Blizzard macht Rückzieher: Keine Realnamen

Nach­dem Bliz­zard ange­kün­digt hat­te, dass man nur noch unter dem Real­na­men in den Foren pos­ten kön­ne (sie­he auch vori­ger Arti­kel), ent­lud sich ein (Schnee-)Sturm des Pro­tests über der Fir­ma hin­ter WORLD OF WARCRAFT, wie es ihn bis­lang noch nicht gege­ben hat­te (fast fünf­zig­tau­send Posts in einem Thread plus laut einem Foren­teil­neh­mer unge­fähr 5000 von Bliz­zard gelösch­te Threads zu die­sem The­ma). Das hat sogar bei der in die­ser Hin­sicht sonst lern­re­sis­ten­ten Fir­ma offen­bar zu Nach­den­ken geführt, denn CEO und Fir­men­mit­grün­der Micha­el »Mike« Mor­hai­me schrieb im offi­zi­el­len Forum, dass man von die­sen Plä­nen abge­gan­gen sei. Selbst­ver­ständ­lich ver­öf­fent­lich­te er das unter Pseud­onym…

Das ging ja merk­wür­dig schnell, viel­leicht hat­te man Sor­ge, dass die erbos­ten Spie­ler wei­te­re inti­me Daten von Bliz­zard-Mit­ar­bei­tern ver­öf­fent­li­chen wür­den. Ich kann mir aller­dings nicht vor­stel­len, dass Dro­hun­gen die Accounts zu kün­di­gen dazu geführt haben, denn sol­cher­lei igno­riert Bliz­zard ansons­ten völ­lig.

Bild Micha­el Mor­hai­me auf dem Blizz­Con 2007 aus der Wiki­pe­dia

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Blizzard zwingt Nutzer zur Preisgabe des Realnamens

Wer bis­her Bliz­zards Foren genutzt hat, tat dies unter einem Pseud­onym. Im Fal­le von WORLD OF WARCRAFT bei­spiels­wei­se unter dem Namen eines der Cha­rak­te­re im Spiel. Irgend­wel­che Schlau­mei­er beim Publisher haben aber jetzt offen­bar nach dem has­ti­gen Genuss einer Fla­sche Jack Dani­els erson­nen, dass dem­nächst statt­des­sen die Real­na­men dort ange­ge­ben wer­den, die Begrün­dung war unge­fähr »um das Foren­kli­ma zu ver­bes­sern«.

Dass man es bei Bliz­zard mit dem Daten­schutz nicht so eng sieht, erkann­te man schon, als in der Armory unge­fragt zu jedem Cha­rak­ter ein Feed eta­bliert wur­de, mit dem man nach­voll­zie­hen konn­te, wann man spielt und was man im Spiel getan hat. Trotz laut­star­ker Pro­tes­te wur­de die­ses »Fea­ture« bis heu­te nicht wie­der deak­ti­viert – es wur­de auch nicht die Mög­lich­keit für die Spie­ler geschaf­fen, das Feed abzu­schal­ten.

Die­ser neu­er­li­che hane­bü­che­ne Ver­stoß gegen den Daten­schutz wirkt aber fast schon gro­tesk ange­sichts der ein­deu­ti­gen Rechts­la­ge hier­zu­lan­de, beson­ders hilf­reich sind Bli­cke ins Bun­des­da­ten­schutz­ge­setz und ins Tele­me­di­en­ge­setz, hier ins­be­son­de­re § 13. Da fin­det man deut­li­che Hin­wei­se zur Nut­zung von Pseud­ony­men. Dum­mer­wei­se resi­diert Bliz­zard Euro­pe in Frank­reich, so dass sich hie­si­ge Daten­schutz­be­auf­trag­te nicht zustän­dig füh­len und an die fran­zö­si­schen Pen­dants ver­wei­sen (ich habs ver­sucht).

