Soeben kam eine Pressemitteilung rein, die ich euch nicht vorenthalten möchte. Kurzfassung, der Veranstalter der Spielwarenmesse Nürnberg, die Spielemesse eG, hat die Spielemesse Essen gekauft. Laut der Pressemeldung bleibt das alter Veranstaltungsteam weiter verantwortlich, das wurde also offenbar gleich mit gekauft. Ich bin jetzt sehr gespannt, was das für die etablierte Veranstaltung bedeutet und welche Veränderungen es geben wird. Gerade in Sachen Web und Social Media haben die Veranstalter bekanntermaßen eine Menge (!) Nachholbedarf. Das Logo für die Spiel 22 sieht aus Designersicht auf jeden Fall immer noch genau so altbacken und typografisch fragwürdig aus, wie immer.
Auszug aus dem Text der Pressemitteilung:
Spielwarenmesse eG übernimmt die Internationalen Spieltage SPIEL in Essen unter Beibehaltung ihrer Ausrichtung
* Charakter der weltgrößten Endverbrauchermesse der Branche bleibt erhalten
* Dominique Metzler weiterhin als Geschäftsführerin tätig
Die Spielwarenmesse eG hat zum 1. Januar 2022 die Veranstaltung Internationale Spieltage SPIEL in Essen übernommen. Damit tritt der Nürnberger Messe- und Marketingdienstleister als neuer Eigentümer der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele auf. Die SPIEL wird auch zukünftig auf dem Essener Messegelände stattfinden und von der langjährigen Geschäftsführerin Dominique Metzler mit ihrem erfahrenen Team von Bonn aus organisiert. Als zusätzlicher Geschäftsführer fungiert Florian Hess, Vorstand der Spielwarenmesse eG.
Die SPIEL kann auf eine fast 40-jährige Geschichte zurückblicken: Seit 1983 hat sich die Veranstaltung von einem kleinen Treffen für Spieler zur heute weltgrößten Endverbrauchermesse für Brett‑, Karten- und Rollenspiele entwickelt. Traditionell im Herbst werden in den Essener Messehallen die nationalen und internationalen Spiele-Neuheiten einem breiten Publikum vorgestellt. Jährlich besuchen rund 200.000 Menschen die Veranstaltung – mit steigender Tendenz.
„Mir war wichtig, dass das einzigartige Profil der SPIEL auch zukünftig erhalten bleibt“, sagt Dominique Metzler, die ihr Familienunternehmen gemeinsam mit Rosemarie Geu in den vergangenen Jahrzehnten erfolgreich ausgebaut und etabliert hat. „Mit der Spielwarenmesse eG und ihrer Erfahrung mit Weltleitmessen bin ich sehr glücklich einen Partner gefunden zu haben, der diese erfolgreiche Messe auch die nächsten Jahrzehnte in meinem Sinne fortführen und weiterentwickeln wird. Mein Team und ich freuen uns sehr auf die Zusammenarbeit.“
Die Pandemie hat die Beliebtheit von Gesellschaftsspielen nochmals beschleunigt. 2020 wuchs allein der deutsche Spielemarkt um 21 Prozent. Der Trend ist auch auf der Spielwarenmesse im B2B-Segment sichtbar. Die Internationale Spieleerfindermesse wird in die Spielwarenmesse integriert und der Spielebereich weiter gestärkt. Einen ebenso behutsamen Umgang versprechen die Nürnberger mit den Internationalen Spieltagen SPIEL, jedoch als eigenständige Messe, die in ihrer ursprünglichen Form erhalten bleibt.
Als Genossenschaft agiert die Spielwarenmesse eG bereits „aus der Branche für die Branche“. Zahlreiche Spieleverlage zählen zu den Mitgliedsunternehmen. Vorstandssprecher Christian Ulrich betont: „Wir haben mit der Spielwarenmesse und den Internationalen Spieltagen zwei völlig verschiedene Konzepte, die sich jedoch thematisch stark überschneiden und dadurch auch Synergien schaffen. Mit der SPIEL erweitern wir unsere Verantwortlichkeiten im Spielebereich, ohne den für die Messe typischen Charakter zu verändern.“ Der Fortbestand ist gesichert – somit können die Besucher in Essen auch künftig nach Herzenslust testen und spielen.
