Blizzard schmeißt 600 Mitarbeiter raus – Gedanken zu CATACLYSM

Laut einer Pres­se­mit­tei­lung trennt sich der Spie­le­ent­wick­ler Bliz­zard (WORLD OF WARCRAFT, DIABLO 3) von 600 Mit­ar­bei­tern. Man sei nach einer »Über­prü­fung des Geschäfts­be­triebs« zu der Gewiss­heit gelangt, dass es Ein­spar­po­ten­ti­al gebe. Nicht davon betrof­fen sind laut Bliz­zards Anga­ben die eigent­li­chen Spie­le­ent­wick­ler, son­dern Ange­stell­te aus den Berei­chen Ver­wal­tung, Mar­ke­tings und Kun­den­dienst. Die Spie­ler sol­len sich kei­ne Sor­gen machen.

Kei­ne Sor­gen machen bei Ein­spa­run­gen in Sachen Kun­den­dienst? Die haben viel­leicht ein son­ni­ges Gemüt …

Trotz der mas­si­ven Ein­bu­ßen der letz­ten Mona­te bei den Spie­ler­zah­len von WORLD OF WARCRAFT trifft es des­sen Ent­wick­ler nicht (war­um man das extra noch­mal beto­nen muss, obwohl es doch ohne­hin hieß, die Deve­lo­per sei­en nicht betrof­fen ent­zieht sich mei­nem Ver­ständ­nis). Eben­falls wird betont, dass weder aktu­el­le noch zukünf­ti­ge Titel wie STARCRAFT, DIABLO 3 oder die WOW-Erwei­te­rung MISTS OF PANDARIA durch die Kün­di­gun­gen nega­tiv beein­flusst wer­den sol­len. Ob von den Ent­las­sun­gen auch die euro­päi­sche Depen­dance in Paris betrof­fen sein wird, ist der­zeit unbekannt.

Frag­los dürf­te es aller­dings so sein, dass die soge­nann­te Erwei­te­rung CATALCYSM auf­grund ihrer unaus­ge­go­re­nen Inhal­te die Spie­ler nicht zufrie­den stel­len konn­te und sich die­se deut­lich schnel­ler als sonst wie­der ande­ren Spie­len zuwandten.

Dass es Pro­ble­me mit CATACLYSM gab, gibt auch Quest-Chef­ent­wick­ler Dave Kosak im offi­zi­el­len Blog zu (Über­set­zung von mir):

Wir haben uns über­nom­men und das Team über­for­dert. Der ursprüng­li­che Plan war es, eine Hand voll Zonen mit hoher Prio­ri­tät neu zu gestal­ten und wir woll­ten funk­tio­nie­ren­de Gebie­tet las­sen wie sie waren. Wir teil­ten die Zonen in »rote«, »gel­be« und »grü­ne«. Die Idee war bei den grü­nen Zonen (zum Bei­spiel Loch Modan), nur den Quest­fluss ein wenig zu stream­li­nen, aber kei­ne grund­le­gen­den Ände­run­gen durchzuführen.
Die Rea­li­tät war dann, dass auch die grü­nen Zonen eini­ges an Arbeit benö­tig­ten. Als wir erst mal ange­fan­gen hat­ten, wur­de es zu einem »alles oder nichts«: es kam dazu, dass wir eine Men­ge grü­ner Zonen kom­plett neu gestal­ten muss­ten, um unse­re Quest-Stan­dards zu erfüllen. […]
Das führ­te zu Pro­ble­men mit dem Con­tent für die Maxi­mal­stu­fen, also die Zonen für die Level 80 bis 85. Der Con­tent dort ist zwar so weit okay, aber das »Fee­ling« die­ser neu­en Zonen ist höchst inkon­sis­tent zuein­an­der. Uld­um fühlt sich völ­lig anders an als Hyjal und das wie­der­um total anders als Vashj´ir. Unse­re Design­ent­schei­dun­gen und unser Auf­wand führ­ten lei­der nicht immer zum gewünsch­ten Resultat.

