TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN – Weltuntergang mal anders

Der Mond ist auf die Erde gestürzt. Weite Teile der Erde sind voll­ständig zer­stört, der Paz­i­fik ist voll­ständig ver­dampft, die Men­schheit ist annäh­ernd aus­gestor­ben. Was kön­nte schlim­mer sein? Nun, vielle­icht dass sich her­aus­gestellt hat dass im inneren des Mon­des der gigan­tis­che Drache Tsukuyu­mi gefan­gen war. Durch den Auf­prall ist dieses Gefäng­nis beschädigt wor­den und der über­natür­liche Ein­fluss der mythis­chen Got­theit im Inneren wirkt sich bere­its auf die verbliebe­nen Lebe­we­sen aus. Wild­schweine wer­den intel­li­gent und beanspruchen Land für sich, um es nach ihren Vorstel­lun­gen zu For­men, riesige Insek­ten­schwärme laben sich an Unmen­gen von toten Meer­estieren und entwick­eln dabei eine Schwarmintel­li­genz, längst vergessene Drachen spüren das Erwachen ihres Meis­ters und kehren an die Erdober­fläche zurück. Mit­ten­drin ein paar wenige Über­lebende eines havari­erten Flugzeugträgers, vielle­icht die let­zte Hoff­nung der Men­schheit?

Cin­e­ma­tis­ch­er Trail­er

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Tsukuyu­mi ist ein strate­gis­ches Brettspiel um Sieg­punk­te für drei bis sechs Spiel­er. Ein beson­der­er Schw­er­punkt liegt dabei auf den vie­len (derzeit neun) teil­weise sehr unter­schiedlichen Frak­tio­nen wie Cyber­samu­rai, Drachen, Pan­das und selb­st Walen. Zwar sind die Grund­la­gen des Spiels für alle Seit­en gle­ich, doch jede Rasse bringt eigene Stärken und Schwächen, sowie Son­der­regeln auf den Tisch. Während sich die Schwärme der Dark Seed jeden Zug schein­bar unkon­trol­liert ver­mehren, hat die Kampf­gruppe 03 nur sehr wenige, dafür außeror­dentlich starke Ein­heit­en. Die Wild­schweine der Boar­lords kön­nen durch Ter­raform­ing Gebi­ete nach ihren Wün­schen anpassen und ver­stärken, so dass es schw­er ist sie aus einem ein­mal beset­zten Gebi­et wieder zu vertreiben.

Spielauf­bau

Zunächst wird das Spiel­brett aus hexag­o­nalen Karten­plättchen zusam­mengestellt. Dabei ori­en­tiert man sich an ein­er der Vor­gaben aus dem Regel­buch, abhängig von der Spiel­erzahl. Der Mond ist dabei immer mehr oder weniger zen­tral in der Mitte des Spielfelds ange­siedelt. Die meis­ten Gebi­et­stypen besitzen ver­schiedene Son­der­regeln. Gebirge sind schw­er­er einzunehmen, dafür anschließend aber auch leichter zu vertei­di­gen. Radioak­tive Ver­strahlung tötet Ein­heit­en die ihren Zug in solch einem Gebi­et been­den, falls sie nicht immun gegen den Effekt sind. Frucht­bares Schwemm­land oder auch der Mond selb­st sind zusät­zliche Sieg­punk­te wert. Außer­dem begren­zen die meis­ten Gebi­ete den Zugang über eine oder mehrere ihrer sechs Seit­en, worüber sich wiederum fliegende Ein­heit­en hin­wegset­zen kön­nen.
Durch die zufäl­lige Auswahl der Gebi­ete kön­nen auf den ersten Blick sehr ungle­iche Bere­iche auf dem Spiel­brett entste­hen. Allerd­ings wählen die Spiel­er erst nach dem Auf­bau ihre Start­ge­bi­ete (Home­zones), indem sie ihr entsprechen­des Spielplättchen an den Plan anle­gen, oder eines am Rand durch das eigene erset­zen. Die Dark Seed kön­nen zum Beispiel auch mit­ten auf dem Plan begin­nen.

