TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN – Weltuntergang mal anders

Der Mond ist auf die Erde gestürzt. Weite Teile der Erde sind vollständig zerstört, der Pazifik ist vollständig verdampft, die Menschheit ist annähernd ausgestorben. Was könnte schlimmer sein? Nun, vielleicht dass sich herausgestellt hat dass im inneren des Mondes der gigantische Drache Tsukuyumi gefangen war. Durch den Aufprall ist dieses Gefängnis beschädigt worden und der übernatürliche Einfluss der mythischen Gottheit im Inneren wirkt sich bereits auf die verbliebenen Lebewesen aus. Wildschweine werden intelligent und beanspruchen Land für sich, um es nach ihren Vorstellungen zu Formen, riesige Insektenschwärme laben sich an Unmengen von toten Meerestieren und entwickeln dabei eine Schwarmintelligenz, längst vergessene Drachen spüren das Erwachen ihres Meisters und kehren an die Erdoberfläche zurück. Mittendrin ein paar wenige Überlebende eines havarierten Flugzeugträgers, vielleicht die letzte Hoffnung der Menschheit?

Cinematischer Trailer

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Tsukuyumi ist ein strategisches Brettspiel um Siegpunkte für drei bis sechs Spieler. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf den vielen (derzeit neun) teilweise sehr unterschiedlichen Fraktionen wie Cybersamurai, Drachen, Pandas und selbst Walen. Zwar sind die Grundlagen des Spiels für alle Seiten gleich, doch jede Rasse bringt eigene Stärken und Schwächen, sowie Sonderregeln auf den Tisch. Während sich die Schwärme der Dark Seed jeden Zug scheinbar unkontrolliert vermehren, hat die Kampfgruppe 03 nur sehr wenige, dafür außerordentlich starke Einheiten. Die Wildschweine der Boarlords können durch Terraforming Gebiete nach ihren Wünschen anpassen und verstärken, so dass es schwer ist sie aus einem einmal besetzten Gebiet wieder zu vertreiben.

Spielaufbau

Zunächst wird das Spielbrett aus hexagonalen Kartenplättchen zusammengestellt. Dabei orientiert man sich an einer der Vorgaben aus dem Regelbuch, abhängig von der Spielerzahl. Der Mond ist dabei immer mehr oder weniger zentral in der Mitte des Spielfelds angesiedelt. Die meisten Gebietstypen besitzen verschiedene Sonderregeln. Gebirge sind schwerer einzunehmen, dafür anschließend aber auch leichter zu verteidigen. Radioaktive Verstrahlung tötet Einheiten die ihren Zug in solch einem Gebiet beenden, falls sie nicht immun gegen den Effekt sind. Fruchtbares Schwemmland oder auch der Mond selbst sind zusätzliche Siegpunkte wert. Außerdem begrenzen die meisten Gebiete den Zugang über eine oder mehrere ihrer sechs Seiten, worüber sich wiederum fliegende Einheiten hinwegsetzen können.
Durch die zufällige Auswahl der Gebiete können auf den ersten Blick sehr ungleiche Bereiche auf dem Spielbrett entstehen. Allerdings wählen die Spieler erst nach dem Aufbau ihre Startgebiete (Homezones), indem sie ihr entsprechendes Spielplättchen an den Plan anlegen, oder eines am Rand durch das eigene ersetzen. Die Dark Seed können zum Beispiel auch mitten auf dem Plan beginnen.

Spielablauf

Zum Spielablauf selbst übergebe ich das Wort an den Spieledesigner Felix Mertikat von King Racoon Games:

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Fazit

Gerade erst ist mir auf der Spielemesse in Essen aufgefallen, dass Endzeitszenarien nach der Zombiewelle der vergangenen Jahre scheinbar der nächste Trend im Brettspiel-Milieu sind. Tsukuyumis Vision der (beinahen) Apokalypse zeigt aber, dass es durchaus auch phantastischer zugehen kann als mit immer nur neuen Varianten des klassischen Mad Max-Schemas. Um diese Welt lebendig werden zu lassen, übernimmt Spieledesigner Felix Mertikat hier auch gleichzeitig die Rolle des Grafikdesigners. Schließlich hat er bereits mit der Comicserie STEAM NOIR seine künstlerischen Fähigkeiten bewiesen, gerade wenn es darum geht, fremd anmutende Welten und Wesen entstehen zu lassen. Dass Ergebnis kann sich sehen lassen. Vor allem die Fraktionen werden mit viel Liebe zum Detail auf jedem einzelnen Pappaufsteller (Neudeutsch: Standee) dargestellt. Außerdem wird zusammen mit dem Spiel ein Comic produziert, welcher die Hintergrundgeschichten aller Fraktionen enthält.
Alte Crowdfunding-Hasen werden nun sofort aufhorchen und fragen: Standees? Aber warum denn keine Miniaturen?! Gehören solche Kickstarter doch mit Abstand zu den erfolgreichsten überhaupt. Das war auch eine meiner ersten Fragen als ich einen der früheren Prototypen spielen durfte und die Antwort leuchtete mir ein: Zum einen bieten Standees Platz für Zusatzinformationen wie Lebenspunkte und Angriffskraft (mal abgesehen vom gelungenen Artwork). Zum anderen bedeutet die Produktion von Miniaturen einen enormen logistischen Aufwand, vor allem weil aus Kostengründen fast immer in China produziert werden muss. Hier haben sich in der Vergangenheit schon deutlich größere Firmen als King Racoon Games verkalkuliert mit teils erheblichen Verzögerungen wenn es um die Auslieferung des Produktes ging. Dazu kommt, dass Miniaturen, gerade in dem Ausmaß wie sie für Tsukuyumi benötigt würden, den Preis des Produkts enorm in die Höhe treiben würden.

