TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN – Weltuntergang mal anders

Der Mond ist auf die Erde gestürzt. Wei­te Tei­le der Erde sind voll­stän­dig zer­stört, der Pazi­fik ist voll­stän­dig ver­dampft, die Mensch­heit ist annä­hernd aus­ge­stor­ben. Was könn­te schlim­mer sein? Nun, viel­leicht dass sich her­aus­ge­stellt hat dass im inne­ren des Mon­des der gigan­ti­sche Dra­che Tsu­kuy­u­mi gefan­gen war. Durch den Auf­prall ist die­ses Gefäng­nis beschä­digt wor­den und der über­na­tür­li­che Ein­fluss der mythi­schen Gott­heit im Inne­ren wirkt sich bereits auf die ver­blie­be­nen Lebe­we­sen aus. Wild­schwei­ne wer­den intel­li­gent und bean­spru­chen Land für sich, um es nach ihren Vor­stel­lun­gen zu For­men, rie­si­ge Insek­ten­schwär­me laben sich an Unmen­gen von toten Mee­res­tie­ren und ent­wi­ckeln dabei eine Schwarm­in­tel­li­genz, längst ver­ges­se­ne Dra­chen spü­ren das Erwa­chen ihres Meis­ters und keh­ren an die Erd­ober­flä­che zurück. Mit­ten­drin ein paar weni­ge Über­le­ben­de eines hava­rier­ten Flug­zeug­trä­gers, viel­leicht die letz­te Hoff­nung der Mensch­heit?

Cine­ma­ti­scher Trai­ler

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Tsu­kuy­u­mi ist ein stra­te­gi­sches Brett­spiel um Sieg­punk­te für drei bis sechs Spie­ler. Ein beson­de­rer Schwer­punkt liegt dabei auf den vie­len (der­zeit neun) teil­wei­se sehr unter­schied­li­chen Frak­tio­nen wie Cyber­sa­mu­rai, Dra­chen, Pan­das und selbst Walen. Zwar sind die Grund­la­gen des Spiels für alle Sei­ten gleich, doch jede Ras­se bringt eige­ne Stär­ken und Schwä­chen, sowie Son­der­re­geln auf den Tisch. Wäh­rend sich die Schwär­me der Dark Seed jeden Zug schein­bar unkon­trol­liert ver­meh­ren, hat die Kampf­grup­pe 03 nur sehr weni­ge, dafür außer­or­dent­lich star­ke Ein­hei­ten. Die Wild­schwei­ne der Boar­lords kön­nen durch Ter­ra­forming Gebie­te nach ihren Wün­schen anpas­sen und ver­stär­ken, so dass es schwer ist sie aus einem ein­mal besetz­ten Gebiet wie­der zu ver­trei­ben.

Spiel­auf­bau

Zunächst wird das Spiel­brett aus hexa­go­na­len Kar­ten­plätt­chen zusam­men­ge­stellt. Dabei ori­en­tiert man sich an einer der Vor­ga­ben aus dem Regel­buch, abhän­gig von der Spie­ler­zahl. Der Mond ist dabei immer mehr oder weni­ger zen­tral in der Mit­te des Spiel­felds ange­sie­delt. Die meis­ten Gebiets­ty­pen besit­zen ver­schie­de­ne Son­der­re­geln. Gebir­ge sind schwe­rer ein­zu­neh­men, dafür anschlie­ßend aber auch leich­ter zu ver­tei­di­gen. Radio­ak­ti­ve Ver­strah­lung tötet Ein­hei­ten die ihren Zug in solch einem Gebiet been­den, falls sie nicht immun gegen den Effekt sind. Frucht­ba­res Schwemm­land oder auch der Mond selbst sind zusätz­li­che Sieg­punk­te wert. Außer­dem begren­zen die meis­ten Gebie­te den Zugang über eine oder meh­re­re ihrer sechs Sei­ten, wor­über sich wie­der­um flie­gen­de Ein­hei­ten hin­weg­set­zen kön­nen.
Durch die zufäl­li­ge Aus­wahl der Gebie­te kön­nen auf den ers­ten Blick sehr unglei­che Berei­che auf dem Spiel­brett ent­ste­hen. Aller­dings wäh­len die Spie­ler erst nach dem Auf­bau ihre Start­ge­bie­te (Home­zo­nes), indem sie ihr ent­spre­chen­des Spiel­plätt­chen an den Plan anle­gen, oder eines am Rand durch das eige­ne erset­zen. Die Dark Seed kön­nen zum Bei­spiel auch mit­ten auf dem Plan begin­nen.

