Keine Sorgen machen bei Einsparungen in Sachen Kundendienst? Die haben vielleicht ein sonniges Gemüt …
Trotz der massiven Einbußen der letzten Monate bei den Spielerzahlen von WORLD OF WARCRAFT trifft es dessen Entwickler nicht (warum man das extra nochmal betonen muss, obwohl es doch ohnehin hieß, die Developer seien nicht betroffen entzieht sich meinem Verständnis). Ebenfalls wird betont, dass weder aktuelle noch zukünftige Titel wie STARCRAFT, DIABLO 3 oder die WOW-Erweiterung MISTS OF PANDARIA durch die Kündigungen negativ beeinflusst werden sollen. Ob von den Entlassungen auch die europäische Dependance in Paris betroffen sein wird, ist derzeit unbekannt.
Fraglos dürfte es allerdings so sein, dass die sogenannte Erweiterung CATALCYSM aufgrund ihrer unausgegorenen Inhalte die Spieler nicht zufrieden stellen konnte und sich diese deutlich schneller als sonst wieder anderen Spielen zuwandten.
Dass es Probleme mit CATACLYSM gab, gibt auch Quest-Chefentwickler Dave Kosak im offiziellen Blog zu (Übersetzung von mir):
Wir haben uns übernommen und das Team überfordert. Der ursprüngliche Plan war es, eine Hand voll Zonen mit hoher Priorität neu zu gestalten und wir wollten funktionierende Gebietet lassen wie sie waren. Wir teilten die Zonen in »rote«, »gelbe« und »grüne«. Die Idee war bei den grünen Zonen (zum Beispiel Loch Modan), nur den Questfluss ein wenig zu streamlinen, aber keine grundlegenden Änderungen durchzuführen.
Die Realität war dann, dass auch die grünen Zonen einiges an Arbeit benötigten. Als wir erst mal angefangen hatten, wurde es zu einem »alles oder nichts«: es kam dazu, dass wir eine Menge grüner Zonen komplett neu gestalten mussten, um unsere Quest-Standards zu erfüllen. […]
Das führte zu Problemen mit dem Content für die Maximalstufen, also die Zonen für die Level 80 bis 85. Der Content dort ist zwar so weit okay, aber das »Feeling« dieser neuen Zonen ist höchst inkonsistent zueinander. Uldum fühlt sich völlig anders an als Hyjal und das wiederum total anders als Vashj´ir. Unsere Designentscheidungen und unser Aufwand führten leider nicht immer zum gewünschten Resultat.
In der Tat, dass CATACLYSM mit der heißen Nadel gestrickt war, erkennt jeder, der es gespielt hat und kein hoffnungsloser Fanboi ist. Die einzige Zone die richtig Spaß gemacht hat und innovativ war, ist Vashj´ir. Danach vielleicht noch ein wenig Uldum mit ein paar witzigen Indiana Jones-Questen und das wars dann. Hyjal war auch nur wieder Nachtelfen-business as usual. Die Konsistenz der Abenteuer und die Metaplots wie aus BURNING CRUSADE oder LICH KING fehlten weitestgehend. Und: spiele ich einen neuen Charakter, erfahre ich in den alten Gebieten die Geschichte des gestürzten Lich Kings. Komme ich dann nach Northrend muss ich feststellen, dass ich ihn erst noch stürzen muss. Völlig idiotisch.
Ebenfalls problematisch war das im Vergleich zu vorher extrem lineare Questen:
Ein weiteres Problem mit dem Design der Zonen war, dass diese insgesamt viel zu linear wurden. Beispiel: weil wir zeigen wollten, wie Dein Charakter dafür sorgt, dass aus dem völlig zerstörten und verbrannten Mount Hyjal wieder ein grünes Paradies werden kann, gab es leider nur einen Weg das durchzuspielen: man startet an Punkt A und arbeitet sich dann durch bis zum Punkt Z. Beim ersten mal ziemlich glorios, aber äußerst frustrierend, wenn man es mit dem zweiten oder dritten Charakter macht, weil es nur einen möglichen Weg gibt und keine Alternative um ihn zu umgehen. Wir wollten große, mitreißende Stories, aber wir wollen den Spielern eigentlich auch die Freiheit geben, diese auf ihre eigene Art zu entdecken.
Korrekt. Wo man sich früher aussuchen konnte wo man anfängt und wo es mehr als genug Questen und Questhubs gab, war in CATACLYSM weitestgehend linear vorgegeben, wie man vorzugehen hatte. Das war in der Tat schon beim ersten Charakter frustrierend, weil man das Gefühl hatte, ein Programm abzuspulen. Das war vorher anders.
