Beitragsart

Die Art des Arti­kels, also bei­spiels­wei­se Kom­men­tar oder Rezen­si­on

PERRY RHODAN NEO: Christian Montillon – UTOPIE TERRANIA

Nach­dem der ers­te Band des RHODAN-Reboots bei mir nicht son­der­lich gut ankam, hat­te ich mich den­noch ent­schlos­sen, erst ein­mal wei­ter zu lesen, um zu sehen, ob das Gebo­te­ne bes­ser wird.

Nach der Lek­tü­re des zwei­ten Ban­des unter dem Titel UTOPIE TERRANIA aus der elek­tro­ni­schen Feder von Chris­ti­an Mon­til­lon muss ich aller­dings dum­mer­wei­se fest­stel­len, dass die kon­zep­tio­nel­len Schwä­chen von NEO sich zumin­dest für mei­nen Geschmack offen­bar nicht lösen las­sen.

Denn: lei­der scheint mir auch die­ser Roman nicht wirk­lich wie Sci­ence Fic­tion die im Jahr 2036 spielt, son­dern mit viel Wohl­wol­len mor­gen.

Die geschil­der­te Welt 25 Jah­re in der Zukunft und dabei ins­be­son­de­re die beschrie­be­ne Tech­nik sind nicht rea­lis­tisch. Sieht man sich ein­mal an, was heu­te bereits mög­lich ist und exis­tiert und was auf ein­schlä­gi­gen Tech- und Medi­zin-Sei­ten beschrie­ben wird, dann sieht die Welt im Taschen­heft so aus, als habe man in den kom­men­den zwei­ein­halb Deka­den nichts mehr erfun­den. Man muss nur mal regel­mä­ßig einen Blick in den Hei­se-Ticker wer­fen, der auch über tech­ni­sche und wis­sen­schaft­li­che Fort­schrit­te und Durch­brü­che abseits der IT berich­tet und die­se wei­test­ge­hend mas­sen­kom­pa­ti­bel auf­be­rei­tet, um zu erfah­ren, was heu­te bereits geht und war­um die geschil­der­te Zukunft gera­de in Sachen Tech­nik und Com­pu­ter eher ein­ge­staubt wirkt, denn modern oder gar futu­ris­tisch.

Spiel 2011 – das ungeliebte Rollenspiel?

[spiel2011] Die Mes­se Spiel gibt es nun seit 29 Jah­ren (sagt der Ver­an­stal­ter) und ich per­sön­lich habe in die­ser Zeit nicht eine davon ver­passt (ja, ehr­lich). Anfangs »nur« wegen der Main­stream-Spie­le, denn gespielt habe ich schon immer gern, spä­ter dann, als ich durch Freun­de ins Rol­len­spiel stol­per­te und die­ses Gen­re auch in Deutsch­land immer mehr Anhän­ger fand, freu­te man sich dar­über, dass der Ver­an­stal­ter auch die­sen Spie­len eine Ecke und spä­ter eine Hal­le bot.

Seit unge­zähl­ten Jah­ren ist die Spiel ins­be­son­de­re für mei­nen Freun­des- und Bekann­ten­kreis des­we­gen auch ins­be­son­de­re ein Event rund um Rol­len­spiel, Table­top und LARP – es tref­fen sich nicht gera­de klei­ne Men­gen an Per­so­nen, um sich spe­zi­ell den Rol­len­spiel-Bereich anzu­se­hen.

Mir geht das eben­so, ich besu­che die­se Mes­se seit Jah­ren pri­mär wegen die­ses Ange­bots, die Main­stream-Spie­le sind im Prin­zip für mich ein net­tes zusätz­li­ches Gim­mick – na gut, man bekommt zudem oft an den Stän­den aus­län­di­scher oder klei­ner Anbie­ter wah­re Klein­odi­en abseits des Ange­bots der gro­ßen Publi­kums­ver­la­ge. Letz­te­res ist all­zu oft lei­der nicht mit mei­nen Ansprü­chen oder The­men­wün­schen kom­pa­ti­bel.

