Unreal Engine

Animierter Kurzfilm: THE VOICE IN THE HOLLOW gewinnt SIGGRAPH-Preis

Auf der Com­pu­ter­gra­fik- und VFX-Kon­fe­renz SIGGRAPH 2023 (Special Inte­rest Group on Graphics and Inter­ac­ti­ve Tech­ni­ques) wur­de im Rah­men des Com­pu­ter Ani­ma­ti­on Fes­ti­vals soeben der com­pu­ter­ani­mier­te Film THE VOICE IN THE HOLLOW mit dem Jury’s Choice Award ausgezeichnet.

Das Bemer­kens­wer­te am Film von Miguel Orte­ga, Tran Ma und Alex Alva­rez ist, dass er nicht in einer der klas­si­schen Model­ling und Ren­der Engi­nes rea­li­siert wur­de, son­dern in der Unre­al Engi­ne (Wobei klas­si­sche Soft­ware wie Maya oder Hou­di­ni Teil der Pipe­line waren, das Ren­de­ring geschah aber in Unre­al). Die mau­sert sich mehr und mehr als Kon­kur­renz zu den klas­si­schen Ren­der-Appli­ka­tio­nen, da sie erheb­lich schnel­ler und oft auch viel­sei­ti­ger ist. Kurzbeschreibung:

An Afri­can fable of sis­ter­hood, envy, and anci­ent evil.

Eine Men­ge Details zum Kurz­film inklu­si­ve Inter­view und vie­len wei­ter­füh­ren­den Infor­ma­tio­nen findet sich bei CGChan­nel.

Trig­ger­war­nung: THE VOICE IN THE HOLLOW ist stel­len­wei­se ziem­lich gruselig.

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Es exis­tiert auch ein Making-Of inklu­si­ve Q&A mit den Macher°Innen, in dem auch auf den Work­flow zwi­schen den ver­schie­de­nen Appli­ka­tio­nen ein­ge­gan­gen wurde:

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Unreal Engine 5 Techdemo: THE MATRIX AWAKENS

In Kür­ze kommt der vier­te Teil der MATRIX-Tri­lo­gie in die Licht­spiel­häu­ser (falls die in die­ser Rea­li­tät dann noch geöff­net haben soll­ten), er trägt den Titel MATRIX: RESURRECTIONS. Eben­falls dem­nächst erscheint mit Unre­al Engi­ne 5 die nächs­te Ite­ra­ti­on der ver­meint­li­chen Game Engi­ne, die inzwi­schen auch erfolg­reich in Film- und  Fern­seh­pro­jek­ten ein­ge­setzt wird, bei­spiels­wei­se bei THE MANDALORIAN. Es ist ein­fach unschlag­bar schnell, bequem und kos­ten­güns­tig, VFX in Echt­zeit in einer Spie­leen­gi­ne zu rea­li­sie­ren, statt zeit­auf­wen­dig in Render-Engines.

Die MATRIX-Tech­de­mo gibt es lei­der nur für Besit­zer einer Play­sta­ti­on 5 oder einer XBox X/S – und wir wis­sen, dass die nicht lie­fer­bar sind. Eigent­lich soll­te das aber auch pro­blem­los auf einem aktu­el­len PC laufen.

An THE MATRIX AWAKENS, so der Titel, wirk­ten Regis­seu­rin Lana Wachow­ski und ihr Film­team mit.

Unten sieht man einen Trai­ler, wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­det man bei Unre­al in einem Blog­post. Einen Release­ter­min für Enre­al Engi­ne 5 gibt es der­zeit aller­dings immer noch nicht, es exis­tiert aber ein Ear­ly Access-Programm.

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Episch: A Glimpse Of Things To Come – Unreal Engine 5 Demo

Epic Games zei­gen ein Demo mit dem Titel »Lumen in the Land of Nani­te«, das die Fähig­kei­ten der neu­en Unre­al Engi­ne 5 beleuch­tet, dar­ge­stellt wird das gan­ze auf der Platt­form Play­sta­ti­on 5 (von der Sony immer noch behaup­tet, dass sie pünkt­lich zu Weih­nach­ten in den Rega­len ste­hen soll). Das Bemer­kens­wer­te an der Demo ist, dass sie Assets benut­zen, die Movie-rea­dy sind, also bei­spiels­wei­se mit sehr hoch­auf­lö­sen­den Tex­tu­ren arbei­ten. Das führt zu dem ultrarea­lis­ti­schen Look der Gegend, die im Video zu sehen ist. Man kann aller­dings eben­falls erken­nen, dass der Weg aus dem Uncan­ny Val­ley noch weit sein wird. Was aller­dings Umge­bun­gen angeht kann man jetzt noch bes­ser nach­voll­zie­hen, wie es mög­lich sein kann, THE MANDALORIAN in Echt­zeit und in-came­ra vor gro­ßen Bild­schir­men zu dre­hen, auf denen die Umge­bung durch die Unre­al Engi­ne dar­ge­stellt wird.

