Unity

Enshittification: Unity Edition

»Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on« ist ein vom Web- und Urhe­ber­rechts-Akti­vis­ten Cory Doc­to­row gepräg­ter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Fir­men lock-in-Effek­te nut­zen, um die Nut­zer an ihre Platt­form zu bin­den, qua­si-Mono­po­le zu erschaf­fen und dann die Dau­men­schrau­ben anzu­zie­hen, die Ser­vice­qua­li­tät zu ver­schlech­tern oder plötz­lich Gebüh­ren zu ver­lan­gen oder zu erhö­hen. Ein Para­de­bei­spiel hier­für ist Face­book, das immer schlim­mer und unbe­nutz­ba­rer wird, aber auf­grund der Tat­sa­che, dass alle Freun­de es nut­zen und man Kon­tak­te und Grup­pen ver­lie­ren wür­de, blie­ben sogar Nut­zer dort, die es eigent­lich has­sen. Ein ande­res Bei­spiel wären Fir­men wie Ado­be oder Maxon, die ein qua­si-Mono­pol auf­bau­en und dann ihre Nut­zer in kun­den­feind­li­che Abo­mo­del­le zwin­gen, die deut­lich teu­rer sind, als der Ver­kauf der Soft­ware.

Auf­tritt Unity. Unity ist eine Game Engi­ne, also Soft­ware, mit der man Spie­le erschaf­fen kann. Bis­her waren die Bedin­gun­gen zu denen man das tun konn­te, recht ent­spannt, es gab eine kos­ten­lo­se Ver­si­on, bei der man erst ober­halb einer gewis­sen Ein­nah­me­schwel­le Lizenz­ge­büh­ren zah­len muss­te, es gab auch Pro-Stu­fen die bei­spiels­wei­se 400 Dol­lar im Jahr gekos­tet haben, das kann sich auch ein klei­nes Indie-Stu­dio, oder ein Ein­zel-Ent­wick­ler leis­ten.

Jetzt hat Unity ange­kün­digt, dass ab dem 1. Janu­ar 2024 pro Instal­la­ti­on bezahlt wer­den muss (erst hieß es »pro Down­load«, dazu kom­men wir gleich noch). Und natür­lich sind die­se Zwangs­ab­ga­ben gestaf­felt, je weni­ger Spie­le man absetzt, des­to mehr kos­tet jede Instal­la­ti­on – und dazu kom­men gege­be­nen­falls auch noch zusätz­li­che Gebüh­ren, abhän­gig vom Umsatz (!). Das wür­de Unity gigan­tisch mehr Geld in die Kas­sen spü­len, als das alte Modell. Nach dem neu­en Modell müss­te ein Ent­wick­ler der bis­her 400 Dol­lar im Jahr für die bezahl­te Fas­sung auf den Tisch legen muss­te bei­spiels­wei­se geschätz­te 2000 Dol­lar an Unity über­wei­sen.

Und es ist die klas­si­sche Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Stra­te­gie: Bie­te dein Pro­dukt kos­ten­los an, bis es zu einem de fac­to-Stan­dard wird und dann zieh die Dau­men­schrau­ben an, wohl wis­sen, dass Ent­wick­ler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine ande­re Engi­ne ler­nen müss­ten, oder mit­ten im Ent­wick­lungs­pro­zess auf eine ande­re Engi­ne umstei­gen müss­ten. Und nie­mand weiß, ob Unre­al (die ande­re AAA-Engi­ne auf dem Markt) nicht dem­nächst mit einer ähn­li­chen Num­mer aus der Höh­le kommt.

Das wirft natür­lich hau­fen­wei­se Fra­gen und Pro­ble­me auf, unter ande­rem, was mit Demo-Down­loads ist, was mit Game Pas­ses ist, was mit kos­ten­lo­sen Spie­len ist (in Unity rea­li­sier­te kos­ten­lo­se Spie­le gibt es bei­spiels­wei­se auf itch​.io wie Sand am Meer). Wie die Instal­la­tio­nen genau fest­ge­stellt wer­den wol­len (ver­mut­lich soll Unity ab die­sem Zeit­punkt jede Instal­la­ti­on nach Hau­se tele­fo­nie­ren, was auch Daten­schutz­fra­gen auf­wirft).