Spiel­ab­lauf

Zum Spiel­ab­lauf selbst über­ge­be ich das Wort an den Spie­le­de­si­gner Felix Mer­ti­kat von King Racoon Games:

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Fazit

Gera­de erst ist mir auf der Spie­le­mes­se in Essen auf­ge­fal­len, dass End­zeit­sze­na­ri­en nach der Zom­bie­wel­le der ver­gan­ge­nen Jah­re schein­bar der nächs­te Trend im Brett­spiel-Milieu sind. Tsu­kuy­u­mis Visi­on der (bei­na­hen) Apo­ka­lyp­se zeigt aber, dass es durch­aus auch phan­tas­ti­scher zuge­hen kann als mit immer nur neu­en Vari­an­ten des klas­si­schen Mad Max-Sche­mas. Um die­se Welt leben­dig wer­den zu las­sen, über­nimmt Spie­le­de­si­gner Felix Mer­ti­kat hier auch gleich­zei­tig die Rol­le des Gra­fik­de­si­gners. Schließ­lich hat er bereits mit der Comic­se­rie STEAM NOIR sei­ne künst­le­ri­schen Fähig­kei­ten bewie­sen, gera­de wenn es dar­um geht, fremd anmu­ten­de Wel­ten und Wesen ent­ste­hen zu las­sen. Dass Ergeb­nis kann sich sehen las­sen. Vor allem die Frak­tio­nen wer­den mit viel Lie­be zum Detail auf jedem ein­zel­nen Papp­auf­stel­ler (Neu­deutsch: Stan­dee) dar­ge­stellt. Außer­dem wird zusam­men mit dem Spiel ein Comic pro­du­ziert, wel­cher die Hin­ter­grund­ge­schich­ten aller Frak­tio­nen ent­hält.
Alte Crowd­fun­ding-Hasen wer­den nun sofort auf­hor­chen und fra­gen: Stan­de­es? Aber war­um denn kei­ne Minia­tu­ren?! Gehö­ren sol­che Kick­star­ter doch mit Abstand zu den erfolg­reichs­ten über­haupt. Das war auch eine mei­ner ers­ten Fra­gen als ich einen der frü­he­ren Pro­to­ty­pen spie­len durf­te und die Ant­wort leuch­te­te mir ein: Zum einen bie­ten Stan­de­es Platz für Zusatz­in­for­ma­tio­nen wie Lebens­punk­te und Angriffs­kraft (mal abge­se­hen vom gelun­ge­nen Art­work). Zum ande­ren bedeu­tet die Pro­duk­ti­on von Minia­tu­ren einen enor­men logis­ti­schen Auf­wand, vor allem weil aus Kos­ten­grün­den fast immer in Chi­na pro­du­ziert wer­den muss. Hier haben sich in der Ver­gan­gen­heit schon deut­lich grö­ße­re Fir­men als King Racoon Games ver­kal­ku­liert mit teils erheb­li­chen Ver­zö­ge­run­gen wenn es um die Aus­lie­fe­rung des Pro­duk­tes ging. Dazu kommt, dass Minia­tu­ren, gera­de in dem Aus­maß wie sie für Tsu­kuy­u­mi benö­tigt wür­den, den Preis des Pro­dukts enorm in die Höhe trei­ben wür­den.

Kom­men wir aber von den Äußer­lich­kei­ten zum Spiel selbst. Beim ers­ten Spiel ist fast schon irri­tie­rend wie frei das Spiel­feld mit den ein­zel­nen Gebiets­plätt­chen auf­ge­baut wer­den kann. Die Regeln geben ledig­lich den Umriss des Spiel­felds pas­send zur gewähl­ten Spie­ler­zahl in ver­schie­de­nen Vari­an­ten an. Aber wo nun Gebir­ge sind oder wel­ches Gebiet ver­strahlt ist, ist Zufall. Und weil die meis­ten Fel­der in immer ande­re Rich­tun­gen pas­sier­bar sind, je nach­dem wie man sie dreht, wird es wohl nie pas­sie­ren, dass man Tsu­kuy­u­mi zwei­mal auf einem iden­ti­schen Plan spielt (außer man macht es absicht­lich).
Wie bei den meis­ten Stra­te­gie­spie­len kann das Ler­nen der Spiel­re­geln zunächst etwas anstren­gend sein. Es dau­ert sicher ein, zwei Run­den, bis man den Ablauf kom­plett durch­schaut hat, doch hat man sich erst ein­mal für eine Akti­ons­kar­te ent­schie­den, sind die rest­li­chen Ent­schei­dun­gen für die Run­de recht über­schau­bar. Dann hat man Zeit auch mal auf die Frak­ti­ons­bö­gen der ande­ren Spie­ler zu schau­en um deren Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten zu ver­ste­hen und dar­auf vor­be­rei­tet zu sein. Vor allem die­se Son­der­re­geln sor­gen für eine gewis­se Lern­kur­ve, wel­che erfah­re­ne­ren Spie­lern leicht einen Vor­teil ver­schaf­fen kann. Wenn zum Bei­spiel ein Dra­che der Fire­born über mei­ne befes­tig­te Stel­lung ein­fach hin­weg­fliegt und mei­ne Home­zo­ne ver­wüs­tet, weil ich über­se­hen habe, dass der Dra­che mit höhe­rem Level das Flie­gen erlernt. Es exis­tiert zwar eine Han­di­cap-Regel um die man­geln­de Erfah­rung wie­der etwas wett zu machen, aber gera­de am Anfang gibt es doch sehr vie­le Infor­ma­tio­nen die ein neu­er Spie­ler auf­neh­men muss.