Kommen wir aber von den Äußerlichkeiten zum Spiel selbst. Beim ersten Spiel ist fast schon irritierend wie frei das Spielfeld mit den einzelnen Gebietsplättchen aufgebaut werden kann. Die Regeln geben lediglich den Umriss des Spielfelds passend zur gewählten Spielerzahl in verschiedenen Varianten an. Aber wo nun Gebirge sind oder welches Gebiet verstrahlt ist, ist Zufall. Und weil die meisten Felder in immer andere Richtungen passierbar sind, je nachdem wie man sie dreht, wird es wohl nie passieren, dass man Tsukuyumi zweimal auf einem identischen Plan spielt (außer man macht es absichtlich).
Wie bei den meisten Strategiespielen kann das Lernen der Spielregeln zunächst etwas anstrengend sein. Es dauert sicher ein, zwei Runden, bis man den Ablauf komplett durchschaut hat, doch hat man sich erst einmal für eine Aktionskarte entschieden, sind die restlichen Entscheidungen für die Runde recht überschaubar. Dann hat man Zeit auch mal auf die Fraktionsbögen der anderen Spieler zu schauen um deren Spezialfähigkeiten zu verstehen und darauf vorbereitet zu sein. Vor allem diese Sonderregeln sorgen für eine gewisse Lernkurve, welche erfahreneren Spielern leicht einen Vorteil verschaffen kann. Wenn zum Beispiel ein Drache der Fireborn über meine befestigte Stellung einfach hinwegfliegt und meine Homezone verwüstet, weil ich übersehen habe, dass der Drache mit höherem Level das Fliegen erlernt. Es existiert zwar eine Handicap-Regel um die mangelnde Erfahrung wieder etwas wett zu machen, aber gerade am Anfang gibt es doch sehr viele Informationen die ein neuer Spieler aufnehmen muss.

Strategen wird es freuen, dass im ganzen Spiel keine Würfel zu finden sind und das Kampfsystem dadurch auch deterministisch ist. Ich kann also schon vor einer Kampfansage relativ genau das Ergebnis vorhersagen. Die einzige Variable dabei ist, welchen Konter mein Gegner wählt, also welchen Nachteil ich, oder welchen Vorteil er durch meine Aktion erhält, während beispielsweise mein Eroberungsversuch automatisch erfolgreich ist, solange ich auf meinen Einheiten mehr Eroberungspunkte habe als er. Wer mag es schon, wenn einem die cleverste Planung durch einen schlechten Würfelwurf zerschossen wird?
Bei der Bewegung der Truppen kann es vor allem bei Fraktionen mit vielen Einheiten wie den Dark Seed oder den Boarlords schon manchmal etwas unübersichtlich werden, da für einen Bewegungspunkt jede Einheit ein Feld weit bewegt werden darf. Da kann man schon mal den Überblick darüber verlieren, welche Figur bereits bewegt wurde und welche nicht. Mit dem richtigen System sollte dies aber kein echtes Problem darstellen.
Tsukuyumi ist sicher kein kleines Spiel für zwischendurch und gerade für die erste Partie sollte man drei bis vier Stunden freischaufeln. Wenn alle das Spiel kennen, halte ich die Angabe im Kickstarter von 90 bis 120 Minuten für realistisch.

Nach all diesen kleinen Mäkeleien möchte ich noch einmal hervorheben wie gelungen Tsukuyumi als Gesamtwerk ist. Als jemand der das Spiel in einer frühen und der fast fertigen Phase spielen durfte, kann ich sagen, dass es einen langen Weg mit einigen Iterationen hinter sich hat. Dank dem einheitlichen Artwork wirken selbst die wandelnden Wale stimmig in dieser abgefahrenen Welt nach dem “Full Moon Down”. Das Setting fasziniert auf Anhieb und das Spielsystem liefert solide Strategie auf hohem Niveau.
Hier wird Kickstarter endlich mal wieder im Sinne des Erfinders verwendet. Ohne das Geld der Backer könnte ein kleiner Verlag wie King Racoon so ein ambitioniertes Projekt wohl kaum umsetzen können. Ich freue mich für Felix und sein Team, wie erfolgreich der Kickstarter bisher verlaufen ist und freue mich darauf die fertige Version zu spielen.

Die Kickstarter-Kampagne läuft noch bis zum 5. November 2017, beteiligen kann man sich auf der Projektseite.

Die Deutschen Spielregeln kann man via Dropbox als PDF herunterladen.

 

AutorIn: Mathias Heilmann

Brettspielenthusiast mit einer Schwäche für frische Ideen. Gibt viel zu viel Geld für interessante Spielkonzepte bei Kickstarter aus.

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