Spielablauf

Zum Spielablauf selb­st übergebe ich das Wort an den Spieledesign­er Felix Mer­tikat von King Racoon Games:

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Faz­it

Ger­ade erst ist mir auf der Spielemesse in Essen aufge­fall­en, dass Endzeit­szenar­ien nach der Zom­biewelle der ver­gan­genen Jahre schein­bar der näch­ste Trend im Brettspiel-Milieu sind. Tsukuyu­mis Vision der (beina­hen) Apoka­lypse zeigt aber, dass es dur­chaus auch phan­tastis­ch­er zuge­hen kann als mit immer nur neuen Vari­anten des klas­sis­chen Mad Max-Schemas. Um diese Welt lebendig wer­den zu lassen, übern­immt Spieledesign­er Felix Mer­tikat hier auch gle­ichzeit­ig die Rolle des Grafikde­sign­ers. Schließlich hat er bere­its mit der Comic­serie STEAM NOIR seine kün­st­lerischen Fähigkeit­en bewiesen, ger­ade wenn es darum geht, fremd anmu­tende Wel­ten und Wesen entste­hen zu lassen. Dass Ergeb­nis kann sich sehen lassen. Vor allem die Frak­tio­nen wer­den mit viel Liebe zum Detail auf jedem einzel­nen Pap­pauf­steller (Neudeutsch: Standee) dargestellt. Außer­dem wird zusam­men mit dem Spiel ein Com­ic pro­duziert, welch­er die Hin­ter­grundgeschicht­en aller Frak­tio­nen enthält.
Alte Crowd­fund­ing-Hasen wer­den nun sofort aufhorchen und fra­gen: Standees? Aber warum denn keine Minia­turen?! Gehören solche Kick­starter doch mit Abstand zu den erfol­gre­ich­sten über­haupt. Das war auch eine mein­er ersten Fra­gen als ich einen der früheren Pro­to­typen spie­len durfte und die Antwort leuchtete mir ein: Zum einen bieten Standees Platz für Zusatz­in­for­ma­tio­nen wie Leben­spunk­te und Angriff­skraft (mal abge­se­hen vom gelun­genen Art­work). Zum anderen bedeutet die Pro­duk­tion von Minia­turen einen enor­men logis­tis­chen Aufwand, vor allem weil aus Kosten­grün­den fast immer in Chi­na pro­duziert wer­den muss. Hier haben sich in der Ver­gan­gen­heit schon deut­lich größere Fir­men als King Racoon Games verkalkuliert mit teils erhe­blichen Verzögerun­gen wenn es um die Aus­liefer­ung des Pro­duk­tes ging. Dazu kommt, dass Minia­turen, ger­ade in dem Aus­maß wie sie für Tsukuyu­mi benötigt wür­den, den Preis des Pro­duk­ts enorm in die Höhe treiben wür­den.

Kom­men wir aber von den Äußer­lichkeit­en zum Spiel selb­st. Beim ersten Spiel ist fast schon irri­tierend wie frei das Spielfeld mit den einzel­nen Gebi­et­splättchen aufge­baut wer­den kann. Die Regeln geben lediglich den Umriss des Spielfelds passend zur gewählten Spiel­erzahl in ver­schiede­nen Vari­anten an. Aber wo nun Gebirge sind oder welch­es Gebi­et ver­strahlt ist, ist Zufall. Und weil die meis­ten Felder in immer andere Rich­tun­gen passier­bar sind, je nach­dem wie man sie dreht, wird es wohl nie passieren, dass man Tsukuyu­mi zweimal auf einem iden­tis­chen Plan spielt (außer man macht es absichtlich).
Wie bei den meis­ten Strate­giespie­len kann das Ler­nen der Spiel­regeln zunächst etwas anstren­gend sein. Es dauert sich­er ein, zwei Run­den, bis man den Ablauf kom­plett durch­schaut hat, doch hat man sich erst ein­mal für eine Aktion­skarte entsch­ieden, sind die restlichen Entschei­dun­gen für die Runde recht über­schaubar. Dann hat man Zeit auch mal auf die Frak­tions­bö­gen der anderen Spiel­er zu schauen um deren Spezialfähigkeit­en zu ver­ste­hen und darauf vor­bere­it­et zu sein. Vor allem diese Son­der­regeln sor­gen für eine gewisse Lernkurve, welche erfahreneren Spiel­ern leicht einen Vorteil ver­schaf­fen kann. Wenn zum Beispiel ein Drache der Fire­born über meine befes­tigte Stel­lung ein­fach hin­wegfliegt und meine Home­zone ver­wüstet, weil ich überse­hen habe, dass der Drache mit höherem Lev­el das Fliegen erlernt. Es existiert zwar eine Hand­i­cap-Regel um die man­gel­nde Erfahrung wieder etwas wett zu machen, aber ger­ade am Anfang gibt es doch sehr viele Infor­ma­tio­nen die ein neuer Spiel­er aufnehmen muss.

