Der Mond ist auf die Erde gestürzt. Weite Teile der Erde sind vollständig zerstört, der Pazifik ist vollständig verdampft, die Menschheit ist annähernd ausgestorben. Was könnte schlimmer sein? Nun, vielleicht dass sich herausgestellt hat dass im inneren des Mondes der gigantische Drache Tsukuyumi gefangen war. Durch den Aufprall ist dieses Gefängnis beschädigt worden und der übernatürliche Einfluss der mythischen Gottheit im Inneren wirkt sich bereits auf die verbliebenen Lebewesen aus. Wildschweine werden intelligent und beanspruchen Land für sich, um es nach ihren Vorstellungen zu Formen, riesige Insektenschwärme laben sich an Unmengen von toten Meerestieren und entwickeln dabei eine Schwarmintelligenz, längst vergessene Drachen spüren das Erwachen ihres Meisters und kehren an die Erdoberfläche zurück. Mittendrin ein paar wenige Überlebende eines havarierten Flugzeugträgers, vielleicht die letzte Hoffnung der Menschheit?
Neulich hatten wir hier einen Spielbericht von Anja Bagus zum Gesellschaftsspielt TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN von Felix Mertikat und King Raccoon Games.
Seit Ende letzter Woche kann man die Realisierung dieses Spiels über ein Crowdfunding bei Kickstarter unterstützen.
TSUKUYUMI ist ein strategisches Brettspiel für drei bis fünf Spieler, das vollständig auf Glück oder Zufall verzichtet. Das modulare Spielfeld repäsentiert den ausgetrockneten Boden des Pazifischen Ozeans, auf dem bis zu vierzig sechseckige Spielfelder platziert werden können, die Ressourcen, Gewinnpunkte, undurchquerbare Sektionen und Kontaminierungen darstellen. Das Ziel ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Bereiche erobert und durchquert – und damit die dominante Spezies auf dem Spielfeld wird. Jede der Fraktionen verfügt dabei über spezielle Eigenschaften, dadurch wird das Spiel immer wieder anders, je nachdem welche dieser Spezies aufeinander treffen.
Jordan K. Weisman war nicht nur einer der Gründer der legendären Spieleschmiede FASA (BATTLETECH), sondern auch einer der Miterfinder des Rollenspiel-Systzems und ‑Hintergrunds SHADOWRUN. Zudem stammen von ihm auch Brett- und Computerspielversionen des brillianten Dieselpunk-Spiels CRIMSON SKIES.
In SHADOWRUN wird die Geschichte einer Zukunft erzählt, in der Technik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalenders (also hochaktuell) beginnt das nächste Zeitalter der Menschheit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Einfluss der Magie führt dazu, dass Gene reaktiviert werden, die lange »geschlafen« haben und im Zuge der »Goblinisierung« entstehen die alten Rassen, wie Elfen, Zwerge Orks und Trolle neu. Die Welt wird beherrscht von Megacorporations, Magiern und Netzjockeys, in den Schlupflöchern dieser Welt – abseits von Identifikationsnummern und Sararimännern, existieren die Shadowrunner, die für den passenden Betrag jeden Auftrag ausführen.
Jordan K. Weisman hat inzwischen die Rechte an SHADOWRUN, die nach der FASA-Pleite durch verschiedene Hände gingen und auch mal von Micro$soft in ein miserables Spiel umgesetzt wurden, wieder selbst in den Händen. Er plant nun ein Computerspiel auf dieser Basis und sammelt – wie es derzeit ja ungeheuer en vogue ist – via Kickstarter Geld ein, um das realisieren zu können. Das wird auch funktionieren: bereits gestern waren 30000 Dollar zusammen gekommen, heute sind es schon fast 350000 – benötigt werden 400000 Bucks. Die Realisierung ist somit quasi bereits jetzt sicher.
Laut Weisman soll SHADOWRUN ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Rollenspielelementen werden, das die vier grundlegenden Ebenen des SR-Universums einbezieht: die physische und das Netz, sowie die mythische und die astrale Ebene sollen von entsprechend fähigen Charakteren genutzt werden können. Als Charaktere sollen zur Verfügung stehen: der Straßensamurai, der Netrunner, der Magier und der Schamane, alles klassische Archetypen aus dem Rollenspiel.
Für die Entwicklung des Plots konnten namhafte Autoren gewonnen werden, die der SHADORUN-Fan bereits durch Romanveröffentlichungen aus demselben Hintergrund kennt, zum Beispiel: Michael A. Stackpole, Mike Mulvihill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Hardy und Stephen Kenson. Das freut mich insbesondere deswegen ganz besonders, da es seit der FASA-Pleite keine neuen englischen Romane vor dem Hintergrund mehr gab und der weitaus größte Teil der von deutschsprachigen Autoren verfassten Bücher einfach nur erbärmlich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wiesler und Lukas ab).
Ein wichtiger Teil des Projekts soll der Level-Editor werden, der es jedem Interessierten ermöglichen soll, eigene Szenarios für das Spiel zu erstellen, die man dann Dritten zur Verfügung stellen kann.
Geil!
Shoot Straight. Conserve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dragon.
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