Schaffe, schaffe, Tränkle braue: DIE ALCHEMISTEN

Die Alchemisten - Cover Als Al­che­mist hat man es nicht leicht. Nach­dem man sich den gan­zen Vor­mit­tag im Wald her­um­ge­trie­ben hat, um Zu­ta­ten zu sam­meln, steht man an­schlie­ßend stun­den­lang am Kes­sel, um Tränke für vor­bei­zie­hende Aben­teu­rer zu mi­xen, oder neue Krea­tio­nen zu er­schaf­fen. Und wenn ei­nem dann noch das pas­sende Klein­geld fehlt, um den durch frü­here Ex­pe­ri­mente miss­mu­tig ge­stimm­ten Stu­den­ten als Ver­suchs­ka­nin­chen zu be­nut­zen, muss man die bro­delnde Brühe am Ende noch im Selbst­ver­such tes­ten. Was tut man nicht al­les um neue Er­kennt­nisse pu­bli­zie­ren zu kön­nen, da­mit man bei der nächs­ten Al­che­mis­ten­kon­fe­renz nicht blöd da steht?

Das neue Spiel aus dem Hause Czech Ga­mes Edi­tion hat auf der Spie­le­messe in Es­sen für viel Auf­se­hen ge­sorgt, denn es ist ei­nes der Ers­ten, das eine App fest in den Spiel­ab­lauf in­te­griert. Ob­wohl die eng­li­sche Ori­gi­nal­ver­sion erst im Ok­to­ber er­schie­nen ist, hat der Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag be­reits jetzt die deut­sche Über­set­zung her­aus­ge­bracht, pünkt­lich zum Weih­nachts­ge­schäft.

Über­blick

Pro­bie­ren geht über Stu­die­renBei DIE AL­CHE­MIS­TEN über­neh­men zwei bis vier Spie­ler die Rolle ei­nes Mit­glieds eben je­ner Be­rufs­gruppe. Die Spiel­me­cha­nik lässt sich da­bei grob als eine Kom­bi­na­tion aus „Worker Pla­ce­ment“ (die Spie­ler plat­zie­ren ihre Arbeiter/Aktionen, an­schlie­ßend wird al­les ab­ge­han­delt) und De­duk­tion be­schrei­ben. Aus den acht ver­schie­de­nen Zu­ta­ten kön­nen sechs ver­schie­dene Tränke und eine neu­trale Brühe ge­mischt wer­den, al­ler­dings hat man zu Be­ginn des Spiels kei­nen Schim­mer, wel­che Kom­bi­na­tion wel­chen Trank er­gibt. Pro­bie­ren geht über Stu­die­ren. Er­geb­nisse kön­nen pu­bli­ziert und ge­ge­be­nen­falls von an­de­ren spä­ter wi­der­legt wer­den. Zu­dem gibt es hilf­rei­che Ar­te­fakte zu kau­fen, die Son­der­fä­hig­kei­ten oder an­dere Boni ver­lei­hen. Das nö­tige Gold da­für lässt sich zum Bei­spiel durch den Ver­kauf von Trän­ken an Aben­teu­rer ver­die­nen, je­doch sollte man dar­auf ach­ten, dass ei­nem die Kon­kur­renz nicht zu­vor kommt. Um sein Wis­sen vor den an­de­ren zu ver­ber­gen, er­hält je­der Al­che­mist sei­nen ei­ge­nen Sicht­schirm mit Er­geb­nis­py­ra­mide auf der In­nen­seite. Am Ende ge­winnt – wie so oft – der Spie­ler mit den meis­ten Sieg­punk­ten.

