The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore
Oscar-Gewinner. Mit Recht!
http://www.youtube.com/watch?v=Adzywe9xeIUOscar-Gewinner. Mit Recht!
http://www.youtube.com/watch?v=Adzywe9xeIUBereits seit Jahren erfreut uns der interplanetare Großwildjäger Dr. Grordbort (eine Erfindung des Effektschmiede WETA) immer wieder einmal mit seinen Strahlenkanonen. Jetzt wurde eins seiner Abenteuer sogar verfilmt.
Der Kurzfilm im passenden Stil stammt von der Media Design School, der WETA die Erlaubnis zur Realisierung gegeben hatte. An dem Streifen unter dem Titel DR. GRORDBORT PRESENTS: THE DEADLIEST GAME arbeiteten elf Studenten über 22 Wochen lang. Das Projekt wurde geleitet von James Cunningham.
Coole Sache! :o)

Bei JETPACK JOYRIDE von Halfbrick Studios handelt es sich um einen Sides-Scroller für iOS (iPhone und iPad), eine heutzutage fast schon vergessene Art von Spielprinzip. Seit Dezember kann man das Game kostenlos herunter laden, zuvor hatte es einen Dollar gekostet, getan haben das laut den Entwicklern bereits 13 Millionen Spieler.
In JETPACK JOYRIDE bricht der Held Barry Steakfries in ein geheimes Labor ein, um dessen Hightech zu entwenden. Dabei muss er diversen Gefahren trotzen: elektrischen Felder, Lasern und dergelichen Mehr. Dabei nutzt er ein Jetback. Während seines Weges durch das Labor erfüllt er Missionen und sammelt Münzen, mit letzteren kann er neue Outfits, Jetpacks und andere Dinge kaufen.

Bevor es kostenlos angeboten wurde, finanzierte sich das Spiel wie oben bereits geschrieben durch seinen Verkaufspreis von einem Dollar. Dafür ging es eine Milion mal über die virtuelle Ladentheke. Jetzt generiert das Spiel Einnahmen, indem man ingame-Münzen-Bundles erwerben kann. Mit diesem Konzept werden nach Annahme von Phil Larsen (Halfbrick Studios) selbst dann mehr Einnahmen erzeilt, wenn nur ca. fünf bis zehn Prozent der Spieler Premium-Content kaufen.
Aber auch die kostenfreien Inhalte von JETPACK JOYRIDE werden regelmäßig aktualisiert, demnächst (wahrscheinlich im März) wird es das bis dato größte Update für das Spiel geben.
Einen Blick ist es allemal wert, kost´ ja nix.

