AGE OF CONAN schwächelt

Das Mas­si­ve Mul­ti­play­er Online Spiel AGE OF CONAN aus dem Hau­se Fun­com war ange­tre­ten, um Bliz­zards Bran­chen­pri­mus WORLD OF WARCRAFT das Fürch­ten zu leh­ren. Die Ansät­ze waren auch inter­es­sant: Kei­ne Car­toon­gra­fik son­dern rea­lis­ti­sche Dar­stel­lun­gen, der Hin­ter­grund aus Robert E. Howard CON­AN-Uni­ver­sum ent­lehnt, tech­ni­sche und spie­le­ri­sche Ver­bes­se­run­gen zu WOW wie zum Bei­spiel ela­bo­rier­tes Gil­den­ma­nage­ment und schließ­lich eine erwach­se­ne Ziel­grup­pe durch bru­ta­le Spiel­in­hal­te (und ent­spre­chen­de Alters­frei­ga­be).

Hät­te klap­pen kön­nen, doch offen­bar funk­tio­niert das gan­ze Kon­zept nicht und AoC ist kein mus­kel­be­pack­ter Bar­bar son­dern ein schwind­süch­ti­ger Pyg­mäe. Man kommt nicht auf Spiel­er­zah­len und von den weni­gen, die sich ange­mel­det haben, wan­dern vie­le frus­triert wie­der ab (zum Bei­spiel zurück zu WOW). Das führt inzwi­schen dazu, dass es zu vie­le Ser­ver gibt und die Betrei­ber des­we­gen wel­che davon abschal­ten wol­len. Die sich dar­auf befin­den­den Spie­ler wer­den auf ande­re migriert, wobei Gil­den gemein­schaft­lich wecheln kön­nen.

Für die Nicht­spie­ler: Zu weni­ge Teil­neh­mer auf einem Ser­ver füh­ren zu gäh­nen­der Lee­re in der Spiel­welt, was gera­de bei einem Online-Spiel nicht sinn­voll ist, ins­be­son­de­re dann, wenn es sich um koope­ra­ti­ve Inhal­te han­delt, die man nur zusam­men mit Mit­strei­tern bewäl­ti­gen kann (ein zen­tra­ler Punkt eines Mul­ti­play­er-Games). Dumm auch, wenn man sich im PvP (Play­er ver­sus Play­er) mit Ande­ren mes­sen möch­te, aber lei­der kei­ne Ande­ren da sind. Stell Dir vor es ist Krieg und kei­ner geht hin. :o)

Nach Aus­sa­gen eines eng­li­schen Spie­lers aus mei­ner WOW-Gil­de, der eben­falls »zurück gekom­men« ist, sind die Pro­ble­me viel­fäl­tig: Diver­se tech­ni­sche Schwie­rig­kei­ten, unlo­gi­sche Ques­ten und zum Teil frus­trie­ren­de Spiel­erleb­nis­se mit völ­lig unba­lan­cier­ten Geg­nern sind nur ein paar der Kri­tik­punk­te, die er nann­te.

Wor­an man wie­der sehen kann: Zu einem erfolg­rei­chen MMORPG gehört mehr als eine star­ke Lizenz. Man wird sehen, wie sich das inzwi­schen eben­falls ange­tre­te­ne WARHAMMER ONLINE schlägt.

Cover AGE OF CONAN Copy­right 2008 Eidos

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AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online dar­über.

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