Die Spieler-»Gemeinde« reagiert bereits: um zu zei­gen, dass das alles doch nicht so schlimm ist, hat ein Bliz­zard-Mit­ar­bei­ter, der im Forum bis­lang unter dem Pseud­onym »Bashiok« bekannt war, sei­nen Real­na­men preis gege­ben. Dar­auf­hin haben ande­re Foren­teil­neh­mer im Netz inner­halb von weni­gen Minu­ten eine gan­ze Men­ge an Infor­ma­tio­nen über ihn her­aus­ge­fun­den und sofort öffent­lich bekannt gege­ben, dar­un­ter die Tele­fon­num­mer, sei­nen Lebens­lauf, die Lieb­lings­mu­sik, wie und wo er wohnt, sein Alter sowie Namen von Fami­li­en­an­ge­hö­ri­gen und die Schu­le der Kin­der.

Der fand das dann offen­sicht­lich doch nicht so »unpro­ble­ma­tisch« und hat inzwi­schen sei­nen Twit­ter­ac­count gelöscht und die Tele­fon­num­mer sper­ren las­sen. Ob die Akti­on Kon­se­quen­zen für Bliz­zards Ent­schei­dung hat, ist noch nicht bekannt.

Cover WORLD OF WARCRAFT Copy­right Bliz­zard

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Markus Böhme und Michael Mayer – DIE NACHT DER HERZEN

Eine Pre­miè­re hier im Arti­kel­por­tal von Phan­ta­News: erst­ma­lig bespre­che ich einen Comic (das wur­de aber auch Zeit!). Und nicht nur das, es han­delt sich auch um die ers­te bei Voo­doo-Press ver­leg­te Gra­phic Novel aus dem Hor­ror-Gen­re.

Auf­merk­sam wur­de ich auf das Werk durch eine Pres­se­mit­tei­lung des Ver­lags, die mir erfreu­li­cher­wei­se gleich einen Link zu Scribd lie­fer­te, wo man sich Tei­le des Comics online vor­ab anse­hen kann. Das nen­ne ich einen über­aus gelun­ge­nen Ser­vice und ich kann nur hof­fen, dass ande­re Anbie­ter – ins­be­son­de­re auch die eta­blier­ten – die­sem Bei­spiel fol­gen, denn es ist für den Leser sehr ange­nehm, sich vor­her mal anzu­se­hen, ob einem der Stil zusagt. Frü­her hat man Comics im Laden in die Hand genom­men und durch­ge­blät­tert, in Zei­ten des Online-Ver­sands besteht die­se Mög­lich­keit nicht und da ist die Vor­schau eini­ger Sei­ten im Web über­aus hilf­reich und ein pri­ma Fea­ture!

Wei­ter­le­sen

EIN COLT FÜR ALLE FÄLLE – Reboot..?

Ange­sichts des Erfolgs der Kino­fas­sung von THE A‑TEAM (und ande­rer Fern­seh­se­ri­en-Remakes aus alten Zei­ten), ver­wun­dert es kaum, dass das Auf­wär­men der alten Kamel­len neben den Span­d­ex­trä­ger-Fil­men in Hol­ly­wood der­zeit gut ange­se­hen ist, denn es win­ken Ein­nah­men – nicht nur von den alten Fans (die man aber mög­li­cher­wei­se bei nicht ange­mes­se­ner Umset­zung auch nach­hal­tig ver­grätzt), son­dern auch von den­je­ni­gen, die das Ori­gi­nal gar nicht ken­nen. Betrach­tet man aller­dings die Wie­der­ho­lungs­fre­quenz von fos­si­len TV-Seri­en nicht nur im ame­ri­ka­ni­schen Pan­tof­fel­ki­no, könn­te die Grup­pe der letz­te­ren klein sein…

Im Ori­gi­nal­ti­tel als FALL GUY bekannt, war EIN COLT FÜR ALLE FÄLLE nicht nur hier­zu­lan­de sicher­lich eine der erfolg­rei­che­ren und belieb­te­ren Seri­en der 80er Jah­re, so dass Namen wie Colt Sea­vers (Lee Majors) oder Jodie Banks (Hea­ther Tho­mas) den­je­ni­gen bekannt sind, die nicht die letz­ten 20 Jah­re in einem dunk­len Kel­ler­loch ver­bracht haben.

Pro­du­zent Wal­ter F. Par­kes (WARGAMES, GLADIATOR, SWEENEY TODD) und Dream­Works wol­len die Aben­teu­er um den Stunt­man und Jäger von Kau­ti­ons­flücht­lin­gen auf die gro­ße Lein­wand brin­gen. Berich­ten zufol­ge ist man soeben auf der Suche nach einem Dreh­buch­au­to­ren.