Al­che­mis­ten Ein­mal­eins

Es gibt acht un­ter­schied­li­che Zu­ta­ten, die je ei­nem von acht Ele­men­ten ent­spre­chen. Ein Ele­ment be­steht aus drei Teil­chen, die eine Farbe (rot, grün und blau) so­wie eine La­dung (po­si­tiv „+“ oder ne­ga­tiv „-„) be­sit­zen. (Siehe Bild) Die Tränke, die aus der Kom­bi­na­tion zweier Zu­ta­ten ent­ste­hen kön­nen, wer­den eben­falls ei­ner Farbe und La­dung zu­ge­ord­net. Rot+ ist ein Heil­trank, Rot- ist Gift. Grün be­schleu­nigt oder lähmt, je nach La­dung; Blau+ macht weise, wäh­rend Blau- zu Wahn­sinn führt.
Mischt man zwei Zu­ta­ten, de­ren ei­nes Ele­ment ein gro­ßes ro­tes + und das an­dere ein klei­nes ro­tes + be­sitzt, ent­steht ein Heil­trank. Ana­log funk­tio­niert das mit den an­de­ren Trän­ken. Aus zwei Zu­ta­ten, bei de­nen alle drei Teil­chen ge­gen­sätz­lich ge­polt sind, ent­steht ein neu­tra­ler Trank ohne Wir­kung (Suppe, wenn man so will).
Das klingt al­les kom­pli­zier­ter, als es am Ende wirk­lich ist, zu­mal die App ei­nem sagt, was man da ge­rade zu­sam­men­ge­braut hat. Das Er­geb­nis sollte man al­ler­dings rich­tig zu deu­ten ver­ste­hen.

Zutaten_und_Elemente

Zu­ta­ten und Ele­mente

Ab­lauf ei­ner Runde

Reihenfolge

Rei­hen­folge

Be­stim­mung der Rei­hen­folge und Ak­tio­nen fest­le­gen

Be­gin­nend mit dem Start­spie­ler muss sich je­der ent­schei­den, ob man ein paar zu­sätz­li­che Ge­fal­len oder Zu­ta­ten be­kom­men möchte, oder ob man lie­ber dar­auf ver­zich­tet um da­für in der kom­men­den Runde den Vor­tritt vor an­de­ren Spie­lern zu ha­ben und sich so­gar an­se­hen zu kön­nen, was die an­de­ren pla­nen, ehe man sich selbst ent­schei­det.
An­schlie­ßend plat­ziert je­der Al­che­mist, drei bis sechs sei­ner Wür­fel (je nach Runde und An­zahl der Spie­ler) auf die ver­schie­de­nen Sta­tio­nen des Spiel­bretts, um fest­zu­le­gen, wel­che der fol­gen­den Mög­lich­kei­ten man in An­spruch neh­men möchte.

Zu­ta­ten sam­meln

Je aus­ge­leg­tem Wür­fel darf man sich eine Zu­tat aus der Aus­lage oder vom ver­deck­ten Sta­pel neh­men. Letz­te­res ist ris­kan­ter, wenn man be­stimmte Zu­ta­ten be­nö­tigt, lie­fert den an­de­ren Spie­lern aber auch we­ni­ger In­for­ma­tio­nen dar­über was man auf der Hand hält.

Zu­ta­ten in Gold trans­mu­tie­ren

Für ei­nen Wür­fel kann eine Zu­tat von der Hand ge­gen ein Gold­stück ge­tauscht wer­den. Setzt man zwei wei­tere Wür­fel ein, darf die Ak­tion ein wei­te­res Mal durch­ge­führt wer­den.

Trank am Stu­den­ten tes­ten

Hier kommt zum ers­ten Mal die App zum Ein­satz. Man wählt zwei sei­ner Zu­ta­ten von der Hand und legt sie in sei­nen Kes­sel (ein klei­ne­rer Sicht­schirm auf dem Haupt­sicht­schirm). Dann star­tet man die App auf dem Smart­phone oder dem Ta­blet und scannt die bei­den Kar­ten. Nach dem Be­stä­ti­gen ver­rät ei­nem das Pro­gramm, was da­bei her­aus­ge­kom­men ist. Ist es zum Bei­spiel ein Läh­mungs­trank (Grün -), kön­nen wir für beide Zu­ta­ten ein­gren­zen, wel­chem Ele­ment sie ent­spre­chen, denn sie müs­sen beide ein ne­ga­tiv ge­la­de­nes grü­nes Teil­chen be­sit­zen (siehe Al­che­mis­ten Ein­mal­eins).
So­bald der Stu­dent in der lau­fen­den Runde ei­nen ne­ga­ti­ven Trank be­kom­men hat, müs­sen alle nach­fol­gen­den Spie­ler ein Gold­stück für wei­tere Tests be­zah­len. Sein Lern­ei­fer ist dem Selbst­er­hal­tungs­trieb ge­wi­chen.