Spiel­ent­wick­ler auf der gan­zen Welt sind nach­voll­zieh­ba­rer­wei­se auf­ge­bracht und pro­tes­tie­ren gegen das neue Modell. Nach Pro­tes­ten ist Unity auch bereits in Tei­len zurück­ge­ru­dert und es soll nicht mehr pro Down­load gezahlt wer­den, wie ursprüng­lich geplant, son­dern pro Instal­la­ti­on. Man hat­te dar­auf hin­ge­wie­sen, dass bös­wil­li­ge Prot­ago­nis­ten Spie­le zig­tau­send­fach her­un­ter laden könn­ten, um Ent­wick­ler zu scha­den. Auch Spie­le in Pake­ten wie Hum­ble Bund­les sol­len von den Gebüh­ren aus­ge­nom­men blei­ben, gaben Ver­tre­ter von Unity an. Dabei ist immer noch völ­lig unklar wie Unity bei­spiels­wei­se eine Instal­la­ti­on von einer Down­load­platt­form oder von itch​.io von einer Instal­la­ti­on nach dem Kauf eines Hum­ble Bund­le unter­schei­den will. Man kann befürch­ten, dass Unity hier eine mas­si­ve Über­wa­chungs­in­fra­struk­tur instal­lie­ren will, um her­aus­zu­fin­den, wie oft in der Engi­ne rea­li­sier­te Games instal­liert wer­den. Und wie sol­len die Entwickler°Innen die Recht­mä­ßig­keit der von Unity erho­be­nen Gebüh­ren über alle denk­ba­ren Platt­for­men kon­trol­lie­ren kön­nen? Das ist qua­si unmög­lich.

Man hat als Ent­wick­ler­stu­dio oder Solo-Ent­wick­ler auch kei­ne Chan­ce, dem zu ent­kom­men. Man muss zwar kei­ne Gebüh­ren für ver­gan­ge­ne Jah­re zah­len, aber auch für bereits exis­tie­ren­de Spie­le wer­den am dem 1. Janu­ar 2024 die­se Gebüh­ren fäl­lig. Weil sie es kön­nen und weil die Ent­wick­ler nichts dage­gen tun kön­nen.

Ganz klas­si­scher Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Plot. Der sicher­lich auch damit zu tun hat, dass der ehe­ma­li­ge Elec­tro­nic Arts-Mana­ger John Ric­ci­ti­el­lo, der für sei­ne frag­wür­di­gen, kun­den­feind­li­chen Ent­schei­dun­gen und mie­se Art zu agie­ren bekannt wur­de, zum Unity-Chef gewor­den ist. Der hat­te in der Ver­gan­gen­heit sol­che sym­pa­thi­schen Din­ge von sich gege­ben, wie dass Ent­wick­ler, die nicht auf Mone­ta­ri­sie­rung set­zen, »fuck­ing idi­ots« sei­en. Allein dar­an sieht man schon, was das für eine skru­pel­lo­se, unsym­pa­thi­sche Figur ist.

Es dürf­te über­aus span­nend sein zu sehen, was jetzt pas­sie­ren wird, wie groß die Pro­tes­te gegen die­se äußerst mie­se Akti­on von Unity wer­den und was die Kon­se­quen­zen dar­aus sind. Mit Sicher­heit wird das Open Source Engi­nes wie Godot ganz erheb­li­chen Vor­schub leis­ten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity kla­gen wer­den, um die­se Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on der Game-Engi­ne zu ver­hin­dern, denn man darf zumin­dest mal in Fra­ge stel­len, ob die Ände­rung der Lizenz­be­din­gun­gen für bereits exis­tie­ren­de Spie­le über­haupt rech­tens ist.

Ich habe die kos­ten­lo­se Fas­sung der Game-Engi­ne Unity auf mei­ner Fest­plat­te zumin­dest soeben deinstal­liert.

Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit die­ser mie­sen Akti­on kei­nen Gefal­len tut und auf den abstei­gen­den Ast kom­men wird. Und das nach­dem sie ohne­hin Pro­ble­me damit hat­ten, dass immer weni­ger Ent­wick­ler ihre Platt­form nutz­ten. Wenn das die Maß­nah­me war, um den Inves­to­ren wie­der mehr Geld zu ver­schaf­fen, könn­te das schwer ins Auge gehen. Und das soll­te es auch.

Wei­te­re Arti­kel zu dem The­ma, die sich aus­führ­li­cher damit befas­sen (in eng­li­scher Spra­che):

https://​www​.the​ver​ge​.com/​2​0​2​3​/​9​/​1​2​/​2​3​8​7​0​5​4​7​/​u​n​i​t​-​p​r​i​c​e​-​c​h​a​n​g​e​-​g​a​m​e​-​d​e​v​e​l​o​p​m​ent

https://​www​.poly​gon​.com/​2​3​8​7​0​2​4​7​/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​p​r​i​c​i​n​g​-​m​o​d​e​l​-​i​n​s​t​a​l​l​-​fee

https://​www​.ign​.com/​a​r​t​i​c​l​e​s​/​w​h​y​-​u​n​i​t​y​s​-​n​e​w​-​i​n​s​t​a​l​l​-​f​e​e​s​-​a​r​e​-​s​p​u​r​r​i​n​g​-​m​a​s​s​i​v​e​-​b​a​c​k​l​a​s​h​-​a​m​o​n​g​-​g​a​m​e​-​d​e​v​e​l​o​p​ers

https://​www​.esports​.net/​n​e​w​s​/​i​n​d​u​s​t​r​y​/​u​n​i​t​y​-​p​r​i​c​i​n​g​-​s​t​r​u​c​t​u​re/

https://​www​.the​guar​di​an​.com/​g​a​m​e​s​/​2​0​2​3​/​s​e​p​/​1​2​/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​f​e​e​s​-​b​a​c​k​l​a​s​h​-​r​e​s​p​o​nse

https://​kota​ku​.com/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​s​u​b​s​c​r​i​p​t​i​o​n​-​c​o​s​t​-​u​n​r​e​a​l​-​g​o​d​o​t​-​i​n​d​i​e​-​d​e​v​-​1​8​5​0​8​3​1​032

Logo Unity und Preis­lis­te Copy­right Unity

Unity Demo: ENEMIES – REAL TIME CINEMATIC TEASER

Seit eini­ger Zeit wird Epi­cs Game Engi­ne Unre­al nicht nur für Spie­le ein­ge­setzt, son­dern auch ziem­lich erfolg­reich für Film- und Fern­seh­pro­duk­tio­nen, pro­mi­nen­tes­tes Bei­spiel ist hier wohl das vir­tu­el­le Set, das für die Pro­duk­ti­on von THE MANDALORIAN ein­ge­setzt wur­de, und wo auf einem sechs Meter hohen, run­den 270-Grad-LCD-Bild­schirm Sze­ne­rien ein­ge­blen­det wer­den, die dann auch noch in Echt­zeit über ein iPad gesteu­ert wer­den kön­nen. Das »Stage­Craft« genann­te Sys­tem macht Außen­auf­nah­men in vie­len Fäl­len unnö­tig und ersetzt ech­te, phy­sisch vor­han­de­ne Sets, was die Pro­duk­ti­ons­kos­ten dra­ma­tisch ver­rin­gert. Aber auch dort wo man nor­ma­ler­wei­se Soft­ware wie Hou­di­ni, Maya oder Cinema4D ein­set­zen wür­de (mit ent­spre­chen­den Ren­der­zei­ten und dem Pro­blem dass man neu ren­dern muss, wenn etwas nicht genau passt), wer­den inzwi­schen etli­che Sze­na­ri­en in Echt­zeit in der spe­zi­ell für Film­pro­duk­tio­nen ange­pass­ten Spie­le-Engi­ne umge­setzt.