DVD-Cover EIN COLT FÜR ALLE FÄLLE Staf­fel 1 Copy­right 2008

Twen­tieth Cen­tu­ry Fox Home Enter­tain­ment, erhält­lich bei­spiels­wei­se bei Ama­zon

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»Spiele töten keine Menschen«

Bei die­sem Arti­kel han­delt es sich um einen Text von jun​ge​-pira​ten​.de, ver­fasst von Simon G. Der Text steht unter CC-BY-SA 2.0, wes­we­gen ich ihn hier wie­der­ge­ben kann. Ich tue das, weil die Schluss­fol­ge­run­gen, die dar­in gezo­gen wer­den, kor­rekt sind und For­de­run­gen nach Ver­bo­ten von Spie­len sich fern­ab jeg­li­cher nach­voll­zieh­ba­rer Logik bewe­gen. Es han­delt sich um rei­nen Popu­lis­mus, der von den wah­ren Pro­ble­men ablen­ken soll und Tat­sa­chen ver­zerrt. Wenn es Mil­lio­nen fried­li­che Gamer gibt, war­um soll­ten ein­zel­ne Irre ein Grund für Spiel­ver­bo­te sein?

Die Tole­ranz behielt nicht lan­ge die Ober­hand: Noch kurz vor Weih­nach­ten des letz­ten Jah­res hat­te das Akti­ons­bünd­nis Amok­lauf Win­nen­den (auch bekannt als Stif­tung gegen Gewalt an Schu­len) zusam­men mit dem VDVC (Ver­band für Deutsch­lands Video- und Com­pu­ter­spie­ler) ver­kün­det, von einem all­ge­mei­nen Ver­bot für PC- und Video­spie­le, die die Dar­stel­lung von Gewalt beinhal­ten, abzu­rü­cken.

Davon kann nun kei­ne Rede mehr sein: In einem offi­zi­el­len Appell an den Bun­des­tag for­dert das Akti­ons­bünd­nis ein gene­rel­les »Ver­bot von Kil­ler­spie­len, die dazu die­nen, vir­tu­ell Men­schen zu ermor­den«.

Jeg­li­che Hoff­nun­gen, dass die­ses Akti­ons­bünd­nis, das ein an sich wich­ti­ges Ziel ver­folgt, sich nicht von Pseu­do-Kau­sa­li­tä­ten täu­schen lässt, son­dern tat­sa­chen­ori­en­tiert arbei­tet, sind damit zunich­te. In der Tat sind direk­te Bezie­hun­gen zwi­schen Com­pu­ter­spie­len mit Gewalt­in­hal­ten und Gewalt­ta­ten in der Rea­li­tät nicht her­zu­stel­len. Es ist absurd, sich vor­zu­stel­len, dass »First Per­son Shoo­ter« etwas ande­res trai­nie­ren als bes­ten­falls Reak­ti­on und Hand-Augen-Koor­di­na­ti­on. Die Idee, dass damit das Töten von Men­schen oder auch nur der Umgang mit der Waf­fe trai­niert wer­den könn­te, ent­behrt jeder Grund­la­ge.

Die­se Erkennt­nis muss­te unlängst die US-Armee machen, die in einem Bericht zu dem Schluss kam, über­mä­ßi­ger Kon­sum von Com­pu­ter­spie­len set­ze die kör­per­li­chen Fähig­kei­ten im Umgang mit der Waf­fe maß­geb­lich her­ab. Inhal­te gan­zer Lehr­gän­ge müss­ten umge­stellt wer­den, um sich den neu­en Gege­ben­hei­ten anzu­pas­sen.

Das Akti­ons­bünd­nis Amok­lauf Win­nen­den hat von die­sen Tat­sa­chen offen­bar noch kei­ne Kennt­nis genom­men. Sie füh­ren wei­ter­hin Com­pu­ter­spie­le mit Gewalt­in­hal­ten als teil­kau­sal für Amok­läu­fe an und set­zen sich nicht mit der Rea­li­tät aus­ein­an­der, dass nicht Com­pu­ter­spie­le es sind, die Aggres­sio­nen her­vor­ru­fen und för­dern, son­dern ein aus­gren­zen­des sozia­les Umfeld und mensch­li­che Ver­ein­sa­mung. Die­se Sym­pto­me kön­nen nicht mit Ver­bo­ten von Kul­tur­gü­tern bekämpft wer­den. Viel­mehr muss die Betreu­ung von Schü­le­rin­nen und Schü­lern im Vor­der­grund ste­hen, die Maschen des sozia­len Net­zes enger gefloch­ten wer­den, damit Jugend­li­che erst gar nicht in die Situa­ti­on kom­men, einen Amok­lauf als letz­ten Aus­weg ihrer Hilf­lo­sig­keit zu sehen.