Wie eigentlich nicht anders zu erwarten war und wie ich es bereits vorhergesehen hatte, wird es im Jahr 2020 keine Internationalen Spieletage alias Spiel 2020 in Essen geben. Den Grund hierfür muss man sich nicht lange überlegen. Die Verantwortlichen schreiben in einer Pressemitteilung und auf Ihrer Webseite:
Liebe SPIELer/innen,
schweren Herzens und mit großem Bedauern müssen wir heute bekannt geben, dass wir die diesjährige SPIEL, die für den 22. bis 25.10.2020 geplant war, auf den Termin 14.10. bis 17.10.2021 verschieben müssen.
Die Gesundheit unserer Aussteller, Besucher, Gäste und Mitarbeiter hat für uns einen hohen Stellenwert.
Wir haben die sehr dynamische nationale und internationale Entwicklung in Bezug auf Covid-19 in den letzten Wochen und Monaten sehr genau beobachtet und haben alle Möglichkeiten zur Durchführung der SPIEL ’20, auch in Abstimmung mit den Behörden, ausgelotet. Leider hat dies zu dem Ergebnis geführt, dass wir die SPIEL ’20 zum beabsichtigten Termin aufgrund höherer Gewalt faktisch und technisch nicht durchführen können. Vor diesem Hintergrund sind wir nach langer Abwägung zu dem für alle sicherlich sehr schmerzlichen Ergebnis gekommen, die SPIEL um ein Jahr verschieben zu müssen.
Unseren Blick richten wir jedoch auch schon nach vorne auf die nächste SPIEL und freuen uns, wenn es nächsten Jahr wieder heißt „Komm, spiel mit!“.
Bitte bleibt bis dahin gesund und munter.
Euer SPIEL-Team
Sicherlich die richtige Entscheidung, denn bessere Superspreader als Messen mit internationalen Ausstellern und Besuchern gibt es vermutlich nicht. Ich hatte für mich ohnehin bereits entschieden, der Messe in diesem Jahr fern zu bleiben.
Die GamesCom wird in diesem Jahr aus denselben Gründen rein digital stattfinden, das bedeutet vermutlich, dass trotz der Krise diverse Neuigkeiten online vorgestellt werden – und auch Vorträge und Präsentationen wurden bereits angekündigt. Vielleicht sollten die Veranstalter der SPIEL über Ähnliches nachdenken, allerdings habe ich ob der in den vergangenen Jahren gezeigten Digitalkompetenz starke Zweifel daran, ob die so etwas stemmen könnten.
Promografik Copyright Friedhelm Merz Verlag GmbH & Co KG
Wer sich mit dem Thema bereits seit ein paar Jahren beschäftigt, der weiß, dass es beim Merz-Verlag, den Ausrichtern der Messe »Internationale Spieletage« alias »Spiel« in Essen etwas gemächlicher zugeht, was moderne Medien angeht. Lange hat man dort darauf beharrt, Presseinfos gedruckt auf Papier zu verschicken, statt per Email und lange wurde dort gefordert, dass man seine Presseakkreditierung faxen soll, bis dann auch das endlich als Mailanhang möglich war.
Auch auf den sozialen Medien waren die Bemühungen bisher eher … schofelig und niedlich zu nennen. Deswegen war ich in diesem Jahr positiv überrascht, dass man beim Merz-Verlag nun endlich versuchen wollte, diese Medien zeitgemäß zu nutzen, als man eine Abstimmung über das diesjährige offizielle Messe T‑Shirt ausrief (wer die Shirts der vergangenen Jahre kennt, der weiß, dass die meist nicht eben ein Ausbund an Kreativität waren).
Auf Facebook und Instagram wurden sechs Designs vorgestellt und man konnte dafür Likes vergeben. Das mit den meisten Likes würde dann am Ende produziert und das offizielle Messeshirt 2019 werden. Ich hatte mir das Ganze nach einem Hinweis ebenfalls angesehen und mich dann nach Ansicht aller für das Design entschieden, das für mich am originellsten war und mir auch gut gefiel.