Da möch­te Unre­al-Kon­kur­rent Unity natür­lich nicht ins Hin­ter­tref­fen gera­ten und zeigt in einem Teaser für eine aktu­el­le Tech­de­mo selbst foto­rea­lis­ti­sche Umge­bun­gen. Unity schreibt dazu:

Enemies is the latest pro­ject by Unity’s award-win­ning Demo Team. It show­ca­ses Unity’s capa­bi­li­ties for powe­ring high-end visu­als in 2022, inclu­ding the latest impro­ve­ments to its High Defi­ni­ti­on Ren­der Pipe­line (HDRP), new high-end Adap­ti­ve Pro­be Volu­me light­ing sys­tem, an all-new strand-based Hair solu­ti­on, and an evol­ved Digi­tal Human tool­kit. Unity’s Demo pro­duc­tions dri­ve advan­ced use of the Unity real-time 3D plat­form through auto­no­mous crea­ti­ve pro­jects, led by Crea­ti­ve Direc­tor Vese­lin Efre­mov.

Sie arbei­ten also noch dar­an, woll­ten aber vor­sichts­hal­ber schon mal was zei­gen, denn der Druck durch Epi­cs Unre­al Engi­ne dürf­te hoch sein.

Die Ent­wick­lun­gen dürf­ten auch Indie-Fil­me­ma­chern und Fan­fil­men zugu­te kom­men, denn auch ohne Stage­craft wer­den VFX-Umge­bun­gen immer ein­fa­cher und güns­ti­ger rea­li­sier­bar, unter ande­rem auch des­we­gen, weil es für Indie-Pro­jek­te kos­ten­lo­se Ver­sio­nen der Engi­nes gibt.

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HERETIC: Phantastik-Kurzfilm, realisiert in Unity

Die Ent­wick­ler der Unity Engi­ne haben mal wie­der einen Kurz­film raus­ge­hau­en, der zei­gen soll, was die neu­es­te Ver­si­on ihrer Spie­le-Ent­wick­lungs­um­ge­bung kann. Zum ers­ten mal sehen konn­te man HERETIC bereits auf der GDC 2019, aber jetzt steht der Film erst­ma­lig für alle auf You­tube zur Ver­fü­gung.

Was da abge­lie­fert wird ist schon sehr beein­dru­ckend, ins­be­son­de­re was den Haupt­cha­rak­ter angeht. Man soll­te sich aller­dings auch dar­über im Kla­ren sein, dass das nicht auf einem Com­pu­ter rea­li­siert wur­de, wie man ihn übli­cher­wei­se zuhau­se her­um­ste­hen hat. :)

Regie führ­te Vese­lin Efre­mov, der schrieb auch das Skript. Mehr Infor­ma­tio­nen zu den tech­ni­schen Hin­ter­grün­den fin­den sich auf einer Sei­te bei Unity.

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Die neueste Unity-Demo THE HERETIC ist ein SF-Kurzfilm

Die Macher hin­ter der Game-Engi­ne Unity zei­gen mal wie­der in einer Demo, was dar­in alles in Echt­zeit mög­lich ist. Und wie schon bei ADAM zeigt auch THE HERETIC was in der Engi­ne alles geht – und das ist abso­lut beein­dru­ckend.

Ins­be­son­de­re geht es dies­mal um eine glaub­wür­di­ge Dar­stel­lung von Men­schen, ein Punkt mit dem es bis heu­te Schwie­rig­kei­ten gibt, ich erin­ne­re nur an die Gri­mas­sen der NPCs in MASS EFFECT ANDROMEDA (und das bei dem Bud­get von Bio­Wa­re und Elec­tro­nic Arts).

Man soll­te sich aller­dings dar­über im Kla­ren sein, dass es sich hier um eine Demons­tra­ti­on han­delt, die zeigt was Unity in Zukunft kann, denn das Demo-Team um Vese­lin Efre­mov hat Zugriff auf Tech­no­lo­gien, die erst in Zukunft in der Engi­ne vor­han­den sein wer­den. Dazu heißt es:

Most of the tech­no­lo­gy is available today. The pro­ject is based on Unity 2019.1, which releases soon, and some of the impro­ve­ments we’ve made are sla­ted for Unity 2019.2.