Spiel 2011 in Essen – zwischen Superlativen und Enttäuschungen

[spiel2011] Die Ver­an­stal­ter der 2011 im 29. Jahr statt­fin­den­den Mes­se »Spiel« in den Esse­ner Mes­se­hal­len spar­ten nicht mit voll­mun­di­gen, wer­be­träch­ti­gen Aus­sa­gen. Noch nie zuvor habe es der­art vie­le Aus­stel­ler auf der Ver­an­stal­tung gege­ben und noch nie zuvor sei­en der­art vie­le Neu­vor­stel­lun­gen zu sehen gewe­sen.

Die Pres­se­infor­ma­tio­nen legen einen ein­deu­ti­gen Fokus dar­auf, dass es sich bei der Spiel um die welt­größ­te Mes­se für Gesell­schafts­spie­le han­delt – da scheint man Rol­len­spie­le und LARP offen­bar als unge­lieb­tes Nischen­pro­dukt anzu­se­hen, und die­se Pro­duk­te sowie die Ver­la­ge und Fans als not­wen­di­ges Übel zu betrach­ten, aber dazu an ande­rer Stel­le mehr.

810 Aus­stel­ler aus 34 Natio­nen tum­meln sich laut Aus­sa­gen des Ver­an­stal­ters Fried­helm Merz-Ver­lag in den Mes­se­hal­len, das ist eine Aus­lands­be­tei­li­gung auf einem »Rekord­ni­veau« von 48 Pro­zent. Über 750 neue Pro­duk­te wur­den in die­sem Jahr auf den inter­na­tio­na­len Spiel­eta­gen dem Publi­kum vor­ge­stellt.

In die­sem Arti­kel möch­te eini­ge Ein­drü­cke zur dies­jäh­ri­gen Spiel schlag­licht­ar­tig beleuch­ten, in wei­te­ren Ein­zel­bei­trä­gen gehe ich ggfs. noch auf spe­zi­el­le Aspek­te ein.

WALKING DEAD wandeln auf erhofften Pfaden

Offe­ne Wun­den, ver­gam­mel­te Inne­rei­en, gespal­te­ne Schä­del. Hur­ra, die Zeit des War­tens ist vor­bei. Seit Sonn­tag­abend ist die Welt end­lich wie­der kalt, trost­los und apo­ka­lyp­tisch. Dis­kus­sio­nen bis das Blut kocht, Fra­gen, die das Hirn zer­fres­sen, Lob­prei­sung und Ver­damm­nis lagen sel­ten näher bei­ein­an­der. Noch ist es Frank Darabonts Serie, und Frank hält, was er ver­spricht, auch wenn das man­che anders sehen möch­ten. Die Toten wan­deln wie­der, und sie tun es mit all dem Poten­ti­al, das schon die ers­te Staf­fel so ein­zig­ar­tig mach­te.

Wie im Vor­jahr lässt es sich der inter­na­tio­na­le Ver­trei­ber Fox-Chan­nel nicht neh­men, die in Ame­ri­ka von AMC aus­ge­strahl­te Serie schon fünf Tage nach der Pre­miè­re auch in Deutsch­land zu zei­gen. Somit ist das Spek­ta­kel um die lang­sa­men Wand­ler schnel­ler als alle ande­ren Fern­seh­pro­duk­te in Deutsch­land ver­füg­bar. Das freut nicht nur den Fan, son­dern soll­te auch ein mah­nen­des Bei­spiel für ande­re Sen­der mit all den ande­ren Seri­en sein, die einem erwar­tungs­vol­len Publi­kum manch­mal sogar Jah­re vor­ent­hal­ten wer­den. Hat Fox noch die ers­ten sechs Fol­gen von Staf­fel 1 im Zwei­ka­nal-Ton ver­spro­chen, aber die­ses Ver­spre­chen nicht ein­ge­hal­ten, war zumin­dest die letz­te Wie­der­ho­lung der gesam­ten ers­ten Staf­fel am Stück in deut­scher wie in eng­li­scher Spra­che zu belau­schen. Für die­sen Frei­tag und die kom­men­den sechs Frei­ta­ge kün­digt Fox gleich von der Erst­aus­strah­lung bei­de Sprach­va­ri­an­ten an. Und nicht nur das, dies­mal soll dem inter­es­sier­ten Zuschau­er auch nicht die 20 Minu­ten län­ge­re US-Fas­sung der Pre­mie­ren-Epi­so­de vor­ent­hal­ten wer­den. Gibt es am Ende Lern­fä­hig­keit in Fern­seh­be­trie­ben?

