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Oculus Rift: LUNAR FLIGHT – experience the moon

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For some days now I am a proud owner of an Ocu­lus Rift deve­lo­per kit. Sin­ce I atten­ded a press demo of EVE VALKYRIE at the Games­com this sum­mer, the device just would not let me go. The expe­ri­ence was so inten­si­ve and the fee­ling of the game so inno­va­ti­ve, that I think the OR will be THE most signi­fi­cant revo­lu­ti­on in the gam­ing sec­tor of recent years. So I regu­la­ri­ly che­cked ebay for a device, very well kno­wing that I can only get a deve­lo­per ver­si­on at the moment – and that it suf­fers by see­ing a grid pat­tern due to the low reso­lu­ti­on of the dis­play at just 1280 by 800 pixels. But for tests and pro­ba­b­ly expe­ri­ments with the various deve­lo­per IDEs I did not care. And real­ly: with lots of the available tech­de­mos you just for­get the low reso­lu­ti­on imme­dia­te­ly, being ent­ran­ced by the unbe­lie­va­ble immersi­on.

You should not dis­re­gard, howe­ver, the pro­blems with »simu­la­tor sick­ness«. What hap­pens in the game does not fit to what the organ respon­si­ble for sen­se of balan­ce in the midd­le of your ear tells the brain – so even per­sons not sus­cep­ti­ble to sea- or tra­vel sick­ness that have no pro­blems whatsoe­ver with modern 3D-com­pu­ter games can get affec­ted. Belie­ve me, I know what I’m tal­king about. :o) The deve­lo­pers of the device is try­ing to mini­mi­ze the­se simu­la­tor sick­ness effecs by impro­ving the head tra­ckers, but I think this pro­blem will per­sist. Becau­se of the organ in your midd­le ear.

Oculus Rift: LUNAR FLIGHT – den Mond erleben

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Seit ein paar Tagen bin ich stol­zer Besit­zer einer Deve­lo­per-Ver­si­on der VR-Bril­le Ocu­lus Rift. Seit ich auf der Games­com an der Pres­se­de­mo von EVE VALKYRIE teil­ge­nom­men habe, hat mich das Ding nicht mehr los­ge­las­sen. Die Erfah­rung war so inten­siv und das Spiel­erleb­nis so inno­va­tiv, dass ich die OR seit­dem für DIE Revo­lu­ti­on im Spie­le­be­reich seit Jah­ren hal­te. Des­we­gen hielt ich auf ebay Aus­schau, wohl wis­send, dass ich im Moment nur eine Ent­wick­ler­ver­si­on bekom­men kann – und bei die­ser sieht man auf­grund der ver­gleichs­wei­se gerin­gen Auf­lö­sung von 1280x800 Pixeln noch ein Git­ter­mus­ter. Aber das war mir für Tests und viel­leicht Ver­su­chen mit Ent­wick­lungs­um­ge­bun­gen egal. Und bei etli­chen der zahl­lo­sen Tech­de­mos ver­gisst man die gerin­ge Auf­lö­sung auch fast sofort, denn die Immersi­on ist ein­fach unglaub­lich.

Nicht ver­nach­läs­si­gen soll­te man aller­dings das Pro­blem der soge­nann­ten »Simu­la­tor Sick­ness«. Das Spiel­ge­sche­hen passt nicht zu dem, was der Gleich­ge­wichts­sinn im Mit­tel­ohr erlebt, des­we­gen kann auch bei Per­so­nen, die übli­cher­wei­se kei­ne Pro­ble­me mit See- oder Rei­se­krank­heit haben, und die mit 3D-Com­pu­ter­spie­len pro­blem­los zurecht kom­men, Übel­keit auf­tre­ten. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. :o) Man will beim Ent­wick­ler der Bril­le durch Ver­bes­se­run­gen der Headt­ra­cker ver­su­chen, die Simu­la­tor Sick­ness zu mini­mie­ren, ich gehe aber davon aus, dass die­se wei­ter­hin ein Pro­blem blei­ben wird. Wegen des Mit­tel­ohrs.

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