Am Freitag kam er endlich, der lange erwartete Karton mit dem Oculus Rift Developer Kit 2. Von UPS über den Kanal aus England gebracht, dank der guten Vorarbeit von Oculus VR ohne jegliche Probleme mit Zoll oder ähnlichem. Und auch nur mit einer geringen Verspätung, ursprünglich war Juli avisiert worden, dass es dann Mitte August wurde, damit kann ich wohl gut leben.
Als erstes fällt natürlich auf, dass der stabile Plastikkoffer der DK1 gegen einen Pappkarton ausgetauscht wurde. Na gut, es müssen wohl Kosten gespart werden, allerdings finde ich das angesichts der Milliarden, die Facebook in das Projekt gepumpt hat, etwas merkwürdig. Der Pappkarton ist aber schön stabil und enthält eine Schaumstoffeinlage, die alle relevanten Teile aufnimmt, sodass man die Brille auch damit gut herumtragen kann. Vielleicht sollte man Regen allerdings besser vermeiden.
Aufgrund der Tatsache, dass ein von den Maßen her kleineres Display Verwendung findet, wurde auch die Brille deutlich kompakter. Es liegen keine drei Paar Linsen mehr bei, sondern nur noch zwei, das für Normalsichtige ist eingebaut, das zweite ist für Kurzsichtige, die Linsen für Weitsichtige wurden kommentarlos weggelassen. Allerdings muss man feststellen, dass das DK2 deutlich mehr Platz vor den Linsen bietet, so dass man es auch mit Brille problemlos nutzen kann (solange die Sehhilfe nicht zu groß ausfällt).
Auch beim Anschluss hat sich einiges geändert. Die bisher vorhandene, kleine Anschlussbox fällt komplett weg, die gesamte Elektronik hat nun in der Brille Platz, das Kabel wird über den Kopf nach hinten geführt, ergonomisch eine deutlische Verbesserung. Die Kabellänge ist für normale Bedinungen reichlich bemessen, am Ende der Strippe sitzt wieder ein kleines Kästchen, darin werden aus einer leitung zwei, nämlich einmal HDMI und einmal USB. Wer keinen HDMI-Ausgang hat, kann via beigelegtem Adapter auch DVI verwenden. In dem Kästchen findet sich auch noch eine Klinkenbuchse. Die ist dafür da, die Infrarotkamera zu verbinden. Diese Kamera installiert man auf dem Monitor wie eine Webcam, optimalerweise direkt vor dem eigenen Gesicht. Sie dient dazu, mittels ins Headset eingebauter Infrarot-LEDs die Kopfposition zu bestimmen. Damit ist die neue Version der Oculus Rift in der Lage, neben Neigen, Drehen und Kippen des Kopfes auch weitere Bewegungen im 3D-Raum wie beispielsweise nach vorne Beugen erkennen zu können. Das andere Ende des Klinkenkabels kommt also in die Kamera, auch die will zudem noch via USB mit dem Computer verbunden werden.
Am Gerät selbst befinden sich übrigens zwei Anschlüsse: eine Klinken- und eine USB-Buchse. Will man den USB-Anschluss jedoch nutzen, muss man das mitgelieferte Netzteil an das kleine Verteilerkästchen anschließen, damit der Peripherie potentiell genügend Saft zur Verfügung steht. Denkbar wäre beispielsweise ein USB-Headset.
Doch halt! Bevorman irgendwelche Anschlüsse herstellt, muss man zwingend entweder das SDK oder die Runtime installieren, die diverse treiber und einen neuen Windows-Dienst mitbringen (der Dienst erkennt, wenn ein OR-Spiel gestartet wird und aktiviert automatisch die Brille). Ich hatte mir das vorher schon angelesen und auch den Tipp befolgt, dass man besser einen Wiederherstellungspunkt anlegen sollte, manche User hatten von Schwierigkeiten berichtet. ich hatte allerdings keine, die Runtime-Installation klappte ohne Schwierigkeiten.