Screenshots Copyright Halfbrick Studios
Der Prügelspielklassiker SOUL CALIBUR erschien erstmalig 1998 als Spielhallenautomat und für die PlayStation – mit damals bahnbrechenden Animationen. Es handelte sich um den Nachfolger von SOUL EDGE, es entstanden diverse weitere Inkarnationen des Titels.
Bandai Namco stellt nun Versionen für Apples iOS-Geräte zur Verfügung, die man aus dem App-Store herunter laden kann. Die neue Fassung für mobile Geräte soll auf der Spielversion von 1998 basieren und ich würde mich nicht wundern, wenn der Publisher Ressourcen-Recycling betrieben hätte und alten Wein in neuen Schläuchen verkauft.
Der Preis wird mit $ 11,99 angegeben, den bekommt man allerdings nur in einer Einführungsphase, danach wird er auf sagenhafte 14,99 Dollar steigen. Selbst, wenn auch die 1998-Version von SOUL CALIBUR nach wie vor ein cooles Spiel ist, halte ich diesen Preis für derart olle Software für deutlich übertrieben. Wie sich ein Prügler insbeondere auf den kleinen Displays von iPhone und iPod spielt bleibt abzuwarten, ebenso, wie das Game auf Touchscreen umgesetzt wurde.
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Screenshot Copyright 2012 Bandai Namco
Für Donnerstag kündig Apple nun eine Pressekonferenz in New York an, in der nichts weniger als das Erstellen von Inhalten und wohl auch das eBook »revolutioniert« werden sollen. Wer die Apfelfirma kennt, der weiß, dass man zwar gern mal den Mund voll nimmt, aber üblicherweise dann auch liefert.
Chris Foresman von Ars Technica behauptet, er habe aus »sicherer Quelle« erfahren, dass eine Art »Garageband für eBooks« präsentiert werden soll – eine Software mit der die Erstellung von interaktiven Inhalten für iOS-Geräte (also iPad, iPod und iPhone) zum »Kinderspiel« werden soll. Steve Jobs soll mit dieser Idee offenbar bereits seit Jahren schwanger gegangen sein, die Veröffentlchung war bereits für den vergangenen Oktober parallel zum iPhone 4S-Launch geplant, wurde aber aufgrund des Todes des Firmengründers verschoben.
Ich würde vermuten, dass sich jene Verleger, die sich das Internet nicht ausdrucken lassen, angesichts dieser Ankündigung bis Donnerstag vor Angst die Fingernägel bis zum Ellenbogen abkauen. :o)
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Bild: iPad als eBook-Reader Copyright Apple Inc.
Je nach Dateiinhalt wird als PDF oder mobi übertragen, welche Fassung gewählt wird kann man nicht beeinflussen, das entscheidet die Software selbst.
Bei der Installation muss man in der Software seine Amazon-Anmeldedaten hinterlegen – aber das versteht sich von selbst, woher soll der Buchversender sonst auch wissen, an welches Gerät die Dateien geschickt werden sollen. Es bleibt natürlich der Beigeschmack, nicht kontrollieren zu können, was auf den Amazon-Servern mit den Dateien geschieht, deswegen sollte man sich genau überlegen, welche Art von Inhalten man auf diesem Weg auf den proprietären eReader schickt …
Als Alternative zur dedizierten Erzeugung eines eBooks über geeignete Tools taugt das Verfahren eher nicht, denn die Formatierung lässt zu wünschen übrig, es fehlt ein Cover und auch ein Inhaltsverzeichnis wird nicht eingebunden. Um »mal eben« einen Text auf den Kindle zu bekommen, ist »Send To Kindle« aber sehr brauchbar. Das Programm kann auf der Webseite von Amazon.com herunter geladen werden. [Update:] Bleibt nun nur noch abzuwarten, ob Amazon auch noch andere Informationen »nach Hause telefoniert« …
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»Send To Kindle«-Logo Copyright 2012 Amazon.com
Auf der aktuell stattfindenden CES in Las Vegas hat Microsoft bestätigt, dass es ab dem 1. Februar 2012 eine Kinect-Version für Windows-PCs geben wird, inklusive passender Software und einem SDK. Das ist schwerlich eine Sensation, immerhin gibt es bereits haufenweise Freeware- und Open Source-Bibliotheken für die Konsolenversion. Zudem will Microsoft die Nutzung der PC-Version einschränken: mit der Einführung darf man nach dem Willen des Konzerns (und den Lizenzbestimmungen) nur noch ihren SDK verwenden, um Anwendungen für die Bewegungssteuerung zu entwickeln (großzügig erlaubt man, mit der Betaversion des SDK auch für die X‑Box-Kinect entwickeln zu dürfen).
Bitte?
Microsoft sieht die Kinect für PC zudem als »Eingabegerät für ernsthafte Anwendungen«, also nicht mehr vorrangig als Spielecontroller – offenbar ist inzwischen sogar in Redmond aufgefallen, was man mit dem Ding tatsächlich alles anstellen kann. Diese »ernsthaften Anwendungen« schlagen sich dann auch im Preis nieder, man will für die PC-Fassung hierzulande (geschätzt) 250 Euro verlangen, statt nur 100 Euronen wie für die Konsolenversion (Straßenpreis). Offiziell begründet Microsoft den eklatanten Preisunterscheid damit, dass die Windows-Version der Kinect nicht über Spielepreise querfinanziert wird. Dabei ist die neue Fassung quasi identisch zur alten, soll nur einen anderen Aufdruck besitzen, zudem möglicherweise schreibtischtauglich kürzere Kabel besitzen und eventuell auch eine Optik eingebaut haben, die auf kürzere Distanzen ausgelegt ist.
WTF? Bekomme weniger, zahl´ mehr?
Geradezu albern meiner Ansicht nach die Bedingungen, die vorschreiben wollen, dass man ihren SDK benutzt, wenn man Anwendungen für die Kinect programmiert. Was geht es Microsoft an, wie ich meine erworbene Hardware anspreche?
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Bild: Kinect für die X‑Box, aus der Wikipedia, gemeinfrei
Rift Mobile ist kostenlos und ermöglicht es einem iPhone‑, iPad‑, oder iPod Touch-Benutzer, mit anderen Spielern zu chatten, oder die letzten Neuigkeiten asud er Gilde zu checken. Weiterhin kann man sich alarmieren lassen, wenn ein Zonenereignis stattfindet. Zudem ist es möglich, Minigames zu spielen, in denen man Handwerksmaterialien, planare Loots oder Artefakte gewinnen kann, die dann im Spiel verwendbar sind.
Besonders interessant ist allerdings, dass man die App auch ohne aktives Abonnement nutzen kann. Alles was man benötigt, ist ein vorhandenes Spielkonto und einen Charakter. Was auf den ersten Blick seltsam klingt, macht auf den zweiten natürlich Sinn und ist ein weiterer genialer Schachzug Trions: wenn die abgesprungenen Spieler sehen, was in RIFT geschieht, kann es natürlich sein, dass sie zum Game zurück kehren. Ein weiterer Punkt ist, dass Personen die aufgehört haben das MMO zu spielen im Kontakt mit ihrer Gilde bleiben können.

