­spie­len müs­sen. Bemer­kens­wert die Frei­ga­be ab 16. Die dürf­te aller­dings eher auf Gru­sel als auf über­zo­ge­ne Gewalt­dar­stel­lung zurück­zu­füh­ren sein.

Trotz der Ein­schrän­kung durch den Preis ins­be­son­de­re für STAR WARS-Fans mit einer Ocu­lus Rift oder Quest abso­lut emp­feh­lens­wert. Aller­dings dürf­ten Strip­pen an der Bril­le beim Ablauf des Spiels äußerst hin­der­lich sein. Die Geg­ner kom­men aus allen Rich­tun­gen … Und das Zim­mer soll­te auch nicht zu klein sein …

VADER IMMORTAL zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, was in Sachen VR noch alles auf uns zukom­men könnte.

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Logo VADER IMMORTAL Copy­right Lucas­Film & Disney

VR-Film: DOCTOR WHO – THE RUNAWAY

Die BBC hat kei­ne Angst vor neu­en Medi­en und arbei­tet an einem VR-Film um DOCTOR WHO. Der soll 12 Minu­ten lang wer­den und dreht sich um den aktu­el­len Doc­tor, gespielt von Jodie Whit­taker. Oder bes­ser: gespro­chen, denn es han­delt sich um ein ani­mier­tes Fea­ture. Regie führt Mathi­as Che­le­bourg (ALICE, THE VR PLAY und THE REAL THING VR).

Man wird dabei offen­bar qua­si zum Com­pa­n­ion des Doc­tors wer­den und kann unter ande­rem die T.A.R.D.I.S. besuchen.

DOCTOR WHO: RUNAWAY ist eine Copro­duk­ti­on von BBC’s Digi­tal Dra­ma Team, BBC VR Hub und Pas­si­on Ani­ma­ti­on Stu­di­os. Das Pro­jekt befin­det sich in abschlie­ßen­den arbei­ten, unklar ist noch, für wel­che VR-Platt­for­men es erschei­nen wird, und soll »sehr bald« auf die Fans los­ge­las­sen wer­den. Zumin­dest auf die mit einer VR-Bril­le. Ich wärm’ die schon mal vor … :)

Pro­mo­gra­fik DOCTOR WHO: THE RUNAWAY Copy­right BBC

VR-Handschuh: Gegenstände in der virtuellen Realität anfassen

Wis­sen­schaft­ler von der EPFL (Éco­le poly­tech­ni­que fédé­ra­le de Lau­sanne) und ETH Zürich haben einen Hand­schuh vor­ge­stellt, mit dem es mög­lich ist, Gegen­stän­de in der vir­tu­el­len Rea­li­tät anzu­fas­sen, und wie rea­le Din­ge zu füh­len. Das Sys­tem soll angeb­lich extrem rea­lis­ti­sches hap­ti­sches Feed­back erzeu­gen. Der Hand­schuh ist dabei mit gera­de mal acht Gramm pro Fin­ger ultraleicht.

Das ist im Moment natür­lich noch eine Test­ver­si­on und ich ver­mu­te, es wird noch etwas dau­ern, bis eine Con­su­mer-Ver­si­on davon auf den Markt kom­men wird, aber es ist eine wei­te­re fas­zi­nie­ren­de Ent­wick­lung im Bereich VR.

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Neu von ILMxLAB – STAR WARS: PROJECT PORG

ILMX­lab ist die VR- und AR-For­schungs­ab­tei­lung von Lucas­film, die haben kürz­lich erst die VR-Expe­ri­ence VADER IMMORTAL ange­kün­digt. Jetzt stel­len sie was neu­es vor, näm­lich STAR WARS: PROJECT PORG.

Die schlech­te Nach­richt gleich vor­weg: Es han­delt sich um etwas, das nur auf der angeb­li­chen Wun­der-AR-Bril­le Magic Leap One lau­fen wird, und zwar ab Dezem­ber 2018 als kos­ten­lo­se Drein­ga­be zum Mixed Rea­li­ty Headset.

In PROJECT PORG muss man das Ver­trau­en der knud­de­li­gen Porgs gewin­nen. Man füt­tert sie, spielt mit ihnen und man bringt ihnen bei, wie man sich in der Woh­nung des Spie­lers bewe­gen muus, ohne dass es zu Unfäl­len kommt. Hil­fe und Anwei­sun­gen steu­ert der Dro­ide C‑3PO bei, wie immer gespro­chen von Antho­ny Dani­els.

Pro­mo­gra­fik PROJECT PORG Copy­right Lucas­Film und Disney

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