THE HERETIC ist laut Aus­sa­ge der Macher nur ein Teaser für einen umfang­rei­che­ren Film, der in Kür­ze fol­gen wird.

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Teaser: BOOK OF THE DEAD Unity Interactive Demo

Nach ADAM zeigt das Unity Demo Team erneut, was in der anfangs nicht so recht ernst genom­me­nen Game Engi­ne steckt und was die­se in Echt­zeit zu tun in der Lage ist. Ich fin­de das alles über­aus span­nend, denn es könn­te uns alle über kurz oder lang mit ver­gleichs­wei­se ein­fa­chen Tools in die Lage ver­set­zen, ansehn­li­che com­pu­ter­ani­miert Fil­me zu rea­li­sie­ren, und das mit einem Bruch­teil des Zeit­auf­wands und der Rechen­power die man für Ren­de­ring benö­tigt. Die gra­fi­sche Qua­li­tät die­ser Demo ist atem­be­rau­bend.

BOOK OF THE DEAD wird eine inter­ak­ti­ve Sto­ry, die der Spie­ler aus der First Per­son-Per­spek­ti­ve mit­er­le­ben kann.

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Unity-Demo ADAM – der komplette Film

Vor eini­gen Wochen gab es einen Vor­gu­cker auf eine Demo zur Game-Engi­ne Unity mit dem Titel ADAM, die die Echt­zeit-Ren­der-Fähig­kei­ten der neu­en Ver­si­on dar­stel­len soll­te. Jetzt ist der voll­stän­di­ge, sechs­mi­nü­ti­ge Sci­ence Fic­tion-Kurz­film online zu begut­ach­ten. Und das ist zwei­fel­los sehr beein­dru­ckend. Die Demo läuft in Echt­zeit in 1440p auf einer Geforce GTX 980 und wur­de auf der euopäi­schen Unite-Kon­fe­renz am Stand gezeigt. Mehr dazu auch auf der Unity-Web­sei­te.

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GamesCom: ESPER auf der Gear VR

Logo Esper

[Games­Com] Nicht nur dank des wie immer unschö­nen Ver­kehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Prä­sen­ta­ti­ons­ter­min. Nein das war nicht der ein­zi­ge Grund, zusätz­lich hat­ten sich auch noch die Stand­num­mern zu den mir in der Mail genann­ten geän­dert, so dass ich gera­de noch pünkt­lich am Fal­schen stand, wo man glück­li­cher­wei­se nichts wuss­te. Der­je­ni­ge, der mir die Demo per Mail ange­dient hat­te, war nicht zu errei­chen, es ant­wor­te­te nur die Mail­box. Ich habe dann glück­li­cher­wei­se den Unity-Stand in der Busi­ness-Area doch noch rela­tiv schnell gefun­den, weil der gleich ums Eck war. Da ent­stand aller­dings das nächs­te Pro­blem: Die Mädels am Schal­ter wuss­ten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach eini­ger Dis­kus­si­on fan­den sie her­aus, dass es tat­säch­lich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das tes­ten kann. Ich fin­de das alles unge­heu­er unpro­fes­sio­nell.

Wie auch immer: Simon von Coats­ink Soft­ware zeig­te mir dann doch noch das Spiel. Hin­ter­grund: Mit­te der 1970er ent­ste­hen in der Bevöl­ke­rung Tele­ki­ne­ten. Die Regie­rung bekommt das spitz und packt sie in ein For­schungs- und Trai­nings­pro­gramm. Eines die­ser Test­ob­jek­te ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Bril­le aus der Ego-Per­spek­ti­ve. ESPER ist ein Puz­zle­spiel, ent­wi­ckelt unter der Unity-Engi­ne, bei dem man ver­schie­de­ne tele­ki­ne­ti­sche Geschick­lich­keits­auf­ga­ben lösen muss, dabei kom­men­tiert einer der For­scher ziem­lich lau­nisch das Gesche­hen.