Stra­te­gen wird es freu­en, dass im gan­zen Spiel kei­ne Wür­fel zu fin­den sind und das Kampf­sys­tem dadurch auch deter­mi­nis­tisch ist. Ich kann also schon vor einer Kampf­an­sa­ge rela­tiv genau das Ergeb­nis vor­her­sa­gen. Die ein­zi­ge Varia­ble dabei ist, wel­chen Kon­ter mein Geg­ner wählt, also wel­chen Nach­teil ich, oder wel­chen Vor­teil er durch mei­ne Akti­on erhält, wäh­rend bei­spiels­wei­se mein Erobe­rungs­ver­such auto­ma­tisch erfolg­reich ist, solan­ge ich auf mei­nen Ein­hei­ten mehr Erobe­rungs­punk­te habe als er. Wer mag es schon, wenn einem die cle­vers­te Pla­nung durch einen schlech­ten Wür­fel­wurf zer­schos­sen wird?
Bei der Bewe­gung der Trup­pen kann es vor allem bei Frak­tio­nen mit vie­len Ein­hei­ten wie den Dark Seed oder den Boar­lords schon manch­mal etwas unüber­sicht­lich wer­den, da für einen Bewe­gungs­punkt jede Ein­heit ein Feld weit bewegt wer­den darf. Da kann man schon mal den Über­blick dar­über ver­lie­ren, wel­che Figur bereits bewegt wur­de und wel­che nicht. Mit dem rich­ti­gen Sys­tem soll­te dies aber kein ech­tes Pro­blem dar­stel­len.
Tsu­kuy­u­mi ist sicher kein klei­nes Spiel für zwi­schen­durch und gera­de für die ers­te Par­tie soll­te man drei bis vier Stun­den frei­schau­feln. Wenn alle das Spiel ken­nen, hal­te ich die Anga­be im Kick­star­ter von 90 bis 120 Minu­ten für rea­lis­tisch.

Nach all die­sen klei­nen Mäke­lei­en möch­te ich noch ein­mal her­vor­he­ben wie gelun­gen Tsu­kuy­u­mi als Gesamt­werk ist. Als jemand der das Spiel in einer frü­hen und der fast fer­ti­gen Pha­se spie­len durf­te, kann ich sagen, dass es einen lan­gen Weg mit eini­gen Ite­ra­tio­nen hin­ter sich hat. Dank dem ein­heit­li­chen Art­work wir­ken selbst die wan­deln­den Wale stim­mig in die­ser abge­fah­re­nen Welt nach dem »Full Moon Down«. Das Set­ting fas­zi­niert auf Anhieb und das Spiel­sys­tem lie­fert soli­de Stra­te­gie auf hohem Niveau.
Hier wird Kick­star­ter end­lich mal wie­der im Sin­ne des Erfin­ders ver­wen­det. Ohne das Geld der Back­er könn­te ein klei­ner Ver­lag wie King Racoon so ein ambi­tio­nier­tes Pro­jekt wohl kaum umset­zen kön­nen. Ich freue mich für Felix und sein Team, wie erfolg­reich der Kick­star­ter bis­her ver­lau­fen ist und freue mich dar­auf die fer­ti­ge Ver­si­on zu spie­len.

Die Kick­star­ter-Kam­pa­gne läuft noch bis zum 5. Novem­ber 2017, betei­li­gen kann man sich auf der Pro­jekt­sei­te.

Die Deut­schen Spiel­re­geln kann man via Drop­box als PDF her­un­ter­la­den.

 

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