Natür­lich ist jeder ein­zel­ne Amok­lauf unsag­bar schlimm. Aber wenn ein Mensch psy­chisch so krank ist, dass er die Gren­zen zwi­schen Rea­li­tät und Fik­ti­on nicht mehr wahr­neh­men kann, dann ist ihm nicht durch den aus­sichts­lo­sen Ver­such zu hel­fen, ihn von jeg­li­chen fik­ti­ven Inhal­ten fern­zu­hal­ten. Ein Ver­bot der Fik­ti­on ist nicht nur sinn­los, son­dern auch unmög­lich – dar­über hin­aus scha­det es allen ande­ren Mit­glie­dern der Gesell­schaft. Die Nach­ah­mung fik­ti­ver Gewalt­ta­ten ist immer nur ein Ven­til, das Feh­len eines Vor­bilds ver­hin­dert nicht den Gewalt­aus­bruch.

Das Akti­ons­bünd­nis schlägt hier einen gefähr­li­chen Weg ein. Die Kri­mi­na­li­sie­rung von gro­ßen Tei­len der Jugend trägt nicht dazu bei, sie für ein sozia­les Mit­ein­an­der zu sen­si­bi­li­sie­ren. Im Gegen­teil muss die Medi­en­kom­pe­tenz von Jugend­li­chen geför­dert wer­den. Anstatt Com­pu­ter­spie­le zu dämo­ni­sie­ren, muss ein ver­ant­wor­tungs­vol­ler Umgang statt­fin­den, die Gren­zen zwi­schen Rea­li­tät und Fik­ti­on ein­deu­tig gezo­gen wer­den. Allen Betei­lig­ten muss klar sein, dass es eben nur ein Spiel ist und mit dem Ver­hal­ten in der Rea­li­tät nichts zu tun hat. Im Gegen­satz zu so man­chen selbst­er­nann­ten Jugend­schüt­zern ist die­se Ein­stel­lung in den Köp­fen der meis­ten Com­pu­ter­spie­ler auch tief ver­an­kert.

Es bleibt zu hof­fen, dass das Akti­ons­bünd­nis Amok­lauf Win­nen­den zu der Ein­sicht kommt, dass es sei­nen Zie­len durch die For­de­rung nach einem all­ge­mei­nen Ver­bot mehr scha­det als nützt. Die Ver­hin­de­rung wei­te­rer Amok­läu­fe, ob an Schu­len oder anders­wo, ist eine wich­ti­ge Auf­ga­be und es ist gut, dass ein so enga­gier­tes Bünd­nis aus Eltern sich die­ser Auf­ga­be annimmt. Solan­ge aber die Ent­mün­di­gung von Jugend­li­chen und nicht deren Erzie­hung zum erwach­se­nen und selbst­be­stimm­ten Men­schen im Vor­der­grund der Bestre­bun­gen ste­hen, trägt das Bünd­nis nichts zur Lösung des Pro­blems bei.

Gra­fik »Gam­ing Is Not A Crime« von mir, unter CC-BY-SA 2.0 frei­ge­ge­ben

Neues zu PRIMEVAL: zwei Staffeln und Alexander Siddig

Zuerst wur­den die Anhän­ger der Serie PRIMEVAL um Anoma­lien, Zeit­rei­sen, Sau­ri­er und Crit­ters aus der Zukunft am 15. Juni 2009 letz­ten Jah­res mit der Infor­ma­ti­on geschockt, dass man die Serie nach der drit­ten Staf­fel ein­stel­len wol­le. Als Haupt­grund hier­für wur­de ange­ge­ben, dass die Pro­duk­ti­ons­kos­ten für die reich mit SFX bestück­te Serie ein­fach zu hoch sei­en und sie »nicht mehr ins Pro­gramm­kon­zept pas­se«. Es hoben zwar nur mäßi­ge Fan­pro­tes­te an, aber den­noch wur­de die Infor­ma­ti­on im Sep­tem­ber 2009 revi­diert: es sol­le doch eine vier­te Staf­fel geben. Grund dafür war offen­bar vor­ran­gig der Erfolg in den USA, zudem sag­ten Impos­si­ble Pic­tures, ITV, BBC Ame­ri­ca und Pro7 die Finan­zie­rung zu.