Einstöpseln. Gerät wird vom Konfigurationstool erkannt. Das ist doch schon mal was!
Nächster Schritt war die empfohlene Firmware-Aktualisierung, auch die problemlos. Man muss hier übrigend im Gegensatz zu anderen Geräten keine Angst davor haben, das Gerät zu »bricken«, wenn beim Update etwas schief geht. Auch wenn bei der Firmware-Aktualisierung der Strom ausfallen sollte, kann man das Gerät danach immer noch nutzen.
Der erste Developerkit hatte sich noch als neuer Monitor angemeldet, was zu diversen Konfigurationsfaxen innerhab Windows führen konnte, was ersten und zweiten (oder sogar dritten) Bildschirm anging, und wo genau der Desktop angezeigt werden sollte. Diese Option ist immer noch vorhanden, Standard ist aber jetzt ein anderer, denn der Inhalt des Bildes, das in der Brille zu sehen ist, wird nun in einem Fenster angezeigt. Das ist natürlich eine deutliche Verbesserung des Handlings. Es existiert auch noch ein Kompatibilitäts-Modus, in dem angeblich Spiele und Demos laufen sollen, die für das DK1 geschrieben wurden, das klappt aber mal gar nicht.
Wer noch keine Oculus Rift hatte, sollte nun erst einmal einen Benutzer konfigurieren, also Geschlecht, Körpergröße und Pupillenabstand. Meine Daten wurden einfach aus den Einstellungen für das DK1 übernommen.
Erster Test: Die eingebaute Demoszene. Man sitzt (oder steht) an einem Schreibtisch mit ein wenig Geraffel drauf. Der spontane Eindruck ist: cool! Deutlich bessere Auflösung als beim DK1, aber das wundert nicht: zum einen kann das Display full HD darstellen, zum anderen handelt es sich nicht um einen LCD- sondern einen OLED-Bildschirm. Man kann die – in diesem Fall diagonale – Pixelstruktur zwar noch erkennen, die stört aber deutlich weniger als das Gitterraster der ersten Version. Durch die Erkennung der Kopfbewegung über die drei Achsen hinaus ist die Immersion gigantisch. Sogar die vergleichsweise poplige Testszene sieht verteufelt gut aus, auch wenn ich mir wünschen würde, dass die Kopfbewegungen etwas stärker ausgewertet werden würden. Daber das ist vielleicht auch eine Frage des Finetunings von Optionen. An manchen Linien, insbesondere am Rand des Sichtfeld kann man chromatische Aberrationen ausmachen, das bedeutet, dass eine weiße Linie nicht ganz weiß ist, und sich Farbränder bilden. Ich hatte bereits darüber gelesen, hier wird offenbar versucht, Probleme der Optiken auszugleichen. Das funktioniert je nach genutztem Spiel oder Demo unterschiedlich gut, ich gehe also davon aus, dass das ein reines Softwareproblem ist, das entweder die Programmierer umgehen können, oder das sich durch Firmwareupdates ausgleichen lässt.
Eins ist klar: im Moment hält sich die Menge der zur Verfügung stehenden Demos und Spiele noch eng in Grenzen, das Gerät ist einfach noch zu neu. Von denen, dieman bereits testen kann, sind etliche mit der heißen Nadel an das neue SDK angepasst worden und ich habe bei meinen weiteren Tests diverse Blue Screens Of Death sehen »dürfen«. Aber das ist bei einem so neuen Entwicklergerät und experimenteller Software zu erwarten.
Die Latenzen, also der »Judder« wenn man den Kopf dreht ist je nach verwendeter Software entweder übelst oder gar nicht vorhanden, auch hier gehe ich davon aus, dass die Programmierer den eingebauten Latenztester erst vernünftig auswerten und umsetzen können müssen, bevor dieses Problem vollständig verschwindet. Eigentlich dürfte das mit dem neuen Gerät nicht mehr passieren, aber wie gesagt: es ist ganz neu und alles was es derzeit gibt sollte man unter »erste Experimente« einsortieren.