Heute haben die Verantwortlichen nun das Ergebnis bekannt gegeben und das fand ich dann doch äußerst verwunderlich. Denn es wurde seitens der Veranstalter nicht das Shirt mit den eindeutig meisten Likes zum Gewinner gekürt, sondern ein völlig anderes, das noch nicht mal unter den ersten dreien war, sondern auf dem vorletzten Platz. An der Stelle war ich dann doch etwas verwundert, warum man selbst einen Sieger ausruft und die Abstimmung ignoriert, denn wenn man eh schon einen Favoriten hatte und den unbedingt durchdrücken will, hätte man auf ein Voting gleich verzichten können.
Man erkennt auf einen Blick (siehe die Liste weiter unten), dass die Verantwortlichen den vorletzten Platz zum Gewinner gemacht haben. Und da fragt man sich natürlich schon: warum? Auf meine entsprechende Anfrage auf Facebook hin erhielt ich folgende Antwort:
Wir haben unsere Entscheidung doch auf unserer Homepage erklärt. Und leichtgemacht haben wir uns die nicht.
»Den Verlauf der Abstimmung haben wir natürlich ganz genau beobachtet und dabei festgestellt, dass einige Teilnehmer alles dafür getan haben, um das Meiste aus den Algorithmen herauszuholen. Dafür wurden auch Freunde und Bekannte mobilisiert.
Chancengleichheit ist uns wichtig und weil Akinga weder Deutsch spricht, noch irgendetwas tat, um mehr Reaktionen für ihren Entwurf zu generieren und trotzdem viele Stimmen und positive Kommentare bekam, ist sie aus unserer Sicht die verdiente Siegerin.«
Angesicht dessen frage ich mich sofort, ob man die sozialen Medien so gar nicht verstanden hat, oder ob diese Antwort nur eine – in meinen Augen eher schlechte – Ausrede dafür ist, dass man den eigenen Favoriten durchgedrückt hat?
Denn das was sie da »ganz genau beobachtet haben« sind völlig übliche Abläufe, wie sie in Social Media, bei allen Publikumspreisverleihungen und sogar bei Wahlen stattfinden: Wer die meisten Wähler aktivieren kann, gewinnt, das ist absolut normal und damit muss man rechnen, wenn man eine solche Publikumsabstimmung startet. Deswegen bleibt es in meinen Augen weiterhin eine Missachtung des Abstimmungsergebnisses.
Fragwürdig für mich auch, dass Designern ernsthaft unterstellt wird, irgendwelche nebulösen »Algorithmen auszunutzen«, um zu gewinnen. Denn wenn man sich die oben dargestellten Abstimmungsergebnisse ansieht, dann sehen die in den Mengen der abgegebenen stimmen völlig plausibel aus und zeigen keinerlei Hinweis auf irgendeine Manipulation:
Facebook:
Design 1: 157 Stimmen
Design 2: 147 Stimmen (das ist das Gewinnershirt)
Design 3: 7 Stimmen
Design 4: 227 Stimmen (dieses hat die meisten Stimmen)
Design 5: 182 Stimmen
Design 6: 162 Stimmen
Instagram:
Design 1: 416 Likes
Design 2: 205 Likes
Design 3: 60 Likes
Design 4: 417 Likes (hat auch hier sehr knapp die meisten Stimmen)
Design 5: 416 Likes
Design 6: 215 Likes
Zählen wir zusammen:
Design 1: 573
Design 2: 352 (auch insgesamt auf dem vorletzten Platz)
Design 3: 67
Design 4: 644 (insgesamt gewinnt also deutlich dieses Design)
Design 5: 598
Design 6: 377
Twitter habe ich nicht ausgewertet, da die Like-Zahlen dort äußerst gering sind, aber dort hatte Design 4 ebenfalls mit Abstand die meisten Stimmen, zudem war Twitter kein Teil der ursprünglichen Wettbewerbsausschreibung.
Niedlich übrigens auch, dass einer der Kommentatoren auf Facebook angesichts dieser eher niedrigen Zahlen ernsthaft über »Probleme mit gekauften Likes« redet – angesichts der Größe der Veranstaltung sind die Teilnehmerzahlen an den beiden Votings auf Facebook und Instagram eher gering, die auf Twitter zu vernachlässigen.