Das Theater der Vampire

»Ver­ges­sen Sie das, was man immer wie­der über uns liest oder sogar nach­ahmt in soge­nann­ten Rol­len­spie­len, amü­sie­ren Sie sich über Clans mit put­zi­gen Namen und wun­der­li­chen Fähig­kei­ten, die WIR tat­säch­lich nicht besit­zen. Dies alles ist nur Fik­ti­on, nur Erfin­dung, nur ein Spiel. WIR aber – WIR SIND und WIR sind REAL.«

Camil­la Dubrac, Vam­pi­rin
Pro­log: Vor­wort an die Leser­schaft

Das Thea­ter der Vam­pi­re hat sei­ne Wur­zeln in im tra­di­tio­nel­len Vam­pi­re-Live­r­ol­len­spiel. Es legt den Fokus weni­ger auf Kampf son­dern auf Atmo­sphä­re und dar­stel­le­ri­sche Inten­si­tät und grenzt sich damit vom klas­si­schen LARP, also Live-Action-Role­play­ing-Game, ab.

Ent­wi­ckelt wur­de das Kon­zept im Jah­re 2003, die ers­ten Geh­ver­su­che fan­den mit der Betei­li­gung von damals etwa 30 Stamm­spie­lern statt. Die Spie­ler-Com­mu­ni­ty wuchs über die Jah­re ste­tig an, das Kon­zept wur­de kon­ti­nu­ier­lich aus­ge­baut und ver­fei­nert. Jeder neue Spie­ler trug zur Wei­ter­ent­wick­lung bei und im Lau­fe der Zeit ent­stand auf die­se Wei­se ein kom­ple­xes Bezie­hungs­ge­flecht der Figu­ren und Par­tei­en unter­ein­an­der. Die Struk­tu­ren der vam­pi­ri­schen Fami­li­en (Häu­ser) wur­den immer viel­fäl­ti­ger.

APOLLO 18 verfehlt Landeplatz

Als ob man es nicht schon immer geahnt hät­te. Wozu all das Blut, die Trä­nen, der Schweiß, wenn man dann die Erkun­dung des Mon­des so unver­mit­telt abbricht? Am Geld kann es nicht gele­gen haben, und dass man dem Erd­tra­ban­ten schon alles an zu erfor­schen­dem Wis­sen ent­lockt haben könn­te, muss bezwei­felt wer­den. Was ist also gesche­hen, dass die ame­ri­ka­ni­sche Regie­rung und gleich­zei­tig auch die NASA sämt­li­che Luna-Pro­jek­te stop­pen lie­ßen? Wer bis­her als welt­frem­der Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker belä­chelt wur­de, fin­det end­lich sei­ne Bestä­ti­gung und vie­le anste­hen­de Ent­schul­di­gun­gen. Von der Öffent­lich­keit unbe­merkt star­te­te im Jahr 1974 Apol­lo 18 zum Mond und lan­de­te erfolg­reich. Und es hat­te einen Grund, dass die Öffent­lich­keit nichts von der Mis­si­on erfah­ren soll­te. Genau die­sem Grund sind die Astro­nau­ten Wal­ker, Ander­son und Grey zum Opfer gefal­len. Wie der inter­es­sier­te Voy­eur sich jetzt über­zeu­gen kann, befin­den sich auf dem Mond mehr als nur die Über­bleib­sel ver­gan­ge­ner Apol­lo-Mis­sio­nen. Dank der end­lich ver­öf­fent­lich­ten Film- und Video­auf­zeich­nun­gen erfährt die Öffent­lich­keit nun, war­um wir von der NASA eben­so wie von der ame­ri­ka­ni­schen Regie­rung ange­lo­gen wur­den.

Wenn wie­der ein­mal die Fra­ge auf­tau­chen soll­te, ob sich das Gen­re des Found-Foo­ta­ge-Thril­lers nicht längst selbst über­holt hat, muss man das mit einem kla­ren »nicht unbe­dingt« beant­wor­ten. Die­se mitt­ler­wei­le nicht mehr weg­zu­den­ken­de Prä­mis­se kann im rich­ti­gen Umfeld durch­aus noch Ver­gnü­gen berei­ten, näm­lich dann, wenn man es als Stil­mit­tel benutzt und nicht in ernst gemein­ter Absicht. Wo der def­ti­ge Gru­sel und hef­ti­ge Schock bei PARANORMAL ACTIVITY auch noch im drit­ten Teil funk­tio­niert, fliegt Apol­lo 18 weit am Ziel vor­bei. Mil­lers und Good­mans Dreh­buch ent­fernt sich inhalt­lich zu weit von den beschränk­ten Mög­lich­kei­ten einer tat­säch­li­chen Apol­lo-Mis­si­on, wäh­rend sich Regis­seur Lopez-Gal­le­go dar­in ver­liert, bis ins kleins­te Detail rea­lis­tisch insze­nie­ren zu wol­len.

