Das Open Game Art Bundle

Das Open Game Art Bundle

Nach all den Indie-Spiel- und eBook-Bund­les gibt es jetzt auch ein »Open Game Art Bund­le«. Dabei erhält man ein Paket aus Res­sour­cen für Com­pu­ter­spie­le. Auch hier kann man zah­len was man möch­te, man muss sich aller­dings beei­len, da ich das Ding erst spät ent­deckt habe, läuft die Akti­on nur noch ca. 12 Stun­den. Ursprüng­lich soll­ten die Game-Res­sour­cen unter einer CC-Lizenz ste­hen, da aber das Ziel von 10000 Dol­lar über­schrit­ten wur­de, steht alles unter CC0 und kann damit frei ver­wen­det wer­den. Man erhält ver­schie­de­ne Gra­fi­ken und Musik für sein Geld. Coo­le Sache!

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JURASSIC PARK: AFTERMATH zeigt was die CryEngine 3 kann

JURASSIC PARK: AFTERMATH ist kei­ne Spiel. Lei­der. Vagrant­art zeigt auf ein­drucks­vol­le wei­se, wozu die Cry­En­gi­ne 3 fähig ist und kehrt zum Schau­platz des ers­ten JURASSIC PARK-Films zurück. Mehr Infor­ma­tio­nen dazu fin­den sich auf sei­nem Blog, das sich mit 3D und Games beschäf­tigt. Das Video habe ich hier ein­ge­bun­den, obwohl es dank des Streits zwi­schen Goog­le und der GEMA eigent­lich in Deutsch­land nicht ange­zeigt wer­den kann. Aber inzwi­schen hat hof­fent­lich jeder ein Addon im Brow­ser instal­liert, um das zu umge­hen, oder? Falls nicht wird’s aber Zeit, das ist völ­lig legal.

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King´s Landing aus GAME OF THRONES – in MINECRAFT

100 Per­so­nen haben vier Mona­te gebraucht, um die Stadt King‘s Lan­ding aus GAME OF THRONES in Mojangs Open World und Sand­box-Spiel MINECRAFT nachzubauen.

Und wer glaubt, dass das beein­dru­ckend ist: es han­delt sich nur um einen klei­ne­ren Teil des Mam­mut­pro­jek­tes, ganz Wes­teros nach­zu­bau­en. Mehr Ren­de­rings des Pro­jekts WESTEROSCRAFT fin­den sich auf imgur.

Ren­de­ring von King‘s Lan­ding Copy­right Westeroscraft

Science Fiction-Kurzfilm: R´HA

Der SF-Kurz­film R´HA stammt von Kal­eb Lechow­ski, der hat das  Dreh­buch geschrie­ben, Regie geführt und auch die Ani­ma­tio­nen über­nom­men, den Sound hat Hart­mut Zel­ler über­nom­men und gespro­chen hat Dave Mas­ter­son. Für die Com­pu­ter­ani­ma­tio­nen der Pro­duk­ti­on wur­den Maya, Nuke und Blen­der ver­wen­det. Beson­ders bemer­kens­wert: Kal­eb ist Autodidakt.

Gran­di­os!

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via Cynx

Behind The Magic: The Visual Effects of THE AVENGERS

… ist ein Video­clip, der von ILM anläss­lich der Oscar-Nomi­nie­rung zur Ver­fü­gung gestellt wur­de. Bemer­kens­wert: die stop-moti­on-Ani­ma­tio­nen zu Beginn und am Ende der Demo-Reel wur­den von Erik Dil­lin­ger auf die gute, alte Art und Wei­se her­ge­stellt. Also ohne Computer.

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Science Fiction-Kurzfilm: SEED

Vom Regis­seur und Pro­du­zen­ten Tyson Wade Johns­ton stammt der SF-Kurz­film SEED.

SEED spielt im Jahr 2071. Tech­no­lo­gie hat es den Men­schen ermög­licht, am Beginn der Kolo­ni­sie­rung eines Pla­ne­ten Namens Gaia zu ste­hen. Ein Astro­naut nimmt eine ein­sa­me Mis­si­on an und ent­deckt Schre­cken, die das mensch­li­che Leben auf die­sem Pla­ne­ten ein für alle Mal been­den könnten.

SEED ist inspi­riert von SF-Fil­men der 60er- und 70er-Jah­re und wur­de mit einem Mini­mal­bud­get rea­li­siert. Mehr auf tysonwadejohnston.org

http://vimeo.com/52045867 Creative Commons License

Sze­nen­fo­to SEED Copy­right Tyson Wade Johnston

THE BUTTERFLY EFFECT – Kurzfilm mit der Unity Engine 4.0

THE BUTTERFLY EFFECT ist ein Kurz­film als Hom­mage an und im Stil von klas­si­schen ame­ri­ka­ni­schen Action­fil­men aus der Ära 1970er bis 1990er. Er wur­de rea­li­siert von Pas­si­on Pic­tures, ver­wen­det wur­de für die Rea­li­sie­rung die neu­es­te Ver­si­on 4.0 der Spie­le­en­gi­ne Unity. Und die kann offen­bar was. Der Metal-Sound­track stammt von Ste­ve Grim­mett.

An ordi­na­ry loo­king guy wakes up one morning fee­ling the worse for wear and rea­li­ses he’s run out of milk. As he drags hims­elf out of the house to go and buy some, an extra­or­di­na­ry sequence of events draws him into a jour­ney of may­hem on the streets of San Francisco.