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Trank an sich selbst tes­ten

Dies funk­tio­niert wie der Test am Stu­den­ten, nur dass es in je­dem Fall kos­ten­los ist. Da­für be­kommt man mög­li­che ne­ga­tive Kon­se­quen­zen al­ler­dings am ei­ge­nen Leib zu spü­ren. Trinkt man Gift, wan­dert ei­ner der Ak­ti­ons­wür­fel ins Hos­pi­tal und man hat in der fol­gen­den Runde eine Ak­tion we­ni­ger zur Ver­fü­gung. Ein Läh­mungs­trank sorgt da­für, dass man in der nächs­ten Runde als al­ler­letz­tes an der Reihe ist, au­ßer­dem wird man bei der Ver­gabe des Start­spie­ler­to­kens über­gan­gen. Nach dem Ge­nuss ei­nes Wahn­sinns­tranks und dem fol­gen­den un­be­klei­de­ten Tänz­chen auf dem Markt­platz lei­det der Ruf.

Tränke ver­kau­fen

Der Ge­winn rich­tet sich nach der Höhe der Ver­si­che­rung, die wir dem Hel­den (oder Schur­ken) bie­tenAb dem zwei­ten Durch­lauf er­scheint in je­der Spiel­runde ein neuer Aben­teu­rer im Dorf und möchte bis zu drei Tränke er­wer­benn, es kann al­ler­dings im­mer nur ein Trank we­ni­ger ver­kauft wer­den, als die An­zahl der Spie­ler, so dass hier auch je­mand leer aus­ge­hen könnte. Um trotz­dem an die Reihe zu kom­men, ob­wohl an­dere Mit­spie­ler vor ei­nem dran wä­ren, kann man ver­su­chen den Aben­teu­rer mit Ra­bat­ten zu lo­cken.
Der Ge­winn rich­tet sich nach der Höhe der Ver­si­che­rung, die wir dem Hel­den (oder Schur­ken) bie­ten. Wenn wir ver­si­chern, dass es ge­nau der Trank wird, den er ver­langt und es an­schlie­ßend durch die Kom­bi­na­tion der rich­ti­gen Zu­ta­ten auch so hin­be­kom­men, lo­cken bis zu vier Gold­stü­cke. Mit­un­ter sind wir aber auch selbst nicht so si­cher, was das Er­geb­nis sein wird und ver­si­chern viel­leicht nur, dass die La­dung des Tranks stim­men wird. Kommt et­was ganz an­de­res da­bei her­aus, ge­hen wir leer aus, aber zu­min­dest konn­ten wir den Aben­teu­rer als Ver­suchs­ob­jekt be­nut­zen und hof­fent­lich neue Er­kennt­nisse er­lan­gen.

The­sen pu­bli­zie­ren

Für den Preis von ei­nem Gold­stück ver­öf­fent­licht man seine neu­es­ten Er­kennt­nisse. Man be­haup­tet das Ele­ment ei­ner Zu­tat be­stimmt zu ha­ben und drückt dem Gan­zen sein Sie­gel auf. Da­bei spielt es vor­erst keine Rolle, ob die Be­haup­tung stimmt oder nicht. In je­dem Fall steigt der Ruf des Al­che­mis­ten und falls er zu ei­ner be­stimm­ten Kom­bi­na­tion von Zu­ta­ten et­was pu­bli­ziert hat, er­hält er au­ßer­dem wei­tere For­schungs­mit­tel in Form von Gold und Sieg­punk­ten.
Zwei­mal pro Spiel fin­det au­ßer­dem eine Al­che­mis­ten­kon­fe­renz statt, wäh­rend der man je nach An­zahl der ver­öf­fent­lich­ten The­sen Ruf ge­winnt oder ver­liert.
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The­sen wi­der­le­gen

Hat man durch die ei­ge­nen For­schun­gen die The­sen ei­nes an­de­ren Al­che­mis­ten (oder auch seine ei­ge­nen) als feh­ler­haft er­kannt, darf dies eben­falls pu­blik ge­macht wer­den. Je nach Schwie­rig­keits­grad un­ter­schei­det sich hier­bei die ge­naue Me­thode, je­doch wird in bei­den Fäl­len die App als Hilfe ge­nom­men. Hat man sich ge­irrt, ver­liert man an Ruf, da man die Zeit sei­ner Kol­le­gen ver­geu­det hat, hat man die These je­doch er­folg­reich wi­der­legt, er­hält man gleich zwei Ruf­punkte. Falls sich der wi­der­legte Al­che­mist nicht durch die Ver­wen­dung ei­nes be­stimm­ten Sie­gels ab­ge­si­chert hat, ver­liert er nun gleich fünf Punkte Ruf (ern­tet da­für aber eine Menge Häme).