Die­ser Aus­blick auf die Zukunft von Games zeigt mei­ner Ansicht nach des­we­gen auch einen Aus­blick auf die Zukunft von Fil­men und Fern­seh­se­ri­en – und das durch­aus auch im Indie- und Fan­film­be­reich, denn selbst wenn sich der Fan kei­ne gigan­ti­schen Screens leis­ten kann: Auch für Green­screen­pro­jek­te dürf­ten Echt­zeit-Gra­fi­ken ohne lan­ge Ren­der­zei­ten über­aus hilf­reich sein.

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THE MANDALORIAN: Sets in der Unreal Engine

Wer Game Engi­nes immer noch für Spie­le­kram hält, soll­te sich mal die­ses Pro­duc­tion Video von Epic bzw. Unre­al Engi­ne anse­hen. Das zeigt, wie Umge­bun­gen, bei­spiels­wei­se Land­schaf­ten, heut­zu­ta­ge am Set in Echt­zeit erstellt und pro­ji­ziert wer­den kön­ne, ganz ohne Green­screen. Das spart natür­lich ganz erheb­lich, wenn man nicht mehr mit Hun­der­ten Per­so­nen an Crew zu Loca­ti­ons rei­sen muss. Zudem kön­nen Regis­seur und Kame­ra­mann direkt in der VR die vir­tu­el­le Umge­bung so lan­ge umbau­en, bis sie ihren Vor­stel­lun­gen entspricht.

Die Qua­li­tät ist dank Qui­xel Mega­scans und moder­ner Gra­fik­kar­ten dabei so gut, dass man es nicht mehr von der Rea­li­tät unter­schei­den kann – und wenn doch, kann man in der Post­pro­duc­tion noch eine Men­ge machen. Auf die­se Art und Wei­se sind offen­bar diver­se Sze­nen aus Jon Fav­re­aus STAR WARS-Serie THE MANDALORIAN ent­stan­den. Die dra­ma­ti­schen Ein­spa­run­gen an Auf­wand und Kos­ten dürf­ten dafür ver­ant­wort­lich sein, dass TV-Seri­en mit der­ar­ti­gen Pro­duc­tion Values heut­zu­ta­ge über­haupt finan­zier­bar sind und damit mög­lich werden.

Man soll­te sich das unten ste­hen­de Video zum The­ma drin­gend mal anse­hen, denn das ist ziem­lich beein­dru­ckend. Jetzt weiß man auch, war­um Epic Games Qui­xel gekauft haben …

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Dank an Flo­ri­an Schlei­cher für’s Finden.

REBIRTH: Island in der Unreal Engine

Neu­es von der Game Deve­lo­pers Con­fe­rence: Qui­xel haben ein beein­dru­cken­des Video ver­öf­fent­licht, das auf 3D-gescann­ten Land­schaf­ten in Island basiert und das in Echt­zeit in der Unre­al Engi­ne läuft.

REBIRTH ist qua­si eine Sci­ence Fic­tion-Fas­sung von Island, das Team hat sich einen Monat auf der Insel auf­ge­hal­ten und über 1000 Scans geschos­sen. An der Umset­zung in Unre­al Engi­ne 4.21, die einen Monat dau­er­te, arbei­te­ten nur drei Per­so­nen (am Video waren aller­dings erheb­lich mehr Per­so­nen betei­ligt, wie der Abspann zeigt).

Ein wei­te­res Bei­spiel dafür, was in Sachen Com­pu­ter­spie­le­gra­fik so alles auf uns zukommt.

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GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

Gera­de habe ich schon über Echt­zeit-Ren­de­ring von Film­sze­nen geschrie­ben, aber Epic Games zei­gen noch eine erstaun­li­che Tech­de­mo mit ihrer Unre­al Engi­ne, näm­lich eine Echt­zeit-Dar­stel­lung einer fast schon erschre­ckend rea­lis­ti­schen Frau. Grund­sätz­lich wun­dert einen der Rea­lis­mus aller­dings schon weni­ger, wenn man weiß, dass das eine ech­te Per­son ist, die gescannt wur­de. Höchst erstaun­lich ist das Gan­ze dann aber wie­der dadurch, dass die Figur in der Spie­leen­gi­ne in Echt­zeit durch gleich­zei­ti­ges Moti­on Cap­tu­ring der rea­len Per­son ani­miert wurde.

