E3 2012: Unreal Engine 4

[E3 2012] Auf der E3 in Los Ange­les zeig­te Ent­wick­ler Epic Games erst­mals beweg­te Bil­der von der Ver­si­on vier der Unre­al Engi­ne. Zen­tra­le Neue­run­gen sind Beleuch­tungs- und Par­ti­kel­ef­fek­te.

Die »Glos­sy Spe­cu­lar Reflec­tion« ermög­licht von Objek­ten reflek­tier­tes Licht. Tei­le von Objek­ten kön­nen leuch­ten und auch das wird ins Umge­bungs­licht und in die Reflek­tio­nen mit auf­ge­nom­men. Sub­sur­face-Scat­te­ring (Volu­men­streu­ung) ermög­licht Gegen­stän­de mit einer sem­idurch­läs­si­gen Ober­flä­che, als Bei­spiel könn­te man hier Ker­zen­wachs nen­nen. Die­se neu­en Beleuch­tungs­ef­fek­te wir­ken sich auch auf Par­ti­kel und Par­ti­kel­wol­ken aus, so dass die­se von sich dar­in befind­li­chen oder sie durch­flie­gen­den leuch­ten­den Objek­ten illu­mi­niert wer­den, was zu ver­blüf­fen­den und über­aus rea­lis­ti­schen Effek­ten führt.

Im Unre­al 4 SDK erzeug­te Sze­nen müs­sen vor dem Tes­ten nicht mehr kom­pi­liert wer­den, man kann sie sich sofort inner­halb der Ent­wick­lungs­um­ge­bung anse­hen.

Ein Video von Game­trai­lers-TV zeigt, was die Ver­si­on vier kann:

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AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online dar­über.

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