MELANCHOLIA wird seinem Titel gerecht

Dass Roland Emme­rich einen Film über Shake­speare macht ist genau­so absurd, als wür­de Lars von Trier einen Film über den Welt­un­ter­gang dre­hen. Und doch, MELANCHOLIA ist nun ange­lau­fen und gibt vor, eine brei­te­re Mas­se anzu­spre­chen. Es ist sozu­sa­gen ein mas­sen­ver­träg­li­cher Lars von Trier. Für jeman­den, der Dog­ma ins Leben rufen woll­te oder auf den Boden einer Thea­ter­büh­ne gemal­te Lini­en als Film­ku­lis­se ver­kauf­te, wirkt MELANCHOLIA tat­säch­lich gemä­ßig­ter, ver­nünf­ti­ger, ver­ständ­li­cher. Doch wer die ers­ten acht Minu­ten von MELANCHOLIA durch­hält, ohne vom Sitz auf­zu­sprin­gen und fre­ne­tisch zu jubeln, der bekommt sei­nen Lars von Trier, wie er das Main­stream-Publi­kum zu ver­schre­cken ver­steht. Hor­ror hat er schon gedreht, jetzt zeigt er sei­ne Varia­ti­on von Sci­ence Fic­tion. Oder ist doch alles nur eine intel­lek­tu­ell über­zo­ge­ne Irra­tio­na­li­tät?

Ohne Vor­war­nung taucht hin­ter der Son­ne der bis­her unbe­kann­te Pla­net MELANCHOLIA auf und bewegt sich auf die Erde zu. Die Wis­sen­schaft defi­niert es als ein spek­ta­ku­lä­res Ereig­nis, weil Melan­cho­lia an der Erde vor­bei­zie­hen wird. In die­ser Zeit fei­ert die men­tal labi­le Jus­ti­ne ihre Hoch­zeit, aus­ge­rich­tet von ihrer boden­stän­dig pedan­ti­schen Schwes­ter Clai­re. Zwei Per­so­nen als Sinn­bil­der einer Welt, in die man sich hin­ein­ar­bei­ten muss.

FRIGHT NIGHT ist eine rabenschwarze Nacht

Das ewi­ge Für und Wider in Bezug auf Remakes, Reim­agi­na­ti­ons, Reboots, Sequels oder Pre­quels wird mit einer Neu­auf­la­ge von FRIGHT NIGHT erneut das Blut auf­ko­chen las­sen. Es gibt zwei­fel­los Bei­spie­le, die eine der vor­her genann­ten Behand­lun­gen recht­fer­ti­gen. Doch stets erfolgt Akzep­tanz erst nach dem Auf­schrei. Und der Auf­schrei war nicht zu über­hö­ren, als man schon vor 5 Jah­ren begann, über ein Remake des Kult-Films FRIGHT NIGHT nach­zu­den­ken. Doch was bedeu­tet Kult-Film eigent­lich? Für den Fan heißt das in ers­ter Linie, dem sel­bi­gen mit einem Remake den Pfahl ins Herz zu sto­ßen. Und im wei­te­ren Sin­ne? Wo oft von Kult gespro­chen wird, ver­birgt sich dahin­ter meist eine eher gerin­ge Zahl von fana­ti­schen Anhän­gern, die dafür umso lau­ter den Mond anheu­len. Wes­we­gen man sich als unbe­darf­ter Zuschau­er selbst ein Bild machen soll­te. Und wer im Jahr 2011 das ers­te Mal FRIGHT NIGHT von 1985 sieht, der wird eine Neu­auf­la­ge mehr als will­kom­men hei­ßen.