Die aktu­el­le gute Nach­richt ist, dass es nicht nur eine vier­te Sea­son geben wird, son­dern auch gleich eine fünf­te, an bei­den wird soeben gedreht. Staf­fel vier wird sie­ben Epi­so­den umfas­sen, die fünf­te sechs, sie sol­len im Früh­jahr und Som­mer 2011 aus­ge­strahlt wer­den, Start ist zeit­gleich in Groß­bri­tan­ni­en und Deutsch­land.

Neu im Team ist Alex­an­der Sid­dig (ali­as Sid­dig El Tahir El Fadil El Sid­dig El Abderrah­man El Moham­med Ahmed El Abdel Karim El Mah­di), den nicht nur STAR TREK-Fans noch als Dok­tor Juli­an Bas­hir aus DEEP SPACE NINE ken­nen, er soll einen Wis­sen­schaft­ler spie­len.

Wei­ter­hin kei­ne Neu­ig­kei­ten gibt es zur ange­dach­ten US-ame­ri­ka­ni­schen Spin­off-Serie oder zum von War­ner Bros. und Impos­si­ble Pic­tures geplan­ten Kino­film.

Bild: Alex­an­der Sid­dig 2009, aus der Wiki­pe­dia

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Scorsese startet HUGO CABRET

Soeben haben in Lon­don die Dreh­ar­bei­ten an HUGO CABRET begon­nen, dem aktu­el­len Pro­jekt von Star­re­gis­seur Mar­tin Scor­se­se (TAXI DRIVER, AVIATOR).

Das Dreh­buch von John Logan basiert auf Bri­an Selznicks Jugend­buch-Best­sel­ler THE INVENTION OF HUGO CABRET, es pro­du­zie­ren Scor­se­se, Gra­ham King, Tim Hea­ding­ton und John­ny Depp.

Als Schau­spie­ler neh­men unter ande­rem teil: Ben King­s­ley (Shut­ter Island), Sacha Baron Cohen (Bru­no), Asa But­ter­field (The Boy in the Stri­ped Paja­mas), Chloë Moretz (Kick-Ass), Jude Law (Sher­lock Hol­mes), Ray Win­stone (Beowulf), Chris­to­pher Lee (Lord of the Rings), Helen McCro­ry (The Spe­cial Rela­ti­onship), Fran­ces de la Tour (Ali­ce In Won­der­land) und Richard Grif­fiths (The Histo­ry Boys).

Hand­lung: HUGO CABRET erzählt die Geschich­te eines Wai­sen­jun­gen, der gehei­mer Wei­se in den Wän­den des Pari­ser Bahn­hofs lebt und wohnt. Als Hugo eine defek­te Maschi­ne, ein exzen­tri­sches Mäd­chen und den küh­len und reser­vier­ten Mann ken­nen­lernt, der den Spiel­zeug­la­den besitzt, gerät er in ein magi­sches und geheim­nis­vol­les Aben­teu­er, in wel­chem nicht nur sei­ne ver­deck­te Exis­tenz in Gefahr gerät…

Als US-Kino­start-Ter­min von Scor­se­ses ers­tem 3D-Film ist der Dezem­ber 2011 ange­peilt.