Strate­gen wird es freuen, dass im ganzen Spiel keine Wür­fel zu find­en sind und das Kampf­sys­tem dadurch auch deter­min­is­tisch ist. Ich kann also schon vor ein­er Kamp­fansage rel­a­tiv genau das Ergeb­nis vorher­sagen. Die einzige Vari­able dabei ist, welchen Kon­ter mein Geg­n­er wählt, also welchen Nachteil ich, oder welchen Vorteil er durch meine Aktion erhält, während beispiel­sweise mein Eroberungsver­such automa­tisch erfol­gre­ich ist, solange ich auf meinen Ein­heit­en mehr Eroberungspunk­te habe als er. Wer mag es schon, wenn einem die clever­ste Pla­nung durch einen schlecht­en Wür­fel­wurf zer­schossen wird?
Bei der Bewe­gung der Trup­pen kann es vor allem bei Frak­tio­nen mit vie­len Ein­heit­en wie den Dark Seed oder den Boar­lords schon manch­mal etwas unüber­sichtlich wer­den, da für einen Bewe­gungspunkt jede Ein­heit ein Feld weit bewegt wer­den darf. Da kann man schon mal den Überblick darüber ver­lieren, welche Fig­ur bere­its bewegt wurde und welche nicht. Mit dem richti­gen Sys­tem sollte dies aber kein echt­es Prob­lem darstellen.
Tsukuyu­mi ist sich­er kein kleines Spiel für zwis­chen­durch und ger­ade für die erste Par­tie sollte man drei bis vier Stun­den freis­chaufeln. Wenn alle das Spiel ken­nen, halte ich die Angabe im Kick­starter von 90 bis 120 Minuten für real­is­tisch.

Nach all diesen kleinen Mäkeleien möchte ich noch ein­mal her­vorheben wie gelun­gen Tsukuyu­mi als Gesamtwerk ist. Als jemand der das Spiel in ein­er frühen und der fast fer­ti­gen Phase spie­len durfte, kann ich sagen, dass es einen lan­gen Weg mit eini­gen Iter­a­tio­nen hin­ter sich hat. Dank dem ein­heitlichen Art­work wirken selb­st die wan­del­nden Wale stim­mig in dieser abge­fahre­nen Welt nach dem »Full Moon Down«. Das Set­ting fasziniert auf Anhieb und das Spiel­sys­tem liefert solide Strate­gie auf hohem Niveau.
Hier wird Kick­starter endlich mal wieder im Sinne des Erfind­ers ver­wen­det. Ohne das Geld der Backer kön­nte ein klein­er Ver­lag wie King Racoon so ein ambi­tion­iertes Pro­jekt wohl kaum umset­zen kön­nen. Ich freue mich für Felix und sein Team, wie erfol­gre­ich der Kick­starter bish­er ver­laufen ist und freue mich darauf die fer­tige Ver­sion zu spie­len.

Die Kick­starter-Kam­pagne läuft noch bis zum 5. Novem­ber 2017, beteili­gen kann man sich auf der Pro­jek­t­seite.

Die Deutschen Spiel­regeln kann man via Drop­box als PDF herun­ter­laden.

 

AutorIn: Mathias Heilmann

Brettspie­len­thu­si­ast mit ein­er Schwäche für frische Ideen. Gibt viel zu viel Geld für inter­es­sante Spielkonzepte bei Kick­starter aus.

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