Die adaptierte Tuscany Demo zeigt auf beeindruckende Weise, was das neue Ding kann. Kein Matschbild mehr beim Kopfdrehen, hochauflösend und so lebensecht, dass man meint, die leichte Meeresbrise riechen zu können. Es fliegen haufenweise Partikel durch die Luft (wirken wie Löwenzahnpollen), durch die man hindurchgehen und hinter denen man hersehen kann. Hin und wieder flattert ein Schmetterling an einem vorbei. An dieser Stelle war ich schon absolut sicher, das Richtige getan zu haben, indem ich das DK2 bestellte.
Beeindruckend war mein Test mit dem Raumkampfspiel Darkfield, für das ich ein wenig Geld gegeben hatte und es deswegen in der Alpha testen darf. Nachdem ich ein paar Monate raus war, weil ich das DK1 bei Ebay verkauft hatte, um die Folgeversion zu erwerben, war ich ordentlich überrascht, wie weit das gekommen ist. Nachdem man in einem Hangar herum gelaufen ist, wird man in einen Jäger gesetzt. Das Cockpit ist der absolute Knüller, man kommt sich tatsächlich vor, als würde man in einem Raumjäger sitzen, inklusive dreckiger Scheiben. Witzig ist auch, dass man zielt, indem man ein gegnerisches Raumschiff anschaut (wie 2013 bei der EVE VALYKRIE-Demo, die mich dazu brachte, das DK1 auf Ebay zu kaufen). Allein das zeigt schon das Potential dieses neuen Displays. Und nach wie vor ist der Effekt, wenn ein Gegner nicht einfach aus dem Bildschirmrand fliegt, sondern man ihm einfach hinterher sehen (und fliegen) kann, gigantisch. Das verändert solche Simulationsspiele komplett (aber das hatte ich bereits beim DK1 gesagt). Den minimalst erkennbaren Gittereffekt vergisst man ohnehin innerhalb von Sekunden.
Alles in allem: Grandios! Wenn sich die Qualitätstseigerung bis zur Consumer Version fortsetzt, dann bekommen wir ein revolutionäres Gerät. Allerdings: Simulator Sickness stellt sich immer noch ein. Und das könnte für den endgültigen Durchbruch ein Hindernis sein (wobei ich von der DK1 weiß, dass sich das Problem mit fortgesetzter Nutzung verringert). Auch die Nutzungsmöglichkeiten abseits von Gaming sind in meinen Augen völlig unüberschaubar und wir dürfen uns sicher auf haufenweise abgefahrene und spannende Ideen aus der Szene einstellen. Es wäre einfach viel zu schade, diese bahnbrechende Neuerung einfach nur zum Zocken einzusetzen.
Schon das Developer Kit 2 der Oculus Rift macht richtig Spaß und stellt eine deutliche Verbesserung des Vorgängers dar. Man darf sich auf die kommenden Demos und Spiele ebenso freuen, wie auf die Endversion, die irgendwann in 2015 erscheinen soll.
Promofoto Oculus Rift DK2 Copyright Oculus VR
Ich bin bei dem Ding ja zwischen Nerdtum und Skepsis hin- und hergerissen. Smartphones fand und finde ich persönlich toll, aber wenn ich heute die Jugendlichen nebeneinander hergehen und auf ihre Displays starren sehe, ist das schon bedauerlich.
Und wenn man, wie Zuckerberg sich das ausmalt, bald nicht mehr zur Arbeit, zum Arzt oder ins Stadion geht, sondern einfach den VR-Helm aufsetzt und alles »wie echt« erleben kann, sehe ich uns schon in einer Zukunft à la Surrogates (nur eben virtuell) oder als fette Faulenzer wie in Wall‑E, die sich gar nicht mehr bewegen.
Daher: Alas Game-Gadget sicher das Next-Big-Thing, aber für die Gesellschaft eventuell eher Fluch als Segen.
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Bei jeder neuen Technologie kommen welche, die rufen »Wir werden alle sterben!« :)