Und auch der Community wird im Prinzip unterstellt, dass sie nach Nasenfaktor abstimmt und deswegen die arme, kleine Designerin aus der Ukraine benachteiligt wird – was ich ebenfalls grundsätzlich für abwegig halte, denn außer den Namen der Designer wusste man nichts über diese. Und dennoch meint man, dass irgend jemand allein durch ein angeblich manipuliertes Abstimmungsergebnis benachteiligt wird und keine »Chancengleichheit« besteht – ich kann angesichts der oben genannten Zahlen objektiv nichts dergleichen erkennen. Benachteiligt wird jetzt genau einer, nämlich der Designer des Gewinnershirts durch die Ausrichter der Abstimmung. Da hilft es auch nicht, wenn man darauf hinweist, dass die beiden Höchstplatzierten ebenfalls gedruckt werden und jeweils ein Preisgeld erhalten, von dem am Anfang nie die Rede war (der erste Platz war mit 1000 Euro und weiteren Gimmicks dotiert). Für mich macht das erneut den Eindruck, dass man im Verlag einen Favoriten hatte und den unbedingt durchdrücken will, den eigentlichen Gewinner möchte man mit einem schnell ausgelobten Geldpreis ruhig stellen.
Die sozialen Medien basieren auf Likes und Teilen, beide sollen Sichtbarkeit erzeugen, das ist die zentrale Funktionsweise – aus exakt diesem Grund wurde der Wettbewerb letztlich ausgelobt: um darüber Sichtbarkeit für die Präsenzen der Veranstalter auf Facebook und Instagram zu erzeugen – man sollte sich dann nicht verwundert darüber zeigen, dass das tatsächlich funktioniert. Genau diese Sichtbarkeit ist passiert und keinesfalls in merkwürdigem Maßstab und ganz sicher ohne die »Ausnutzung« irgendwelcher »Algorithmen«, wie in offensichtlicher Unkenntnis der Mechanismen dieser sozialen Medien unterstellt wird. Die Verantwortlichen sollten zudem nicht darüber verwundert sein, dass ein Großteil der Abstimmenden und Teilenden bei einer Veranstaltung auf deutschem Boden auch aus diesem Land kommen. Und man sollte den Abstimmenden auch einfach mal zugestehen, dass man schlicht für das Motiv votiert, das einem am Besten gefällt, so wie auch in meinem Fall, statt Benachteiligung von Nicht-Deutschen zu unterstellen, was ich – offen gesagt – für eine Frechheit halte. Und was ist eigentlich mit dem weit abgeschlagenen Design drei? Müsste das nicht nach dem Narrativ der Veranstalter noch weitaus mehr benachteiligt worden sein? Warum nur das vorletzte? Da über die Designer nicht mehr bekannt war, als die Namen, ist die Aussage, dass eine Teilnehmerin deswegen diskriminiert wurde, weil sie aus der Ukraine kommt, ohnehin lächerlich. Hier wurde meiner Ansicht nach keineswegs »Chancengleichheit hergestellt«, sondern ganz im Gegenteil, anderen Einreichenden wurden ihre Chancen genommen.
Was bleibt ist für mich die Enttäuschung über dieses Verhalten, sei es nun weil ein Design durchgedrückt werden sollte, oder weil man sich mit dem Medium nicht auskennt. Das hat den ersten positiven Eindruck über den Auftritt der Veranstalter der Spiel für mich sofort wieder zunichte gemacht – die müssen meiner Ansicht auch hier noch eine Menge lernen.
Übrigens hätte es eine Vorgehensweise mit Fingerspitzengefühl gegeben, die alle zufrieden gestellt hätte:
Das Shirt mit den meisten Stimmen wäre zum Gewinner gekürt worden. Gleichzeitig hätten die Veranstalter angegeben, dass das Shirt auf dem vorletzten Platz den Verantwortlichen so gut gefallen hat, dass man es ebenfalls produzieren wird. Damit wäre die Abstimmung durch die Community valide geblieben, es hätte keine falschen Schuldzuweisungen in Sachen Manipulation geben müssen und die Veranstalter hätten ihr Lieblingsshirt dennoch gehabt.