Ende der Runde

Zu gu­ter Letzt wird das Spiel­brett für die nächste Runde vor­be­rei­tet. Ein neuer Aben­teu­rer kommt in die Stadt und falls ge­rade eine Kon­fe­renz ab­ge­hal­ten wurde, wer­den neue Ar­te­fakte ver­füg­bar. Konn­ten aus den ver­schie­dens­ten Grün­den nicht alle Wür­fel wäh­rend der Runde be­nutzt wer­den, wer­den je zwei da­von in ei­nen Ge­fal­len durch die Dorf­be­woh­ner um­ge­wan­delt. Der Preis des Al­che­mis­ten des Mo­nats (in Form ei­nes Ruf­punk­tes) geht an den Spie­ler mit den meis­ten Ver­öf­fent­li­chun­gen.

Die App

AppKom­men wir nun zur größ­ten Be­son­der­heit des Spiels: der bei­nahe un­ver­zicht­ba­ren App. Von der tech­ni­schen Seite her gibt es hier nichts aus­zu­set­zen. Hat man dar­auf ge­ach­tet, dass sich die zwei zu scan­nen­den Kar­ten nicht über­lap­pen und so die Fix­punkte in den Ecken ver­de­cken, er­kennt die App die Sym­bole der Zu­ta­ten meist schon be­vor die Ka­mera rich­tig scharf ge­schal­tet hat.
Hin­ter den Ku­lis­sen ord­net das Pro­gramm je­der Zu­tat ein Ele­ment zu. Die ak­tu­elle Zu­falls­ver­tei­lung wird als Code aus vier Buch­sta­ben an­ge­ge­ben, wel­chen die Mit­spie­ler in der ei­ge­nen App ein­ge­ben kön­nen, da­mit auch je­der auf der glei­chen Ba­sis spielt, theo­re­ti­sch ge­nügt aber ein Ge­rät für alle. Selbst wenn die Ka­mera nicht funk­tio­nie­ren sollte, kann man die zu mi­schen­den Kar­ten per Hand ein­ge­ben, auch wenn das viel­leicht eine Mög­lich­keit zum Schum­meln sein mag. Wem das nicht reicht, der kann die Funk­tio­na­li­tät auch über eine Web­site nut­zen.
Die App fin­det man für iOS und An­droid un­ter dem Be­griff „Al­che­mists: Lab Equip­ment“, oder in­dem man im Brow­ser des Ge­räts http://cge.as/ald ein­gibt. Über das Zahn­rad­sym­bol kann sie auch auf deut­sch um­ge­stellt wer­den. Wer sie tes­ten möchte, kann ja mal ver­su­chen die Zu­ta­ten auf dem Bild beim Al­che­mis­ten 1×1 da­mit zu scan­nen.

Man­che wer­den jetzt viel­leicht sa­gen, dass sie Han­dys am Spiel­ti­sch auf den Tod nicht aus­ste­hen kön­nenMan­che wer­den jetzt viel­leicht sa­gen, dass sie Han­dys am Spiel­ti­sch auf den Tod nicht aus­ste­hen kön­nen, weil sie es has­sen, wenn man sich nicht auf das Spiel kon­zen­triert und statt­des­sen im Web surft oder chat­tet. Eine ein­fa­che Mög­lich­keit dem bei­zu­kom­men wäre, den Flug­zeug­mo­dus zu ak­ti­vie­ren. Aber auch wenn man sich par­tout nicht auf den Ein­satz di­gi­ta­ler Tech­nik beim Brett­spie­len ein­las­sen möchte, bie­tet das Spiel ei­nen Aus­weg. Al­ler­dings be­nö­tigt man da­für ei­nen zu­sätz­li­chen Spie­ler, der auf der mit­ge­lie­fer­ten Er­geb­nista­belle die Zu­ta­ten zu­fäl­lig an­ord­net und ge­heim hält. Wenn ihm dann an­dere Spie­ler zwei ih­rer Kar­ten zei­gen, sagt er ih­nen, was da­bei her­aus­kommt, über­nimmt also die Funk­tion der App. Der Spiel­spaß bleibt für die Per­son da­bei al­ler­dings eher über­schau­bar …