Bild: Mar­tin Scor­se­se 2007, aus der Wiki­pe­dia

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Trailer: RANGO

Bei RANGO han­delt es sich um einen Ani­ma­ti­ons­film, bei dem Gore Ver­bin­ski (PIRATES OF THE CARIBBEAN) Regie führt, der schrieb auch zusam­men mit John Logan und James Byr­kit das Dreh­buch. Prot­ago­nist ist ein leicht abge­dreh­tes Cha­mä­le­on glei­chen Namens in einer Iden­täts­kri­se, das in der Ori­gi­nal­fas­sung von kei­nem Gerin­ge­ren als John­ny Depp gespro­chen wird – wei­te­re Spre­cher sind Isla Fisher, Abi­ga­il Bres­lin, Bill Nig­hy, Ste­phen Root, Ray Win­stone, Beth Grant, Ned Beat­ty, Har­ry Dean Stan­ton und Alfred Moli­na. Die Ani­ma­tio­nen stam­men von Indus­tri­al Light & Magic.

http://​www​.you​tube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​-​4​8​u​j​E​K​4​mwY

PR 2541 – »Geheimprojekt Stardust« – Christian Montillon

End­lich geht sie hier wei­ter, die klei­ne Kolum­ne mit den (jetzt nicht mehr) aktu­el­len PERRY RHO­DAN-Hef­ten. Die Ver­zö­ge­rung ist zum einen der Fuß­ball-Welt­meis­ter­schaft geschul­det, zum ande­ren dem (gefühlt) längs­ten Roman die­ses Zyklus. Ich habe das Heft zwei­mal wie­der von vor­ne begon­nen. Sei’s drum: Erst­mal zur Hand­lung.

Wir hat­ten im letz­ten Heft den Sig­ane­sen und ehe­ma­li­gen Admi­nis­tra­tor des Star­dust-Sys­tems Vor­re­mar Cor­ma ver­las­sen, als er in das mili­tä­ri­sche Sperr­ge­biet ein­ge­drun­gen war, ent­deckt und beschos­sen wur­de.
Nun wur­de er nicht erschos­sen, son­dern »nur« betäubt und so haben wir die Gele­gen­heit, ihn in einem zwei­ten Roman zu ver­fol­gen.

Cor­ma wird bei der Fur­tok Inter­stel­lar Com­pa­ny gefan­gen­ge­hal­ten, aller­dings auch nicht schlecht behan­delt. Nach etwas Hick­hack erfährt Cor­ma von Admi­nis­tra­tor Whist­ler, dass beab­sich­tigt war einen sys­temums­pan­nen­den Paratron­schirm zu errich­ten, als sich die Schif­fe der Fre­quenz-Mon­ar­chie näher­ten. Die Anla­ge war nicht fer­tig, Tei­le davon explo­dier­ten. Das genau zu dem Zeit­punkt an dem sich der Sex­t­a­dim-Schlei­er auf­bau­te.

Wei­ter­le­sen

TERA: Entwickler-Walkthrough

Auf der E3 wur­de TERA von den Ent­wick­lern in einer Pres­se­kon­fe­renz aus­führ­lich dar­ge­stellt. Nun neh­me ich an, dass es von mei­nen Lesern wahr­schein­lich kaum einer nach Los Ange­les geschafft hat, um sich das anzu­se­hen. :o)
Game​trai​lers​.com stellt nun eine geraff­te Ver­si­on des ingame-Vide­os vor, das auf der Enter­tain­ment-Mes­se dem anwe­sen­den Fach­pu­bli­kum gezeigt wur­de und aus­schließ­lich aus ingame-Sze­nen besteht.

Man stellt fest, dass die Gra­fi­ken der Umge­bung wirk­lich schön aus­se­hen (man soll­te aller­dings dabei immer beden­ken, dass der Deve­lo­per für sol­che Demos in aller Regel hoch­ge­züch­te­te Rech­ner ver­wen­det), die Ent­wick­ler an den Bewe­gun­gen der Figu­ren viel­leicht noch ein wenig arbei­ten kön­nen und der asia­ti­sche Touch des Gan­zen unüber­seh­bar ist. Zudem scheint das Kampf­sys­tem ein eher hek­ti­sches zu sein, bei dem man nicht nur kon­kret zie­len muss (statt wie bei WOW ein­fach nur einen Geg­ner anzu­wäh­len, der dann immer getrof­fen wird) und der Kampf vom Spie­ler ein stän­di­ges Bewe­gen des Ava­tars ver­langt. Inwie­weit das spiel­bar ist ohne zu ner­ven wird man abwar­ten müs­sen.

Vor­ge­stellt wer­den die Klas­sen Ber­ser­ker, Krie­ger, Slay­er, Zau­be­rer und Pries­ter.

Auf Game​trai​lers​.com gibt es eine HD-Ver­si­on des Clips.

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