Nachtrag (der Artikel bis hierher wurde gestern verfasst): Inzwischen gab es auf Facebook weitere Reaktionen der Veranstalter, die weiterhin äußerst hilflos wirken. Auf die Hinweise hin antwortet man:
Wir haben niemandem Manipulation vorgeworfen, sondern begründet, warum es dieses Shirt und kein anderes geworden ist. Im übrigen geht das auch total konform mit unseren Teilnahmebedingungen. Nachzulesen auf unserer Homepage. Da steht nämlich wortwörtlich, dass Likes und Kommentare für UNSERE Entscheidung eine Rolle spielen. Und ja, wir haben entschieden und eure Likes und Kommentare in diese Entscheidung einbezogen. Und wir haben uns sehr gefreut, dass es allgemein ein großes Feedback gab. Da steht aber nicht, dass diese Likes und Kommentare ALLEIN Ausschlag gebend sind. Eigentlich sollte nur ein Preis mit Preisgeld vergeben werden. Nun sind es drei Preise mit drei Preisgeldern geworden. Und darüber könnte man sich vielleicht auch freuen. Für die Künstler und die Besucher, die hoffentlich viel Spaß mit ganz unterschiedlichen Shirts haben werden. Noch einmal ganz ganz herzlichen Dank an alle, die sich engagiert haben. Die Künstler und die Fans. Ihr seid großartig!
Ich möchte einen Satz von oben wiederholen:
Den Verlauf der Abstimmung haben wir natürlich ganz genau beobachtet und dabei festgestellt, dass einige Teilnehmer alles dafür getan haben, um das Meiste aus den Algorithmen herauszuholen.
Wenn das nicht ein Vorwurf der Manipulation ist, was ist es dann? Weiterhin muss man sich fragen, warum man die Bedingungen eines Wettbewerbs auf irgendeiner Homepage nachlesen soll, statt auf den Medien wo er ausgerichtet wurde? Und warum nennt man das Ganze »Community Design Contest«, wenn am Ende doch nicht die Community den Ausgang entscheidet, sondern einzig und allein der Veranstalter? Und freuen könnte man sich dann, wenn die Community und die Stimmenzahlen für die Künstler nicht vollständig ignoriert werden würden. Das alles ist in meinen Augen keine »Begründung« sondern ein Beharren. Und erneut der Hinweis auf weitere Preisgelder, der allerdings am Kern der Kritik völlig vorbei geht.
Konkret steht auf der Webseite zum Contest In Sachen Durchführung folgendes:
[5] Wie wird der Siegerentwurf ausgewählt?
Aus den bis zum 31. Juli 2019 eingesendeten Designs werden vom Friedhelm Merz Verlag 5 ausgewählt und kommen in die engere Auswahl.
Diese Auswahl wird bis zum 10. August 2019 auf der Facebookseite, dem Twitteraccount und dem Instagramaccount der Internationalen Spieltage SPIEL präsentiert.
Für die Entscheidung des Friedhelm Merz Verlages spielen neben der Anzahl der „Likes“ auch die Kommentare auf Facebook und Instagram eine entscheidende Rolle.
Da steht allerdings nicht, dass die Likezahlen ignoriert werden. Die Art und Weise der Durchführung musste in meinen Augen zwingend so verstanden werden, dass die Stimmen der Community den Ausschlag für die Entscheidung geben. Der Merz-Verlag legt das jetzt so aus, dass sie aufgrund der Bedingungen ohnehin jedes Design hätten auswählen können. Ich wiederhole mich: In dem Fall hätte man sich die Umfrage allerdings gleich sparen können.
Ich halte die konstruiert wirkenden Ausreden der Veranstalter nach wie vor für fragwürdig und unredlich. Das alles wirkt für mich immer mehr so, als habe man in Sachen Social Media schwer daneben gegriffen, hatte ohnehin ein Favoritendesign, das es unbedingt werden sollte, und versuche nun, diese einsame Entscheidung mit hilflosen Scheinbegründungen zu kaschieren.
Alles sehr schade.
