Computergrafik

Video: STAR WARS – wie aus Lupita Nyong’o Maz Kanata wurde

Auch wenn Regis­seur J. J. Abrams und das Team für die STAR WARS-Epi­so­de THE FORCE AWAKENS eine Men­ge Wert auf prak­ti­sche Effek­te und ech­te Props gelegt haben, gan es natür­lich auch hau­fen­wei­se CGI. Weit vor­ne dabei natür­lich der Cha­rak­ter Maz Kanata, die durch Moti­on Cap­tu­ring ent­stand, und von der Oscar-Gewin­ne­rin Lupi­ta Nyong’o gespielt wur­de.

Aber auch hier ein inter­es­san­ter Ansatz: Der Kopf des Cha­rak­ters wur­de real als Modell gebaut, dann ein­ge­scannt und das wur­de dann als Basis für die Com­pu­ter­ani­ma­ti­on genom­men.

Mehr dazu, wie Maz rea­li­siert wur­de, im fol­gen­den Video.

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THE LAST STARFIGHTER als Fernsehserie?

Starfighter

Vor 31 Jah­ren war der Kino­film THE LAST STARFIGHTER (deutsch auch als STARFIGHT) bahn­bre­chend, weil er als einer der ers­ten in umfang­rei­chen Maße Com­pu­ter­gra­fi­ken für Spe­zi­al­ef­fek­te ver­wen­de­te. Auch wenn die Sto­ry viel­leicht ein wenig dünn war, han­del­te es sich aller­dings auch um die CGI her­um um ein äußerst sym­pa­thi­sches SF-Mär­chen. Die Hin­ter­grund­ge­schich­te: Der jugend­li­che Alex Rogan lebt ein einem her­un­ter­ge­kom­me­nen Trai­ler­park irgend­wo in den USA, ohne die Chan­ce dem mit­tel­mä­ßi­gen Leben um sich her­um zu ent­flie­hen. Sei­ne ein­zi­ge Ablen­kung ist der Spiel­au­to­mat STARFIGHT, den er beherrscht, wie kein ande­rer. Doch die­se Auto­ma­ten wur­den von Ali­ens auf der Erde plat­ziert, um Men­schen mit beson­de­ren Fähig­kei­ten zu fin­den. Und so fin­det sich Alex kurz dar­auf in einem Raum­schiff wie­der, auf dem Weg, um selbst ein Star­figh­ter zu wer­den, und die Gren­ze gegen Xur und die Ko-Dan-Arma­da zu ver­tei­di­gen.

Laut Varie­ty arbei­tet Jona­than Betuel, der Autor des Films selbst jetzt, über 30 Jah­re spä­ter, dar­an, das Kon­zept in eine Fern­seh­se­rie namens STARFIGHTER CHRONICLES umzu­ar­bei­ten. Das geschieht zusam­men mit dem Stu­dio Sur​re​al​.tv. Dabei gibt man sich voll­mun­dig, denn genau wie damals, möch­te man etwas Revo­lu­tio­nä­res auf die Bei­ne stel­len, man will Vir­tu­al Rea­li­ty zu einem zen­tra­len Punkt der Show machen. Das bedeu­tet: Zwar wird man die Serie zwar grund­sätz­lich auf dem ganz nor­ma­len Fern­se­her betrach­ten kön­nen, aller­dings sol­len bestimm­te Sze­nen auch mit einem VR-Head­setz zu betrach­ten sein, also 360-Grad-Rund­um­sicht bie­ten. Damit soll man tief in frem­de Sze­ne­rien wie Raum­schiffs­kor­ri­do­re oder Dog­fights zwi­schen Star­figh­tern ein­tau­chen kön­nen.

surreal

Sur​re​al​.tv ist eine Fir­ma, die sich auf vir­tu­el­le Rea­li­tät spe­zia­li­siert hat, die bei­den Grün­der Andy Vick und Rick Rey haben sich mit Betuel für die­ses Pro­jekt zusam­men getan, weil sie der Ansicht sind, dass sich das The­ma per­fekt für die­ses Expe­ri­ment eig­net. Da will ich ihnen nicht wider­spre­chen. Bei­de sind eige­nen Aus­sa­gen zufol­ge gro­ße Fans des Films.

Es war bereits mehr­fach ver­sucht wor­den, THE LAST STARFIGHTER wie­der­zu­be­le­ben, unter den­je­ni­gen, die dar­an betei­ligt waren, befan­den sich auch Seth Rogen und Ste­ven Spiel­berg. Jona­than Betuel hat­te nach eige­nen Wor­ten gar nicht gewusst, dass die Rech­te an ihn zurück­ge­fal­len waren, er hat­te einer erneu­ten Umset­zung immer kri­tisch gegen­über gestan­den. Jetzt haben ihn die bei­den von Sur​re​al​.tv aller­dings offen­bar mit ihrer Begeis­te­rung und ihrer Visi­on ange­steckt. Er sag­te, dass es ihm wich­tig sei, eine Balan­ce zwi­schen der Tech­no­lo­gie und dem Erzäh­len von Geschich­ten zu fin­den und er den Ein­druck habe, Sur​re​al​.tv sei hier der rich­ti­ge Part­ner. Um die Sur­re­al-Tech­no­lo­gie nut­zen zu kön­nen benö­tigt man übri­gens kei­ne teu­ren VR-Bril­len, ein moder­nes Smart­phone und Goog­le Card­board rei­chen aus – ein wich­ti­ger Punkt, um das Gan­ze mas­sen­kom­pa­ti­bel zu machen.