Der ers­te Film soll­te, trotz sei­ner für heu­ti­ge Ver­hält­nis­se gra­vie­ren­den Schwä­chen, nicht unter­be­wer­tet wer­den. Es war ein effi­zi­en­ter Thril­ler, der zu unter­hal­ten ver­stand. Mit sei­ner Mischung aus Komö­die und eigen­stän­di­ger Hor­ror­ge­schich­te ist er zusam­men mit RETURN OF THE LIVING DEAD Vor­rei­ter gewe­sen, was im Lau­fe der Zeit mit SCREAM-Per­fek­ti­on erlang­te. Doch FRIGHT NIGHT ist und bleibt ein­fach ein Kind der acht­zi­ger Jah­re. Sei­ne Effek­te, die Insze­nie­rung, Chris Saran­dons über­zo­ge­nes Spiel, Ste­phen Geoffreys´ uner­träg­li­che Dar­stel­lung, Musik und Tem­po. Der Begriff »zeit­los« ist auch beim bes­ten Wil­len nicht anwend­bar. Wer heu­te noch in schwär­me­ri­schen Aus­schmü­ckun­gen FRIGHT NIGHT als unan­tast­ba­res Meis­ter­werk dekla­riert, der ver­klärt des­sen film­his­to­ri­sche Bedeu­tung gewal­tig.

PERRY RHODAN NEO: Frank Borsch – STERNENSTAUB

Ich war vol­ler Vor­freu­de und hielt es für eine gran­dio­se Idee, unter dem Titel PERRY RHODAN NEO im Jubi­lä­ums­jahr einen Reboot der umfang­reichs­ten SF-Serie welt­weit ver­su­chen zu wol­len. Nicht nur J. J. Abrams´ STAR TREK und Ron Moo­res NEW BATTLESTAR GALACTICA hat­ten gezeigt wie es geht: man bedient sich bekann­ter Ver­satz­stü­cke und inter­pre­tiert und die bekann­ten Cha­rak­te­re mehr oder weni­ger behut­sam neu, um einem The­ma fri­sches Leben ein­zu­hau­chen. Wich­tig dabei ist nicht nur, dass man mit moder­ner Erzähl­wei­se neue Anhän­ger gewinnt, son­dern auch, dass man die alten Fans nicht ver­grät­zen darf – man muss Ehr­furcht vor dem Ori­gi­nal zei­gen und sich vor ihm ver­nei­gen, ohne ein­fach nur kopie­ren zu wol­len oder alles in die Ton­ne zu tre­ten, was das Vor­bild aus­macht. Bekann­tes und Neu­es müs­sen Hand in Hand gehen und sich ergän­zen, wenn solch ein Reboot funk­tio­nie­ren soll – je bekann­ter und belieb­ter das Vor­bild ist, umso schwie­ri­ger das Unter­fan­gen.

Der Eröff­nungs­band von PERRY RHODAN NEO unter dem Titel STERNENSTAUB im For­mat »Taschen­heft«, ver­fasst von Frank Borsch, macht unter den eben genann­ten Aspek­ten man­ches rich­tig, aber lei­der noch viel mehr falsch…

THE WARD gehört in Behandlung

Sanf­te Spoi­ler vor­aus: Wenn sich der Gewehr­lauf lang­sam aus dem Fens­ter des lang­sam fah­ren­den Wagens schiebt und im Gegen­schnitt eine unschul­di­ge, ahnungs­lo­se Pas­san­tin im Faden­kreuz erscheint, erreicht John Car­pen­ter die maxi­ma­le Stu­fe des Grau­ens. Aber vor 35 Jah­ren hat Car­pen­ter auch noch fast alles selbst gemacht: Musik, Regie, Dreh­buch, Schnitt. Er war immer dann am bes­ten, wenn er sich selbst mit Stof­fen ver­sorg­te und die künst­le­ri­sche Kon­trol­le über die tech­ni­schen Aus­füh­run­gen behielt. Die Extrem­si­tua­ti­on eines in sich geschlos­se­nen, klaus­tro­pho­bi­schen Umfelds wur­de zu sei­nem ganz per­sön­li­chen The­ma, in dem er spie­le­risch zu erschre­cken ver­stand. Er hat sich Zeit gelas­sen, erneut die Gen­re-Freun­de von der Lein­wand aus zu erfreu­en. Doch der von Hor­ror­fans als Meis­ter aus­ge­ru­fe­ne Car­pen­ter gibt letzt­end­lich wenig Anlass zur Freu­de.

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