Promografik Copyright Friedhelm Merz Verlag GmbH & Co. KG
Neulich wies ich darauf hin, dass gestern im Kunsthaus in Essen Rellinghausen die Première der beiden Romane RHEINGOLD (von Anja Bagus) und ÆTHERAGENTEN (von Tanja Schierding) stattfinden würde. Und das fand dann gestern natürlich auch statt. Es hatte sich neben den beiden Autorinnen eine illustre Runde an weiteren Schreibern eingefunden, die aus ihren Werken lasen, wobei etliche dieser Vorträge szenisch stattfanden. Das bedeutet, dass der Autor nicht einfach nur seinen Text vorträgt, sondern sich weitere Sprecher als zusätzliche Stimmen hinzuholt, die dann Passagen übernehmen.
Gelesen haben: Anja Bagus, Tanja Schierding, Clara Lina Wirz, Thorsten Küper, Tom Daut, Christian Krumm und ein gewisser Stefan Holzhauer. Anwesend war auch der Verleger der beiden Premierenbücher, Holger Kliemannel von der Edition Roter Drache. Zwischendurch gab es musikalische Einlagen. Besonders episch die gemeinsame Lesung der Autoren am Schluß, bei der Anjas Geschichte DER ERLKÖNIG vorgetragen wurde.
Alles in allem eine äußerst gelungene Veranstaltung, die wir von mir aus gern in ähnlicher Form wiederholen können. Nachfolgend eine Bildgalerie.
An diesem Wochenende (06. bis 09. September 2013) findet in Essen die erste »Unknown« statt, eine Buchmesse ausschließlich für Independent- und unbekannte Autoren. Ort des Geschehens ist das »Unperfekthaus«, das alleine schon einen Besuch wert ist. Das Konzept des Unperfekthauses ist es, dass jeder, der das Haus betreten möchte, einen Obolus entrichtet. Dafür darf man sich eine Zeit lang im Unperfekthaus aufhalten und erhält nichtalkhoholische Getränke frei. Wer etwas Essen möchte (es gibt eine umfangreiche Auswahl) oder wem der Sinn nach einem Bier oder Wein steht, der kann diese gegen Bezahlung ebenfalls bekommen. Vom auf diese Art und Weise eingenommenen Geld wird zum einen das Haus unterhalten, zum anderen – und das ist viel wichtiger – kann man allerdings kostenlos Räume für künstlerische Unternehmungen bekommen. Im gesamten Haus finden sich Künstler der verschiedensten Spielarten, die ihre Werke ausstellen und auch verkaufen – und man kann ihnen sogar beim Arbeiten zusehen.
In Teilen des Hauses findet an diesem Wochenende zum ersten Mal die »Unknown« statt, eine Buchmesse ausschließlich für Indie- und unbekannte Autoren. Die bieten dort ihre Werke feil, stehen zu Gesprächen bereit und selbstverständlich werden auch Lesungen veranstaltet. Unter den vorgestellten Büchern wie erwartet ein nicht geringer Anteil an Phantastik, aber auch Krimis, Mittelalterliches und eine Menge mehr sind zu finden. Eine sehr angenehme Veranstaltung mit netten Leuten.
Sämtliche Informationen findet man auf der Webseite des Veranstalters, auch das Unperfekthaus hat selbstverständlich eine Webpräsenz, der man Eintrittspreise und Gebotenes entnehmen kann.
Wie gesagt: ein Besuch lohnt sich sowieso, an diesem Wochenende umso mehr, wer also in der Nähe von Essen wohnt, sollte sich auf den Weg machen. Man tut auch noch eine gute Tat und unterstützt eine grandiose Idee und Künstler.
Hier zum weiteren Anfüttern noch ein Video vom Unperfekthaus:
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Auf der Seite Food Replicator findet der kulinarisch interessierte Science Fiction-Fan Rezepte zum Nachkochen von Gerichten aus demSTAR TREK-Universum, weiterhin gibt es auch Getränke wie beispielsweise Cocktails zu entdecken. Wer schon immer mal eine vulkanische Ploomek-Suppe oder klingonische Bok-Rattenleber probieren wollte, kann dies mit den Informationen der Seite nun tun. Dafür muss man noch nicht einmal den Warpantrieb anwerfen, denn in den Herstellungsanweisungen finden Zutaten Verwendung, die man auf der heimatlichen Erde findet. Weitere Informationen und Bilder gibt es auf der Facebook-Seite des Food Replicators zu entdecken.