Inhalt­lich soll übri­gens nicht Alex´ Sto­ry noch­mal erzählt wer­den, es geht um die Star­figh­ter und ihre Aben­teu­er all­ge­mein.

Ich fin­de das alles über­aus span­nend, unter ande­rem da ich ohne­hin ein gro­ßer Fan der VR-Tech­no­lo­gie bin. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zu einem Start­ter­min oder Schau­spie­lern gibt es auf­grund der frü­hen Pro­jekt­pha­se der­zeit ver­ständ­li­cher­wei­se noch nicht.

Und wäh­rend in Deutsch­land immer noch der Tat­ort das Maß aller Din­ge ist, expe­riemn­tiert man in Hol­ly­wood bereits kon­kret mit VR …

Pro­mo­fo­to Star­fight Copy­right Star­light Films, Pres­se­fo­to Andy Vick und Rick Rey Copy­right Sur​re​al​.tv

Intro: GAME OF HYRULE

Die­ses Mas­hup aus dem GAME OF THRONES-Intro und THE LEGEND OF ZELDA ist nichts ande­res als ein Knül­ler. Der ZEL­DA-Fan erkennt hau­fen­wei­se lie­be­vol­le klei­ne Details, bis hin zu den hyru­li­schen Gly­phen auf den um die Son­ne rotie­ren­den Rin­gen.

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Unreal Engine 4 ab sofort komplett kostenlos

Logo Unreal Engine 4

Ab sofort kann man die Unre­al Engi­ne kom­plett kos­ten­los dafür nut­zen, Spie­le für Com­pu­ter, Kon­so­len und mobi­le Gerä­te zu rea­li­sie­ren. Ab einem Umsatz von 3000 $ pro Quar­tal fällt eine Brut­to­um­satz­ab­ga­be in Höhe von 5% an. Damit ist die Engi­ne bei­spiels­wei­se für den Unter­richt kos­ten­los nutz­bar. Unre­al 4 wur­de bis­her bereits von zahl­rei­chen Stu­di­os zur Umset­zung diver­ser bekann­ter AAA- und Indie-Games genutzt.

Zum Ein­stieg fin­den sich diver­se Hil­fen im Netz, zum einen die offi­zi­el­le Doku­men­ta­ti­on, Video­tu­to­ri­als der Macher und natür­lich auch reich­lich unab­hän­gi­ge Anlei­tun­gen auf You­tube.

Wei­te­re Details am 04.03.2015 in einer Key­note auf Twitch-TV (9:30 a.m. PST).

Logo Copy­right Epic Games, Inc.

DOCTOR WHO Special Effect-Video: DEMATERIALISATION

John Smith ist der Name (oder das Pseud­onym) eines VFX-Künst­lers, der in 2013 bereits das DOCTOR WHO/S­HER­LOCK-Cross­over WHOLOCK rea­li­siert hat­te. Jetzt hat einen einen völ­lig neu­en – und beein­dru­cken­den – Blick auf die De- und Rema­te­ria­li­sa­ti­on der Tar­dis gewor­fen. Und das sieht gran­di­os aus.

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Und der Voll­stän­dig­keit hal­ber hier auch noch WHOLOCK:

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Open Source: GODOT Game Engine

Godot Logo

Und ich dach­te immer, ich ken­ne alle frei­en oder Open Source-Spie­leen­gi­nes. GODOT Game Engi­ne ist bis­her an mir vor­bei­ge­gan­gen, dabei ver­fügt sie über ein beein­dru­cken­des Bou­quet an Fea­tures und man ist in der Lage, sowohl 2D- wie auch 3D-Spie­le dar­in umzu­set­zen. Zu mei­ner Ent­schul­di­gung muss aller­dings gesagt wer­den, dass der ers­te sta­bi­le Release erst von vor­ges­tern ist.

Godot is an advan­ced, fea­ture packed, mul­ti-plat­form 2D and 3D game engi­ne. It pro­vi­des a huge set of com­mon tools, so you can just focus on making your game wit­hout reinven­ting the wheel.

GODOT ist voll­stän­dig kos­ten­los und Open Source unter der sehr frei­en MIT-Lizenz, man kann also (fast) alles damit machen, was man will. Ziel­platt­for­men sind Linux, Mac OS und natür­lich Win­dows in 32 oder 64 bit.

Eine voll­stän­di­ge Lis­te der Fea­tures sowie natür­lich den Down­load (gera­de mal 20 MB) fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Godot Screen

Kurzfilm: MURPHY

Der Kurz­film MURPHY wur­de von Stu­den­ten der ISART rea­li­siert, einer renom­mier­ten Schu­le für digi­ta­le Kunst, also CGI, 3D-Ani­ma­ti­on und Com­pu­ter­spie­le in Paris und Mon­tré­al.

