SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor

SMALL WORLD von Days Of Won­der ist ein Brettspiel um Völk­er und deren Wettstre­it um Län­dereien. Wobei der Begriff weit gefasst wird, es sind neben Orks, Elben oder Hal­blin­gen auch Völk­er möglich, die aus Zauber­ern oder Hex­en­meis­tern beste­hen. Mit mehreren Spiel­ern ver­sucht man Felder eines Spielplans zu beset­zen, die unter­schiedliche Zonen darstellen, beispiel­sweise Gebirge, Äck­er, Wald, Hügel oder auch Wass­er.

Der Clou an der Sache: die gespiel­ten Völk­er set­zen sich aus ein­er Kom­bi­na­tion von Volk und Eigen­schaft zusam­men. Das führt zu immer neuen Völk­ern mit immer neuen Eigen­schaften und das macht das Spiel über­aus dynamisch und kurzweilig und dank schräger Zusam­men­stel­lun­gen auch höchst witzig.

Zu Beginn des Spiels (es fängt der Spiel­er mit den spitzesten Ohren an – da es hier Diskus­sio­nen gab, haben wir uns aufs Wür­feln geeinigt, um den Begin­ner festzule­gen) wer­den Kom­bi­na­tio­nen aus Rassen- und Attrib­ut­karten aus zwei Zugstapeln aus­gelegt, aus denen der Spiel­er am Zug sich eine aus­suchen kann. Je nach Rassen-Eigen­schafts-Kom­bi­na­tion erhält man eine Anzahl an Spielplättchen, die die Rasse darstellen und mit deren Hil­fe man Felder des Spielplans beset­zen oder erobern kann.
Freie Felder beset­zt man zu Spiel­be­ginn ein­fach so, manche kön­nen aber auch bere­its durch entwed­er Einge­borene oder später andere Spiel­er belegt sein. In dem Fall erhält man das Feld nur dann, wenn man mehr Volks-Plättchen auslegt, als bere­its dort vorhan­den sind. Am Ende des Zugs wer­den die beset­zten Felder gezählt, eventuelle Bonus­punk­te durch Rassen oder Attribute hinzuad­diert und die ermit­telte Zahl in Sieg­münzen aus­gezahlt. Wer am Ende des Spiels, nach neun Run­den, die meis­ten dieser Sieg­münzen hat, gewin­nt.

Das klingt erst ein­mal ein­fach. Ist es auch. Es gibt noch ein paar Fak­toren mehr, aber die lasse ich hier mal bei­seite, um den Text nicht unnötig aufzublähen.

Seinen beson­deren Charme erhält SMALL WORLD mein­er Ansicht nach durch zwei Fak­toren: zum einen durch die immer neuen Rassen-Fer­tigkeits-Kom­bi­na­tio­nen. Beispiel: Men­schen sind Bauern und erhal­ten bei der Abrechung am Ende des Zugs einen Bonus­punkt für jedes Spielfeld, das Ack­er­land darstellt. Kom­biniert man das mit dem Attrib­ut »fliegend«, wie ich es beim Test­spiel hat­te, dann kön­nen diese fliegen­den Men­schen jedes beliebige Feld beset­zen, statt nur solche, die an bere­its vom eige­nen Volk beset­zte Felder angren­zen.
Ein anderes Beispiel waren die Wald-Zwerge, die nicht nur für jedes Berg­w­erks-Feld eine zusät­zliche Sieg­münze erhal­ten, son­dern auch für jedes Wald­feld, auf dem sie sitzen. Da kön­nen schnell ganz schön Sieg­punk­te zusam­men kom­men.