In diesem Sinne: »Set phasers to yum!« und »Boldly go to dinner!«
Logo und Foto Copyright Food Replicator. Dank an Bandit für den Hinweis!
[Spiel 2012] Der Plan war eigentlich ein guter: am Freitag über die Spiel in Essen schlendern und mir neben dem Schießen einiger Fotos einen groben Überblick verschaffen, was ich am Samstag genauer in Augenschein nehmen würde. Das war zumindest der Plan. Als ich am Morgen mit minimaler Triefnase und leichten Halsschmerz gen Essen aufbrach war das auch immer noch so gedacht und ich hoffte, dass die Erkältung sich mit dem endgültigen Ausbrechen Zeit lassen würde, bis Sonntag. Schon als ich aber am späten Nachmittag zurück nach Hause fuhr, ahnte ich, dass daraus nichts werden würde. Und tatsächlich streckte mich die fiebrige Erkältung schon am Abend erfolgreich nieder, den Rettungswurf hatte ich wohl gründlich versaut. Den Samstag streiche ich als nicht existent aus meinem Tagebuch, denn den erlebte ich vor mich hin vegetierend und meine Erinnerungen an den Tag sind – inkohärent. Jetzt komme ich so langsam wieder auf die Füße, aber auch heute war ein Besuch in Essen definitiv noch keine Option.
Deswegen wird die Berichterstattung anders ausfallen müssen, als gedacht: ich werde zwar ein paar Spiele vorstellen können, die mir am ersten Tag aufgefallen sind, da ich die Details dazu aber am Samstag einholen wollte, wird es solche persönlichen Eindrücke beispielsweise aus Tests leider nicht geben können.
[Spiel 2012] Gestern war ich auf der Pressekonferenz zur Spiel 2012 alias »Internationale Spieltage« mit angeschlossener Neuheitenshow, bekanntermaßen die größte internationale Messe für Brett- und Gesellschaftsspiele. Ein paar der Eckdaten möchte ich an dieser Stelle zusammen fassen, bevor ich mich dann morgen ins Geschehen vor Ort stürzen werde. Aus diesem Grund wird sich hier auf PhantaNews morgen vermutlich nichts tun.
In diesem Jahr wird die Spiel zum 30. Mal ausgerichtet. Trotz dieses Jubiläums gibt es allerdings keine besonderen Events. Erstmalig gab es die Spiel im Jahr 1983, da fand sie in der Volkshochschule Essen statt. 12 selektiv angesprochene Anbieter waren vor Ort – allerdings kamen statt der angemeldeten 700 Spieler dann dank eines Berichts im Morgenmagazin des WDR 5000. Im Jahr darauf rechnete man bereits mit mehr Zulauf, aber auch diesmal sprengten die 15000 Interessierten die Veranstaltung. Ein neuer Ort musste her und der wurde mit dem Messegelände Essen gefunden. seit 1985 finden die »Internationalen Spieltage« dort statt (und ich möchte anmerken: seitdem war ich persönlich in jedem Jahr dort).
Die SPIEL 2012 – alias »Internationale Spieletage« – in Essen beginnt am Mittwoch mit der Pressekonferenz und der Neuheitenshow, ab Donnerstag ist die Messe mit angeschlossener »Comic-Action« für das Publikum geöffnet. Grund für mich, einen Blick auf die diesjährigen Preisträger zum Jurypreis »Spiel des Jahres« zu werfen. Hier gibt es drei Kategorien: »Spiel des Jahres«, »Kinderspiel des Jahres« und »Kennerspiel des Jahres«. Auch 2012 machen die Profis unter den Verlagen die Nummer wieder unter sich aus – das ist allerdings auch kein Wunder, laut Vorgaben können nur solche Spiele teilnehmen, die großflächig im Handel zu finden sind. Wo bleibt der Preis »Independent-Spiel des Jahres«?
