RvR-MMO CAMELOT UNCHAINED geht auf Steam in den Early Access

Promografik Camelot Unchained

Der Kick­star­ter für CAMELOT UNCHAINED lief vom 2. April bis 2. Mai 2013 und sam­mel­te 2.232.933 Dol­lar von 14.873 Backer°Innen ein. Ich war einer davon. Am 2. Juni 2026 ist das RvR-MMORPG von Mark Jacobs nun auf Steam in den Ear­ly Access gegan­gen, gut 13 lan­ge Jah­re spä­ter.

CAMELOT UNCHAINED ist ein Realm-ver­sus-Realm-MMORPG mit drei Frak­tio­nen und dem Fokus auf gro­ße Open-World-Schlach­ten, ohne Instan­zen und Theme­park-Gedöns. Mark Jacobs hat­te vor­her DARK AGE OF CAMELOT und WARHAMMER ONLINE gemacht, was damals für viel Ver­trau­en sorg­te.

Die Zwi­schen­zeit war für vie­le Backer°Innen nicht immer zufrie­den­stel­lend. Es gab Ver­zö­ge­run­gen, die Ent­wick­lung und spä­te­re Ein­stel­lung eines zwei­ten Spiels auf der haus­ei­ge­nen Engi­ne und Rück­erstat­tungs­strei­tig­kei­ten. Man­che Rück­erstat­tungs­an­fra­gen blie­ben über Jah­re ohne jede Reak­ti­on des Ent­wick­lers lie­gen. Bei mir lief das Spiel nicht, und auf Sup­port-Anfra­gen bekam ich nie irgend­ei­ne Ant­wort. Die ver­spro­che­ne Pledge-Beloh­nung »frü­her Zugang« war damit für mich de fac­to nicht exis­tent. Inter­es­siert hat sich dafür bei City Sta­te Enter­tain­ment nie jemand. Des­we­gen bin ich auch skep­tisch, was den zukünf­ti­gen Betrieb des Spiels angeht. Wenn der Sup­port dann immer noch so schlecht ist: Gute Nacht. Das Inter­es­se am Spiel habe ich schon lan­ge ver­lo­ren.

Ein für 2025 geplan­ter Ear­ly Access ver­schob sich zunächst auf 2026; im März 2026 öff­ne­te eine ers­te Ver­si­on aus­schließ­lich für bestehen­de Back­er. Der Steam-Launch folg­te dann Anfang Juni.

Backer°Innen, die noch ein akti­ves Kon­to haben, spie­len wei­ter­hin über den haus­ei­ge­nen Unchai­ned Laun­cher ohne Auf­preis und bekom­men auto­ma­tisch die »Pre­mi­um War Unen­ding Edi­ti­on«. Die Ser­ver lau­fen zunächst nur am Wochen­en­de; ein Monats­abo ist geplant, sobald der Betrieb rund um die Uhr steht. Die aktu­el­le Ver­si­on hat alle drei Rei­che, neun Ras­sen, sie­ben Arche­ty­pen, zehn Klas­sen, drei Skill­trees pro Klas­se, Heim­zo­nen, umkämpf­te Zonen sowie grund­le­gen­de Gil­den- und Grup­pen­funk­tio­nen.

Das Stu­dio selbst bezeich­net den Ear­ly Access als Mei­len­stein, nicht als Ziel­li­nie, und räumt ein, dass noch ein wei­ter Ent­wick­lungs­weg vor dem Team liegt. Nach 13 Jah­ren noch ein wei­ter Weg? Na dann …

Ob es jetzt bei mir läuft, weiß ich noch nicht, der aktu­ell von der Web­sei­te her­un­ter gela­de­ne Laun­cher muss­te sich erst gefühlt zehn­mal patchen und der Down­load des Cli­ent tröp­felt nur so dahin … Ich habe kein gutes Gefühl, wer­de aber berich­ten.

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