Aus­stat­tung und Il­lus­tra­tio­nen

DIE AL­CHE­MIS­TEN bringt eine Menge Spiel­ma­te­rial mit. Ein dop­pel­sei­ti­ges Spiel­brett, eine Seite für zwei bis drei, die an­dere für vier Spie­ler. Ein wei­te­res klei­ne­res Brett auf dem die Ruf-/Siegpunkte und die Ver­öf­fent­li­chun­gen fest­ge­hal­ten wer­den. Au­ßer­dem er­hält je­der Mit­spie­ler ei­nen ei­ge­nen dop­pel­stö­cki­gen Sicht­schirm in sei­ner Farbe, um seine Er­kennt­nisse da­hin­ter zu ver­ber­gen und die Zu­ta­ten­kar­ten zum Scan­nen auf­zu­stel­len. Auf der In­nen­seite der Schirme be­fin­det sich zu­dem eine Er­geb­nis­py­ra­mide, in der die Re­sul­tate der ei­ge­nen Ex­pe­ri­mente fest­ge­hal­ten wer­den kön­nen. Da­für ste­hen eine Menge Mar­ker mit Plus- und Mi­nus-Sym­bo­len in den ver­schie­de­nen Far­ben zur Ver­fü­gung. Beim Aus­stan­zen sollte man be­hut­sam vor­ge­hen, da­mit nicht ver­se­hent­lich et­was ein­reißt. Um die ak­tu­elle Po­si­tion auf der Ruf­leiste so­wie die Rei­hen­folge in der ak­tu­el­len Runde fest­zu­hal­ten, gibt es für je­den Spie­ler kleine Plas­tik­phio­len. Die Ak­tio­nen der Runde wer­den mit Wür­feln aus dem sel­ben Ma­te­rial mar­kiert. Zu gu­ter Letzt hat man noch die Kar­ten für die Zu­ta­ten, die Ge­fal­len der Dorf­be­woh­ner und die Ar­te­fakte. Um all das zu­sam­men­zu­hal­ten wer­den auch gleich Beu­tel mit Zip­ver­schluss mit­ge­lie­fert, aber noch er­freu­li­cher sind die Plas­tik­schäl­chen, für die Mar­ker, die eben­falls schon bei­lie­gen.

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Vom Art­work kann man sich auf den Bil­dern be­reits selbst über­zeu­gen. Es ist sehr bunt und über­dreht, passt aber mei­ner Mei­nung nach gut zum Set­ting der et­was zau­se­li­gen, un­ter­ein­an­der kon­kur­rie­ren­den Al­che­mis­ten. Alle re­le­van­ten Fel­der des Spiel­felds wur­den eins zu eins auch in die App über­nom­men, so dass man schnell die Ak­tion fin­det, die man durch­füh­ren möchte. Auf den No­tiz­zet­teln könnte der Kon­trast et­was hö­her sein, denn bei we­ni­ger gu­tem Licht ist beim grü­nen Ele­ment nicht im­mer leicht zu er­ken­nen, ob es sich um ein Plus oder Mi­nus han­delt.
Das zwan­zigsei­tige Re­gel­werk kann zu­erst ein­schüch­ternd wir­ken, ist aber gut be­bil­dert und sollte kaum Fra­gen of­fen las­sen. Auf­ge­lo­ckert wird es im­mer wie­der durch stim­mungs­volle Ein­schübe durch ei­nen ima­gi­nä­ren Al­che­mis­ten­leh­rer, wel­che oft den Be­zug zwi­schen den Re­geln und dem all­ge­mei­nen Thema des Spiels ver­tie­fen. Als prak­ti­sch ha­ben sich auch die Er­läu­te­run­gen zu den Ge­fal­len und Ar­te­fak­ten auf der Rück­seite des Hefts her­aus­ge­stellt. So muss der Spie­ler nicht ver­ra­ten, um wel­che Karte es geht, fin­det aber trotz­dem schnell die Ant­wort auf seine Frage. Das Re­gel­werk kann on­line ein­ge­se­hen wer­den.
Bei die­ser um­fang­rei­chen Aus­stat­tung hat mich der Preis von 31,50 Euro doch sehr po­si­tiv über­rascht. Auf Ama­zon schwankt der Preis ak­tu­ell noch, da das Spiel dort of­fen­bar erst am 10.12.2014 er­scheint. Ich selbst habe es in ei­nem der Hei­del­ber­ger Flagship-Stores er­wor­ben.