Im zwei­ten Welt­krieg stürzt ein Fall­schirm­jä­ger wäh­rend der Inva­si­on in einem Wald in Frank­reich ab und trifft auf ein nied­li­ches mys­ti­sches Wesen. Die Geschich­te zeigt zudem, was schlim­mer ist, als urbö­se: strunz­dumm.

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Kurzfilm: FORTRESS

Was wäre, wenn man einen Krieg führt, in dem Maschi­nen eine zen­tra­le Rol­le spie­len? Wür­den die ein­fach wei­ter­kämp­fen, auch wenn nie­mand mehr lebt? Das ist die Prä­mis­se des Kurz­films FORTRESS von Dima Fedo­tof.

Despi­te the fact that man­kind is kil­led, the war still con­ti­nues. War con­tin­ued with auto­ma­ted sys­tem left by peo­p­le. One of the last sur­vi­ving bom­ber and its pilot still per­forms its task. The city is dead for a long time. Dead peo­p­le who built it. Dead peo­p­le who gave the order to des­troy the city. And war will con­ti­nue until subs­i­de echo of humanity.But life will always find a way to sur­vi­ve. Cas­set­te bomb sub­mu­ni­ti­ons beca­me a fort­ress for the grass.

(Da scheint wohl ein Auto­über­set­zer im Spiel gewe­sen zu sein …)

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SF-Animations-Kurzfilm JOHNNY EXPRESS

Ganz gro­ßes Kino. Wit­zi­ge Ani­ma­ti­ons­fil­me gehen auch abseits gro­ßer Stu­di­os! Von Alfre­dI­mage­works aus Korea (so klein kön­nen die aber ehr­lich gesagt dann doch gar nicht sein, wenn sie für NEXON arbei­ten).

The­re are all sorts of Ali­ens living throug­hout space. John­ny is a Space Deli­very Man who tra­vels to dif­fe­rent pla­nets to deli­ver packa­ges. John­ny is lazy and his only desi­re is to sleep in his auto­pi­lot space­ship. When the space­ship arri­ves at the desti­na­ti­on, all he has to do is sim­ply deli­ver the box. Howe­ver, it never goes as plan­ned. John­ny encoun­ters stran­ge and bizar­re pla­nets and always seems to cau­se trou­ble on his deli­very rou­te.

Will he be able to finish his mis­si­on wit­hout trou­ble?

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Amiga 500 läuft in Google Chrome

Workbench

Ab Mit­te der 1980er bis in die 1990er war der Ami­ga von der lei­der glück­lo­sen Fir­ma Com­mo­do­re einer der »Heim­com­pu­ter« über­haupt. Etli­che Funk­tio­nen waren bahn­bre­chend, bei­spiels­wei­se Gra­fik­aus­ga­be in 4096 Far­ben im HAM-Modus oder die Benut­zer­ober­flä­che. Ich selbst hat­te einen Ami­ga 500 und einen A4000, letz­te­rer steht nur leicht zer­legt hier neben mir und wür­de ver­mut­lich noch lau­fen, wenn ich die Fest­plat­ten wie­der ein­baue (ich habe deren Inhalt auf einen PC über­tra­gen, wo mein alter Ami­ga im Emu­la­tor und hoch­auf­lö­send läuft wie ein Glöck­chen).

Der Goog­le-Ent­wick­ler Chris­ti­an Ste­fan­sen hat jetzt das Unmög­li­che mög­lich gemacht. Er hat eine Web-App ent­wi­ckelt, die im Brow­ser Chro­me läuft und die den Ami­ga emu­liert. Und das funk­tio­niert ver­blüf­fend gut, aller­dings soll­te man sich beim ers­ten Laden auf eini­ge War­te­zeit gefasst machen, denn da müs­sen eini­ge daten geschau­felt wer­den. Die Soft­ware besteht aus 400000 Pro­gramm­zei­len, geschrie­ben in C, das läuft dann via Chro­mes Por­ta­ble Nati­ve Cli­ent (PNa­Cl) im Brow­ser. Dem Augen­schein nach stand (Win)UAE Pate, ich gehe davon aus, dass auch Code des Emu­la­tors Ver­wen­dung fand. Der Nati­ve Cli­ent ermög­licht es, Soft­ware bes­ser lau­fen las­sen zu kön­nen, die für bestimm­te Pro­zes­so­ren geschrie­ben wur­de. Bis­her wur­den X86-CPUs unter­stützt, neu­er­dings aber auch Moto­ro­las 68000er-Fami­lie, die tickt im Ami­ga.

Aus­tes­ten kann man den guten alten Ami­ga im PC auf der Web­sei­te des Pro­jekts. Der emu­lier­te Ami­ga 500 bringt bereits eini­ge Demos mit, offen­bar kann man aber auch Dis­ket­ten­images laden und es wer­den neben der obli­ga­to­ri­schen Maus auch Joy­sticks erkannt. Gran­di­os!

Dank an Fal­ko fürs fin­den, via CNet

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