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The Mill Blackbird: Augmented Reality Auto

Nach POKEMON GO dach­ten ver­mut­lich vie­le, dass Aug­men­ted Rea­li­ty nur eine Spie­le­rei sei. Doch tat­säch­lich sieht das ganz anders aus, wie fol­gen­des Pro­jekt zeigt: The Mill Black­bird ist ein elek­tri­sches Gefährt, das mit Moti­on-Cap­tu­re-Mar­kern und 360-Grad-Kame­ras aus­ge­stat­tet ist. Man kann das Vehi­kel fil­men und die Film­in­for­ma­tio­nen, sowie die Bil­der vom Rig gehen an die Unre­al Engi­ne, die dann in Echt­zeit belie­bi­ge Fahr­zeu­ge in den Film ein­blen­den kann. Das sieht unter ande­rem des­we­gen so echt aus, weil die vom Rig gene­rier­ten 360-Grad-Fil­me in der Game-Engi­ne als Umge­bungs­maps ein­ge­bun­den wer­den, das bedeu­tet, dass die Spie­ge­lun­gen der Umge­bung im Lack des vir­tu­el­len Fahr­zeugs echt aussehen.

Die Prä­sen­ta­ti­on ist von ges­tern und kommt von der Game Deve­lo­pers Con­fe­rence, die gera­de in San Fran­cis­co statt­fin­det. Es han­delt sich um ein Gemein­schafts­pro­jekt von Che­vro­let, der SFX-Fir­ma The Mill und Epic Games, der Fir­ma hin­ter der Unre­al Engine.

Das fol­gen­de Video ist nur eine Kurz­fas­sung, die gesam­te Prä­sen­ta­ti­on fin­det sich auf Polygon.com

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Epic Games zeigt PROTOSTAR-Demo

Auf dem Mobi­le World Con­gress hat Epic Games Demos von PROTOSTAR gezeigt, die demons­trie­ren, was die Unre­al Engi­ne unter Ver­wen­dung des neu­en Stan­dards Vul­kan so alles kann. Und das sieht zuge­ge­be­ner­ma­ßen ganz schön gut aus. In der Wiki­pe­dia kann man zur Vul­kan API lesen:

Vul­kan – anfangs als Next Gene­ra­ti­on OpenGL oder glNext bezeich­net – ist eine offe­ne Pro­gram­mier­schnitt­stel­le für die Ent­wick­lung platt­form­über­grei­fen­der Anwen­dun­gen mit dem Schwer­punkt auf 2D- und 3D-Gra­fik. Die Schnitt­stel­le ermög­licht im Ver­gleich zu OpenGL einen direk­te­ren Zugriff auf die Hard­ware, bie­tet jedoch einen gerin­ge­ren Grad an Abs­trak­ti­on. Bei­de Schnitt­stel­len wer­den par­al­lel wei­ter entwickelt.

Und wenn das auf hoch­ge­rüs­te­ten Mobil­ge­rä­ten gut aus­sieht, kann es auf dem Desk­top-PC nur noch viel bes­ser wer­den. Effi­zi­en­te­re und per­for­man­te­re Gra­fik ist ins­be­son­de­re für die kom­men­den Vir­tu­al Rea­li­ty-Bril­len unab­ding­bar notwendig.

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E3 2012: Unreal Engine 4

[E3 2012] Auf der E3 in Los Ange­les zeig­te Ent­wick­ler Epic Games erst­mals beweg­te Bil­der von der Ver­si­on vier der Unre­al Engi­ne. Zen­tra­le Neue­run­gen sind Beleuch­tungs- und Partikeleffekte.

Die »Glos­sy Spe­cu­lar Reflec­tion« ermög­licht von Objek­ten reflek­tier­tes Licht. Tei­le von Objek­ten kön­nen leuch­ten und auch das wird ins Umge­bungs­licht und in die Reflek­tio­nen mit auf­ge­nom­men. Sub­sur­face-Scat­te­ring (Volu­men­streu­ung) ermög­licht Gegen­stän­de mit einer semi­durch­läs­si­gen Ober­flä­che, als Bei­spiel könn­te man hier Ker­zen­wachs nen­nen. Die­se neu­en Beleuch­tungs­ef­fek­te wir­ken sich auch auf Par­ti­kel und Par­ti­kel­wol­ken aus, so dass die­se von sich dar­in befind­li­chen oder sie durch­flie­gen­den leuch­ten­den Objek­ten illu­mi­niert wer­den, was zu ver­blüf­fen­den und über­aus rea­lis­ti­schen Effek­ten führt.

Im Unre­al 4 SDK erzeug­te Sze­nen müs­sen vor dem Tes­ten nicht mehr kom­pi­liert wer­den, man kann sie sich sofort inner­halb der Ent­wick­lungs­um­ge­bung ansehen.

Ein Video von Game­trai­lers-TV zeigt, was die Ver­si­on vier kann:

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