Ein weiteres Problem war das stellenweise massiv genutze »Phasing«. Das bedeutet, dass sich für Spieler die gewisse Questen bereits absolviert haben, die Welt verändert. Im Prinzip eine gute Idee, dadurch bekommt man das Gefühl, dass die Taten des Avatars etwas bewirken. Der große Nachteil ist jedoch, dass man mit Freunden, die sich auf früheren Phasen der Questreihe befinden, nicht mehr zusammen spielen kann, weil diese die Welt noch in ihrem alten Zustand sehen – und viel schlimmer: diese darin die Spieler die schon weiter sind nicht mehr sehen können. Und somit auch nicht mit ihnen zusammen spielen können. Meiner Ansicht nach überwiegen die Probleme die durch Phasing entstehen den Nutzen bei Weitem. Man sollte den Spielern zumindest die Möglichkeit an die Hand geben, trotz Phasings mit den Kumpels zusammen agieren zu können.
Lieferten BC und WOTLK interessante Storylines und vor allem an etlichen Stellen innovatives Questdesign über »töte zehn hiervon« und »sammle fünf davon« hinaus, fühlte sich CATA abgesehen vom brillianten Vashj´ir an wie ein Rückschritt in alte Zeiten und macht im Vergleich zu den bisherigen Erweiterungen deutlich weniger Spaß, so dass ich nur knapp drei Monate nach dem Erscheinungstermin zum ersten Mal mein Abo wieder auslaufen ließ. Nicht, weil ich schon alles gesehen hatte, sondern weil ich vom Gebotenen gelangweilt war.
Schwierig auch die Tatsache, dass die Spielmechanismen immer wieder vereinfacht worden waren. Die Intention wohl, noch mehr »Casual Gamer« ins Spiel zu holen. Das hat allerdings viele treue Spieler vergrätzt, denn das Spiel und das steigern der Charakterstufen wurde dadurch viel zu leicht und beliebig – und langweilig. Das »Leveln« geht inzwischen derart schnell, dass man kaum noch eine Chance hat, die Handwerksfähigkeiten gleichzeitig zu steigern, weil die nötigen Ressourcen sich in Gebieten befinden, die man Stufen-mäßig bereits hinter sich gelassen hat. Statt konsequent nur nervige Spielaspekte wie Grinding auszumerzen und zu modernisieren wurde WOW dadurch für langjährige Spieler immer weniger attraktiv – und das insbesondere sogar auch für diejenigen, die Blizzards MMO nicht als Fulltime-Job sehen, sondern als eine von vielen Freizeitbeschäftigungen.
Die deutlichen Rückgänge bei den Spielerzahlen – die aus den Blizzard-Pressemeldungen dürften deutlich untertrieben sein, wer noch spielt, der weiß wie leergefegt manche Server sind – sind mit Sicherheit auch insbesondere auf die zahllosen Defizite CATACLYSMS zurück zu führen. Dass die Erweiterung unter Zeitdruck entwickelt und zu früh auf den Markt geworfen wurde, wissen wir nun dank Kosak – das bestätigt meine lange gehegten Vermutungen.Blizzards letzte Chance dürfte sein, MISTS OF PANDARIA nicht zu versauen. Wobei die Hardcore-Spieler bereits ausgiebig über die adipösen Pandas gemault und gelästert haben. Aber Hardcore-Spieler sind glücklicherweise in der Minderzahl. Ich werde WORLD OF WARCRAFT mit dem Launch von PANDARIA wahrscheinlich noch einmal eine Chance geben. Zumindest, falls ich zu dem Zeitpunkt des Erscheinens nicht noch SWTOR spiele (das halte ich allerdings aufgrund des dünnen Contents für eher unwahrscheinlich) oder in GUILD WARS 2 versackt bin (das halte ich wiederum für sehr wahrscheinlich).
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Screenshots und Promo-Fotos Copyright Blizzard Entertainment
Interessant – ich muss zugeben, dass ich Cataclysm nicht so negativ aufgefasst habe. Im Gegenteil hat es mir sogar sehr viel Spass gemacht. Was ich allerdings als ziemlich negativ empfand war, dass die Raidinstanzen irgendwie recht losgelöst von der Story waren. Früher hatte man noch erfahren, weswegen man Boss XY umhaut, in Cataclysm war es irgendwie anders. Mein Grund aufzuhören war, dass ich einfach seit der US Closed Beta gespielt habe. Da war einfach die Luft raus