Wie­der­spiel­wert und Schwie­rig­keits­grade

Dank der zu­fäl­li­gen Zu­ord­nung der Zu­ta­ten zu den Ele­men­ten wird man das Spiel schon sehr oft spie­len müs­sen, bis ei­nem ein­mal die selbe Kon­stel­la­tion be­geg­netDank der zu­fäl­li­gen Zu­ord­nung der Zu­ta­ten zu den Ele­men­ten wird man das Spiel schon sehr oft spie­len müs­sen, bis ei­nem ein­mal die selbe Kon­stel­la­tion be­geg­net und selbst dann wird es ei­nem wohl kaum auf­fal­len. Auch bei den Kun­den und den Ar­te­fak­ten wird Wert auf Ab­wechs­lung ge­legt. Von den sechs trank­durs­ti­gen Aben­teu­ern wird vor Spiel­be­ginn ei­ner ver­deckt aus­sor­tiert, so dass man nicht ge­nau weiß, wer al­les vor­bei­schneien wird. Von den ins­ge­samt acht­zehn Ar­te­fak­ten tau­chen nur neun in je­dem Spiel auf. Durch be­stimmte Kom­bi­na­tio­nen kön­nen sich hier starke Syn­er­gien zwi­schen den Ge­gen­stän­den er­ge­ben, na­tür­lich vor­aus­ge­setzt, dass sie ei­nem nicht vor­her von je­mand an­de­rem vor der Nase weg­ge­kauft wer­den.

Wer nach ein paar Run­den auf der Schwie­rig­keit „Lehr­ling“ eine grö­ßere Her­aus­for­de­rung sucht, stellt ein­fach auf „Meis­ter“ um. Auf die­sem Schwie­rig­keits­grad be­ginnt man das Spiel mit ei­ner Zu­tat we­ni­ger; die Al­che­mis­ten­kon­fe­ren­zen be­stra­fen Spie­ler här­ter, falls sie nicht ge­nü­gend Theo­rien pu­bli­ziert ha­ben, aber vor al­lem än­dert sich die Me­thode, mit der geg­ne­ri­sche Be­haup­tun­gen wi­der­legt wer­den. An­statt nur zu sa­gen, bei wel­chem Teil­chen ei­nes Ele­ments sich der Kol­lege ge­irrt hat, muss man nun ein Ex­pe­ri­ment ken­nen, dass den Feh­ler be­weist. Die Er­geb­nisse sind da­bei nicht im­mer ein­deu­tig, so dass es zu Wi­der­sprü­chen zwi­schen zwei The­sen kom­men kann, was die Ver­öf­fent­li­chun­gen gleich meh­re­rer Spie­ler auf Eis le­gen kann. Au­ßer­dem kann man auf diese Art bes­ser be­ein­flus­sen, wie­viele In­for­ma­tio­nen die Mit­spie­ler beim Wi­der­le­gen er­lan­gen.
Die Meis­ter­va­ri­ante kann auch ver­wen­det wer­den, um er­fah­re­nen Spie­lern ein Han­di­cap zu ge­ben, wenn sie ge­mein­sam mit An­fän­gern am Tisch sit­zen.