Gesteu­ert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadt­ra­ti­schen Touch­pad an der rech­ten Sei­te der Bril­le. Das ist zuerst unge­wohnt, funk­tio­niert aber auf Anhieb ver­blüf­fend gut. Man kann Objek­te mit einem Klop­fen dar­auf auf­neh­men und mit Bewe­gun­gen nach oben, unten, hin­ten und vor­ne im Raum bewe­gen. Dabei muss man bei­spiels­wei­se Wür­fel in dafür vor­ge­se­he­ne Podes­te set­zen, wobei es trotz 3D bis­wei­len ein wenig schwer zu erken­nen ist, ob man genau getrof­fen hat. Glück­li­cher­wei­se haben das auch die Ent­wick­ler bereits bemerkt und der zu bewe­gen­de Gegen­stand zeigt ein mini­ma­les Bewe­gungs­feed­back (er vibriert), wenn man über der kor­rek­ten Stel­le im 3D-Raum ist.

Das war das ers­te Mal, dass ich Sam­sungs VR-Bril­le Gear VR aus­pro­bie­ren konn­te – und ich bin beein­druckt. Im Gegen­satz zu vie­len Demos für die Ocu­lus Rift ruckel­te hier gar nichts, die Gra­fik war hoch­auf­lö­send und es kam zu kei­ner­lei Laten­zen beim Dre­hen des Kop­fes. Es ist erschre­ckend, dass Sam­sung das mit einem Smart­phone bes­ser hin­be­kommt, als Ocu­lus auf mei­nem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natür­lich auch von den Fähig­kei­ten der Pro­gram­mie­rer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wur­de eine Demo­ver­si­on ange­bo­ten, die ich dann mal tes­ten wer­de. Lei­der muss­te ich die Demo nach ca. 10 Minu­ten erst­mal abbre­chen. War­um? Auch wenn die Gear VR deut­lich bes­ser über die Bril­le pass­te, als die mein OR Deve­lo­p­ment Kit 2, war die Schweiß- und Luft­feuch­te­ent­wick­lung der­art stark, dass ich durch mei­ne beschla­ge­ne Bril­le nichts mehr sehen konn­te.

ESPER sieht äußerst viel­ver­spre­chend aus und war eine der posi­ti­ve­ren VR-Erfah­run­gen, die ich in letz­ter Zeit hat­te. Das kann natür­lich auch daher rüh­ren, dass man selbst sich wäh­rend der Tests im Raum nicht bewegt, son­dern von einer sta­ti­schen Posi­ti­on vor sich hin puz­zelt, was dafür sorgt, dass es zu kei­ner­lei Simu­la­tor Sick­ness kam. Kann natür­lich auch an der völ­lig latenz­frei­en Dar­stel­lung durch die Gear VR lie­gen. Wenn ich die OR-Ver­si­on aus­führ­lich getes­tet habe, erzäh­le ich mehr.

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Logo ESPER Copy­right Coats­ink Soft­ware

 

BATTLESTAR GALACTICA ONLINE Trailer

[E3] Mor­gen beginnt die Elec­tro­nic Enter­tain­ment Expo (kurz E3) in Los Ange­les, eine der wenn nicht die welt­größ­te Mes­se zum The­ma Com­pu­ter- und Video­spie­le. Des­we­gen wird es in den nächs­ten Tagen Neu­ig­kei­ten aus die­sem Bereich gera­de­zu reg­nen.

Fan­gen wir mal an mit einem Teaser-Trai­ler zu BATTLESTAR GALACTICA ONLINE, der von Big­point zur Ver­fü­gung gestellt wird. Auf der E3 will man am Stand eine Tech­de­mo vor­füh­ren und Ingame-Bild­schirm­fo­tos ver­öf­fent­li­chen.

BGO ist Brow­ser-basiert und wird von Big­point zusam­men mit Unity ent­wi­ckelt; es soll sowohl tak­ti­schen Raum­kampf wie auch Boden­mis­sio­nen beinhal­ten. Sobald ich mehr her­aus­fin­de, wer­de ich berich­ten.

[cc]

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