Als Idee für Kundenbindung und plattformübergreifendes Gaming eine sehr interessante Idee. Blizzard hatte ja bereits etwas Ähnliches angeboten, allerdings waren in den Apps für WOW die Möglichkeiten deutlich weniger umfangreich. Es wird interessant sein zu sehen, wie die Konkurrenten auf Trions App reagieren werden.
Der Publisher und Entwickler plant auch eine Android-App mit demselben Funktionsumfang für Android, die soll noch im ersten Quartal 2012 erscheinen.

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Screenshots und Logo Copyright 2012 Trion Worlds

Onlive ist ein Dienst, der über das Netz Computerspiele gestreamt bereit stellt, die man dann lokal spielen kann. Das bedeutet, dass man keinen hochgezüchtetem (und teuren) Boliden mehr benötigt, um grafisch anspruchsvolle Games zu zocken, sondern mit vergleichsweise schwachbrüstigen Rechnern auskommt. Bisher funktionierte das nur auf PCs, jetzt behauptet der Anbieter, ab sofort auch Android-Geräte und ‑Tablets via App zu unterstützen, in Kürze soll das auch auf iOS-basierten Geräten wie dem iPhone und insbesondere dem iPad klappen.
Angekündigt wurde auch ein drahtloser Controller (allerdings für happige 50 Dollar), der das Spielen der entsprechenden Games auf den mit Bedienelementen üblicherweise karg ausgerüsteten Android- und iOS-basierten Geräten ermöglichen soll. Ich bezweifle nach wie vor stark, dass ARKHAM CITY oder CRYSIS 2 auf Smartphones spielbar sind, für Tablets könnte das aber insbesondere mit der Option eines speziellen Controllers tatsächlich funktionieren. Offen ist allerdings die Frage nach den Latenzen im 3G-Betrieb.
Man wird abwarten müssen, ob das tatsächlich funktioniert; sollte es das, handelt es sich aber um eine wirklich coole Sache, insbesondere für Tablets.
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Promografik Onlive Copyright 2011 Onlive
Es handelt sich hierbei um eine Werbung für das Denver Museum of Nature & Science. Und ich zeige sie, weil sie cool ist… :o)
http://vimeo.com/31748297Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies und von eingebundenen Skripten Dritter zu. Weitere Informationen
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