In der Tat, dass CATACLYSM mit der hei­ßen Nadel gestrickt war, erkennt jeder, der es gespielt hat und kein hoff­nungs­lo­ser Fan­boi ist. Die ein­zi­ge Zone die rich­tig Spaß gemacht hat und inno­va­tiv war, ist Vashj´ir. Danach viel­leicht noch ein wenig Uld­um mit ein paar wit­zi­gen India­na Jones-Ques­ten und das wars dann. Hyjal war auch nur wie­der Nacht­el­fen-busi­ness as usu­al. Die Kon­sis­tenz der Aben­teu­er und die Metaplots wie aus BURNING CRUSADE oder LICH KING fehl­ten wei­test­ge­hend. Und: spie­le ich einen neu­en Cha­rak­ter, erfah­re ich in den alten Gebie­ten die Geschich­te des gestürz­ten Lich Kings. Kom­me ich dann nach Nor­th­rend muss ich fest­stel­len, dass ich ihn erst noch stür­zen muss. Völ­lig idiotisch.

Eben­falls pro­ble­ma­tisch war das im Ver­gleich zu vor­her extrem linea­re Questen:

Ein wei­te­res Pro­blem mit dem Design der Zonen war, dass die­se ins­ge­samt viel zu line­ar wur­den. Bei­spiel: weil wir zei­gen woll­ten, wie Dein Cha­rak­ter dafür sorgt, dass aus dem völ­lig zer­stör­ten und ver­brann­ten Mount Hyjal wie­der ein grü­nes Para­dies wer­den kann, gab es lei­der nur einen Weg das durch­zu­spie­len: man star­tet an Punkt A und arbei­tet sich dann durch bis zum Punkt Z. Beim ers­ten mal ziem­lich glo­ri­os, aber äußerst frus­trie­rend, wenn man es mit dem zwei­ten oder drit­ten Cha­rak­ter macht, weil es nur einen mög­li­chen Weg gibt und kei­ne Alter­na­ti­ve um ihn zu umge­hen. Wir woll­ten gro­ße, mit­rei­ßen­de Sto­ries, aber wir wol­len den Spie­lern eigent­lich auch die Frei­heit geben, die­se auf ihre eige­ne Art zu entdecken.

Kor­rekt. Wo man sich frü­her aus­su­chen konn­te wo man anfängt und wo es mehr als genug Ques­ten und Quest­hubs gab, war in CATACLYSM wei­test­ge­hend line­ar vor­ge­ge­ben, wie man vor­zu­ge­hen hat­te. Das war in der Tat schon beim ers­ten Cha­rak­ter frus­trie­rend, weil man das Gefühl hat­te, ein Pro­gramm abzu­spu­len. Das war vor­her anders.

Ein wei­te­res Pro­blem war das stel­len­wei­se mas­siv genut­ze »Pha­sing«. Das bedeu­tet, dass sich für Spie­ler die gewis­se Ques­ten bereits absol­viert haben, die Welt ver­än­dert. Im Prin­zip eine gute Idee, dadurch bekommt man das Gefühl, dass die Taten des Ava­tars etwas bewir­ken. Der gro­ße Nach­teil ist jedoch, dass man mit Freun­den, die sich auf frü­he­ren Pha­sen der Quest­rei­he befin­den, nicht mehr zusam­men spie­len kann, weil die­se die Welt noch in ihrem alten Zustand sehen – und viel schlim­mer: die­se dar­in die Spie­ler die schon wei­ter sind nicht mehr sehen kön­nen. Und somit auch nicht mit ihnen zusam­men spie­len kön­nen. Mei­ner Ansicht nach über­wie­gen die Pro­ble­me die durch Pha­sing ent­ste­hen den Nut­zen bei Wei­tem. Man soll­te den Spie­lern zumin­dest die Mög­lich­keit an die Hand geben, trotz Pha­sings mit den Kum­pels zusam­men agie­ren zu können.

Lie­fer­ten BC und WOTLK inter­es­san­te Sto­ry­li­nes und vor allem an etli­chen Stel­len inno­va­ti­ves Quest­de­sign über »töte zehn hier­von« und »samm­le fünf davon« hin­aus, fühl­te sich CATA abge­se­hen vom bril­li­an­ten Vashj´ir an wie ein Rück­schritt in alte Zei­ten und macht im Ver­gleich zu den bis­he­ri­gen Erwei­te­run­gen deut­lich weni­ger Spaß, so dass ich nur knapp drei Mona­te nach dem Erschei­nungs­ter­min zum ers­ten Mal mein Abo wie­der aus­lau­fen ließ. Nicht, weil ich schon alles gese­hen hat­te, son­dern weil ich vom Gebo­te­nen gelang­weilt war.