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Animusic HD: RESONANT CHAMBER – Steampunk Musicbox

Ich weiß, es ist Mon­tag und die­ser Tag der Woche ist allent­hal­ben nicht son­der­lich beliebt. Hier auf Phan­ta­News füh­len wir uns natür­lich ver­pflich­tet, den Start zu erleich­tern, des­we­gen unten eine Com­pu­ter­ani­ma­ti­on von Ani­mu­sic HD, die ein Musik­in­stru­ment zeigt, das der Traum eines jeden Steam­punks sein dürf­te. Mehr zu Ani­mu­sic HD fin­det man auf der Face­book-Sei­te des Projekts.

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Open Movie: TEARS OF STEEL

Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vier­te Open­Mo­vie der Blen­der Foun­da­ti­on, das aus­schließ­lich mit Open­So­ur­ce-Soft­ware rea­li­siert wur­de. Im Gegen­satz zu den Vor­gän­gern ist TEARS OF STEEL aller­dings kein rei­ner Ani­ma­ti­ons­film, son­dern ein Real­film mit umfang­rei­chen Computereffekten.

Die Geschich­te: In der Zukunft ver­sam­melt sich ein Team von Wis­sen­schaft­lern in Ams­ter­dam, um die Welt vor der Zer­stö­rung durch maro­die­ren­de Robo­ter zu retten.

Sechs Mona­te dau­er­te die Erschaf­fung von TEARS OF STEEL, ein inter­na­tio­na­les Team aus 23 CGI-Künst­lern, Schau­spie­lern, Musi­kern und Pro­gram­mie­rern hat dar­an gear­bei­tet. Unter den Mimen auch ein nicht unbe­kann­ter Name: Derek de Lint kennt man aus ver­schie­de­nen Pro­duk­tio­nen, dar­un­ter den Kata­stro­phen­film DEEP IMPACT und die US-Fern­seh­se­rie POLTERGEIST. Regis­seur des Films ist Ian Hubert, der bis­her als Modell­bau­er und CGI-Künst­ler tätig war.

Für die Rea­li­sie­rung wur­de – wie bereits erwähnt – aus­schließ­lich auf Open­So­ur­ce-Soft­ware zurück gegrif­fen. An ers­ter Stel­le natür­lich die Model­ling- und Ani­ma­ti­ons­soft­ware Blen­der, wei­ter­hin die Bild­be­ar­bei­ter GIMP und MyPaint. Geschnit­ten und geren­dert wur­de auf Linux-Rech­nern unter Ubun­tu und Debi­an. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein Open­Mo­vie han­delt, ste­hen alle Res­sour­cen der Pro­duk­ti­on im Netz zur frei­en Ver­fü­gung bereit. Auch der knapp über 12 Minu­ten lan­ge Film selbst steht unter einer Crea­ti­ve Com­mons-Lizenz.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­den sich auf der Web­sei­te des Pro­jekts, dort kann man zudem DVDs bestellen.

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Video: Computereffekte in GAME OF THRONES

Die CGI-Schmie­de und Emmy-Gewin­ner Pixo­mondo zeigt, wie man für die zwei­te Staf­fel der Fan­ta­sy­se­rie GAME OF THRONES vir­tu­el­le Gebäu­de in ech­te Land­schaf­ten ren­dert oder Wöl­fe auf­tre­ten lässt, ohne sie wirk­lich auf Schau­spie­ler tref­fen zu las­sen. Das ist ziem­lich beein­dru­ckend, kann aber auch den »sen­se of won­der« schmä­lern. Des­we­gen an die­ser Stel­le eine Spoilerwarnung!

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Dank an Alex für den Hinweis

Valve veröffentlicht SOURCE FILMMAKER

Gera­de erst gese­hen … Das Erstel­len von Fil­men mit Game­en­gi­nes, soge­nann­te Machi­ni­mas, ist längst ein Teil der Popu­lär­kul­tur, der es auch ganz nor­ma­len Per­so­nen ermög­licht, inter­es­san­te Geschich­ten zu erzäh­len. Eine der Engi­nes die auf­grund ihrer Mög­lich­kei­ten immer wie­der gern genutzt wird, ist Val­ves Source Engi­ne.

Und der Ent­wick­ler von Spie­len wie PORTAL oder HALF-LIFE beweist jetzt ein Herz für Machi­ni­ma-Regis­seu­re. Seit dem 27. Juni bie­tet Val­ve den »SOURCE FILMMAKER« (SFM) kos­ten­los zum Down­load an. Zuvor muss man sich für die Beta-Ver­si­on aller­dings auf der zuge­hö­ri­gen Web­sei­te anmel­den – und Steam muss auf dem Rech­ner instal­liert sein.

Fil­me wer­den in einer »what-you-see-is-what-you-get«-Umgebung rea­li­siert, die sich der Inhal­te des inzwi­schen kos­ten­lo­sen Spiels TEAM FORTRESS bedient. Auf der Web­sei­te bie­tet Val­ve via You­Tube hau­fen­wei­se Vide­os an, die zei­gen, wie man die Soft­ware bedient und dar­in Sze­nen erstellt, Kame­ras anlegt und zusam­men mti Ton zu Vide­os kombiniert.

Das hal­te ich – und man ver­ge­be mir den klei­nen Gag – für ganz gro­ßes Kino und ich wer­de SFM selbst­ver­ständ­lich tes­ten und dann berichten!

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Video: CryEngine 3 Soft-Body Deformation

In einem Video wird gezeigt, was die Cry­En­gi­ne 3 in Sachen Phy­sik beherrscht, wenn es um Defor­ma­tio­nen von Objek­ten geht. Man zeigt einen Pick­up und kol­li­diert den mit ver­schie­de­nen Geschin­dig­kei­ten und Win­keln, sowie aus ver­schie­de­nen Rich­tun­gen in unter­schied­li­che Objek­te. Die Ergeb­nis­se sehen ziem­lich beein­dru­ckend aus – fin­de ich zumindest.

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