Spiel des Jahres ist KINGDOM BUILDER von Donald X. Vaccarino, erschienen bei Queen Games
Die Spieler besiedeln in diesem spannenden Aufbauspiel mit ihren jeweils 40 Holzhäuschen Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumenfelder und Waldgebiete. Jeder schafft dabei sein eigenes Königreich. Herrscher am Spieltisch wird, wer am eifrigsten die drei Aufträge der Runde erfüllt, an Burgen angrenzend baut und die erworbenen Sonderaktionen gut nutzt. Während normalerweise nur das Weiterbauen am eigenen Königreich erlaubt ist, lernt etwa der Koppel-Besitzer schnell seine Besiedlungskarte zu schätzen, mit der er eine Siedlung um bis zu zwei Felder versetzen kann. Der variabel zusammensetzbare Spielplan, die immer wieder neue Kombination der Aufgabenkarten und die Zufälligkeit beim Nachziehen der Geländekarten sorgen dafür, dass jedes Königreich immer wieder anders erschaffen wird.
KINDOM BUILDER, 2 – 4 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 45 Minuten • ca. 43.00 €
Als Kinderspiel des Jahres wurde ausgezeichnet: SCHNAPPT HUBI! von Steffen Bogen, erschienen bei Ravensburger
Ständig klaut das freche Gespenst Hubi den Tieren ihre Leckereien. Da machen die Hasen und Mäuse gemeinsame Sache: SCHNAPPT HUBI! ist die Devise. Die Tiere gehen getrennt voneinander auf die Suche und bahnen sich in diesem reizvollen elektronischen Brettspiel ihren Weg durchs Spukhaus. Landen sie dabei vor einem Durchgang, einer Wand, einem Hasenfenster, einem Mauseloch oder sogar vor der Zaubertür? Ein magischer Kompass verleiht den anderen Tieren im Haus eine Stimme. So können sie immer mal wieder entscheidende Hinweise geben, wo sich der unsichtbare Geist herumtreibt. Die eingebaute Elektronik im Kompass und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, dass jede Spielrunde anders verläuft. Ein spannendes kooperatives Spiel, bei dem gutes Hinhören und Kommunikation gefragt sind.
SCHNAPPT HUBI, 2 – 4 Spieler • ab 5 Jahren • ca. 20 Minuten • ca. 40.00 €
Den Preis »Kennerspiel des Jahres« erhielt VILLAGE von Inka und Markus Brand, erschienen bei Eggertspiele
Neue Dorfbewohner werden geboren, verrichten wertvolle Arbeit und sterben schließlich: Village ist ein Spiegelbild des Lebens. Bis zu vier Generationen einer Familie machen im Dorf Karriere. Die Figuren ernten Getreide, züchten Nutztiere, produzieren Planwagen oder Pflüge. Sie verkaufen Waren, gehen in die Politik, werden Geistliche oder reisen herum. Bei all diesen Tätigkeiten gewinnen die Spieler an Einfluss, der ihnen beim strategischen Streben nach Ruhm hilft – und oft viel Zeit spart. Denn ohne die richtigen Einflusspunkte tickt die Uhr schneller. Immer wenn der Zeitstein die Brücke zum Jenseits überquert, geht eines der ältesten Familienmitglieder in die Dorfchronik ein oder wird in einem anonymen Grab beigesetzt. Die Dynastie mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.
VILLAGE, 2 – 4 Spieler • ab 12 Jahren • ca. 90 Minuten • ca. 35.00 €
Boxshot KINGOM BUILDER Copyright Queen Games, Boxshot SCHNAPPT HUBI! Copyright Ravensburger, Boxshot VILLAGE Copyright Eggertspiele. Logo »Spiel des Jahres« Copyright Spiel des Jahres e. V.
[spiel2011] An dieser Stelle eine kleine Galerie zur Spiel 2011, die erste von mehreren. Hier geht es um den Mittwoch, Tag der Pressekonferenz und der Neuheitenshow. Unschön leider, dass etliche Tische mit Neuerscheinungen bar jeglichen Ansprechpartners waren, den man zum Produkt hätte befragen können…
Ich werde mich bemühen, an den Bildern den Namen des jeweiligen Spiels zu vermerken, damit man bei Interesse im Internet recherchieren kann…
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