Schwie­rig auch die Tat­sa­che, dass die Spiel­me­cha­nis­men immer wie­der ver­ein­facht wor­den waren. Die Inten­ti­on wohl, noch mehr »Casu­al Gamer« ins Spiel zu holen. Das hat aller­dings vie­le treue Spie­ler ver­grätzt, denn das Spiel und das stei­gern der Cha­rak­ter­stu­fen wur­de dadurch viel zu leicht und belie­big – und lang­wei­lig. Das »Leveln« geht inzwi­schen der­art schnell, dass man kaum noch eine Chan­ce hat, die Hand­werks­fä­hig­kei­ten gleich­zei­tig zu stei­gern, weil die nöti­gen Res­sour­cen sich in Gebie­ten befin­den, die man Stu­fen-mäßig bereits hin­ter sich gelas­sen hat. Statt kon­se­quent nur ner­vi­ge Spiel­aspek­te wie Grin­ding aus­zu­mer­zen und zu moder­ni­sie­ren wur­de WOW dadurch für lang­jäh­ri­ge Spie­ler immer weni­ger attrak­tiv – und das ins­be­son­de­re sogar auch für die­je­ni­gen, die Bliz­zards MMO nicht als Full­time-Job sehen, son­dern als eine von vie­len Freizeitbeschäftigungen.

Die deut­li­chen Rück­gän­ge bei den Spie­ler­zah­len – die aus den Bliz­zard-Pres­se­mel­dun­gen dürf­ten deut­lich unter­trie­ben sein, wer noch spielt, der weiß wie leer­ge­fegt man­che Ser­ver sind – sind mit Sicher­heit auch ins­be­son­de­re auf die zahl­lo­sen Defi­zi­te CATACLYSMS zurück zu füh­ren. Dass die Erwei­te­rung unter Zeit­druck ent­wi­ckelt und zu früh auf den Markt gewor­fen wur­de, wis­sen wir nun dank Kosak – das bestä­tigt mei­ne lan­ge geheg­ten Vermutungen.

Bliz­zards letz­te Chan­ce dürf­te sein, MISTS OF PANDARIA nicht zu ver­sau­en. Wobei die Hard­core-Spie­ler bereits aus­gie­big über die adi­pö­sen Pan­das gemault und geläs­tert haben. Aber Hard­core-Spie­ler sind glück­li­cher­wei­se in der Min­der­zahl. Ich wer­de WORLD OF WARCRAFT mit dem Launch von PANDARIA wahr­schein­lich noch ein­mal eine Chan­ce geben. Zumin­dest, falls ich zu dem Zeit­punkt des Erschei­nens nicht noch SWTOR spie­le (das hal­te ich aller­dings auf­grund des dün­nen Con­tents für eher unwahr­schein­lich) oder in GUILD WARS 2 ver­sackt bin (das hal­te ich wie­der­um für sehr wahrscheinlich).

[cc]

Screen­shots und Pro­mo-Fotos Copy­right Bliz­zard Entertainment

1 Kommentar zu „Blizzard schmeißt 600 Mitarbeiter raus – Gedanken zu CATACLYSM“

  1. Inter­es­sant – ich muss zuge­ben, dass ich Cata­clysm nicht so nega­tiv auf­ge­fasst habe. Im Gegen­teil hat es mir sogar sehr viel Spass gemacht. Was ich aller­dings als ziem­lich nega­tiv emp­fand war, dass die Raid­in­stan­zen irgend­wie recht los­ge­löst von der Sto­ry waren. Frü­her hat­te man noch erfah­ren, wes­we­gen man Boss XY umhaut, in Cata­clysm war es irgend­wie anders. Mein Grund auf­zu­hö­ren war, dass ich ein­fach seit der US Clo­sed Beta gespielt habe. Da war ein­fach die Luft raus

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