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Fa­zit

Dank des fast aus­schließ­lich po­si­ti­ven Tons der Re­zen­sion ist es wohl nicht schwer zu er­ra­ten, dass mir DIE AL­CHE­MIS­TEN wirk­lich gut ge­fälltMan kann vom Ein­satz von Smart­pho­nes oder Com­pu­tern bei Brett­spie­len hal­ten was man möchte, aber DIE AL­CHE­MIS­TEN macht es in mei­nen Au­gen ge­nau rich­tig. Hier wird kein Brett­spiel um eine App herum kon­stru­iert. Statt­des­sen dient diese als Hilfs­mit­tel, um eine neue Art von De­duk­ti­ons­spiel zu er­mög­li­chen. Nur da­bei bleibt es je­doch nicht. Tränke wer­den nur bei drei der ins­ge­samt acht mög­li­chen Tä­tig­kei­ten ge­braut und man sollte sich gut über­le­gen wo­für man seine Ak­tio­nen schließ­lich ein­setzt. Die Ver­öf­fent­li­chun­gen bie­ten so­gar eine Ge­le­gen­heit für Bluffs, auch wenn am Ende des Spiels die Zu­sam­men­set­zun­gen der meis­ten Zu­ta­ten be­kannt sein dürf­ten. Hier wer­den ver­schie­dene Me­cha­nis­men er­folg­reich kom­bi­niert.
In An­be­tracht zweier Spiel­bret­ter vol­ler Bil­der und Sym­bole, so­wie der Theo­rie vom Trank­brauen, die ver­stan­den wer­den will, ist es ge­rade für Ein­stei­ger an­ge­nehm, dass in der ers­ten Runde noch nicht alle Tä­tig­kei­ten zur Ver­fü­gung ste­hen und nur drei Ak­ti­ons­wür­fel plat­ziert wer­den müs­sen.
Die an­ge­ge­bene Spiel­zeit von 120 Mi­nu­ten ist rea­lis­ti­sch bei vier Spie­lern, wo­bei man für die Re­gel­er­klä­rung etwa eine wei­tere halbe Stunde hin­zu­rech­nen sollte. Wäh­rend des Spiels gibt es prak­ti­sch kaum Län­gen, da Ak­tio­nen im­mer im Wech­sel ab­ge­han­delt wer­den und selbst wenn ein Spie­ler ein­mal län­ger zum Le­gen sei­ner Wür­fel braucht, schaut man ein­fach auf sei­nen Er­geb­nis­bo­gen und ver­sucht noch wei­tere Kom­bi­na­tio­nen aus­zu­schlie­ßen. Ich war je­des Mal über­rascht wie schnell die sechs Run­den dann doch wie­der ‚rum wa­ren.
Bis­lang hat sich auch noch keine do­mi­nante Tak­tik her­aus­kris­tal­li­siert, was für eine gute Ba­lance der Sieg­punkt-Quel­len spricht. In mei­nem letz­ten Spiel wa­ren am Ende drei Spie­ler mit ganz un­ter­schied­li­chen Tak­ti­ken nur je­weils ei­nen Punkt von­ein­an­der ent­fernt.

Dank des fast aus­schließ­lich po­si­ti­ven Tons der Re­zen­sion ist es wohl nicht schwer zu er­ra­ten, dass mir DIE AL­CHE­MIS­TEN wirk­lich gut ge­fällt. Ich müsste wirk­lich lange über­le­gen, um ne­ga­tive Kri­tik äu­ßern zu kön­nen. Viel­leicht ist es et­was un­in­tui­tiv, dass der Zug auf dem Spiel­brett oben rechts statt links be­ginnt und sich dann im Uhr­zei­ger­sinn von Ak­tion zu Ak­tion be­wegt. aber das ist wirk­lich Jam­mern auf sehr ho­hem Ni­veau. Bei schlech­tem Licht kann es auch schon ein­mal als schwie­rig er­wei­sen die Kar­ten ein­zu­scan­nen, was sich aber im schlimms­ten Fall durch die Ein­gabe per Hand kom­pen­sie­ren lässt.

Ich kann das Spiel also je­dem, der seine Koch­künste schon mal am Zau­ber­kes­sel aus­pro­bie­ren wollte, wärms­tens ans Herz le­gen. Kann si­cher nicht scha­den, wenn die Freunde mal den ein oder an­de­ren Weis­heits­trank zu sich neh­men. Aber Vor­sicht beim Gift­mi­schen!

Of­fi­zi­elle Seite zum Spiel bei den Hei­del­bä­ren
Link zum Re­gel­werk

Co­ver­ab­bil­dung DIE AL­CHE­MIS­TEN Co­py­right Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag

 

Mathias Heilmann

AutorIn: Mathias Heilmann

Brett­spiel­en­thu­si­ast mit ei­ner Schwä­che für fri­sche Ideen. Gibt viel zu viel Geld für in­ter­es­sante Spiel­kon­zepte bei Kick­star­ter aus.


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