Der zweite Fak­tor ist, dass man, wenn man am Zug ist, sein Volk auch zer­fall­en lassen kann. Damit wird die Volksstruk­tur aufgelöst und man kann mit dem Clan keine neuen Gebi­ete mehr erobern. Zum einen wird dadurch aber Platz für ein neues Volk gemacht, das man sich dann aus­suchen darf, zum anderen verbleiben die Plättchen des alten Volks als inak­tive Pöp­pel auf dem Spielplan. Die vertei­di­gen pas­siv, brin­gen aber dem ehe­ma­li­gen Lenker, also dem Spiel­er der sie geset­zt hat, so lange Punk­te, wie sie sich auf dem Spielplan befind­en. Gle­ichzeit­ig kann man aber mit dem neuen Volk in der näch­sten Runde wieder neue Spielfelder zu erobern ver­suchen.
Hier­bei nimmt man übri­gens entwed­er das unter­ste zufäl­lig gezo­gene und aus­gelegte Volk an sich, oder man zahlt mit Sieg­münzen dafür, ein »weit­er oben« in der Rei­hen­folge der zu erhal­tenden Völk­er aus­gelegte Kom­bi­na­tion erwer­ben zu kön­nen, weil diese einem beson­ders aus­sicht­sre­ich erscheint.

Trotz des auf Anhieb eher über­sichtlich wirk­enden Spielplans (man nimmt zuerst ein­mal an, dass das alles viel zu ein­fach ist) macht das alles einen Mordss­paß, ins­beson­dere der Fan­ta­sy-Fan wird sich an den zum Teil abstrusen Attrib­uts-Volks-Kom­bi­na­tio­nen erfreuen, wenn beispiel­sweise auf ein­mal Kom­man­do-Hob­bits mar­o­dierend über das Land ziehen, oder Diplo­mat­en-Orks mit einem der anderen Volk einen Nich­tan­griff­s­pakt für eine Runde aushan­deln (oder ihn diesem bess­er gesagt aufzwin­gen). Das ist kurzweilig und witzig, vor allem wenn alle Spiel­er noch neu am Tisch sind und man noch nicht so recht abse­hen kann, was die Kom­bi­na­tio­nen let­z­tendlich bewirken. Wahrschein­lich ist das Ganze mit erfahreneren Spiel­ern nicht mehr ganz so spritzig, weil es dann mehr ans Tak­tieren geht, statt ein­fach mal zu guck­en, was passiert, wenn man mit den Seefahrer-Trollen spielt.

Über­aus vorteil­haft erschien mir, dass man sich dur­chaus nicht grä­men sollte, wenn man am Anfang des Spiels nicht sofort mit Sieg­münzen über­schüt­tet wird – denn abgerech­net wird zum Schluss und es hat sich gezeigt, dass man auch im späteren Ver­lauf des Spiels noch eine Menge Sieg­punk­te gut machen kann, wenn man zum einen geschickt agiert und zum anderen vorteil­hafte Fer­tigkeits-Volks-Kom­bi­na­tio­nen zur Ver­fü­gung hat.

SMALL WORLD ist ein grandios­es Gesellschaftsspiel mit ein­er orig­inellen Spielidee, großar­tigem Art­work und macht ein­fach einen Hei­denspaß. Die Regeln sind nicht kom­pliziert und man hat sie ins­beson­dere dann in kürzester Zeit drauf, wenn am Tisch schon mal ein­er gespielt hat. Das liegt am Konzept: sim­ple Basis­regeln wer­den durch die Volks-Attrib­ut-Kom­bi­na­tio­nen erweit­ert – und man muss sich tat­säch­lich nur dann Gedanken über die Erweiterung der Grun­dregeln machen, wenn man eine Rasse spielt – und dann schaut man ein­fach nach, was das an Auswirkun­gen auf die Basis­regeln hat. Genial wie ein­fach.

Fan­ta­sy-Fans macht das sich­er mehr Spaß, als »Nor­ma­los«, aber auch let­ztere dürften ihre Freude an SMALL WORLD haben.

SMALL WORLD kostet ab ca. 35 Euro aufwärts, ein wenig Suchen kann hier hil­fre­ich sein, ins­beson­dere wenn man es online bestellen will. Gegebe­nen­falls aber auch mal beim lokalen Spiel­waren­händler nach­fra­gen, die Preise vari­ieren deut­lich

Ich vergebe fünf von fünf möglichen Pöp­pel-Punk­ten. Warum dieses her­aus­ra­gende Game nicht »Spiel des Jahres« gewor­den ist, kann ich abso­lut nicht nachvol­lziehen. Es existieren bere­its Erweiterun­gen und Vari­a­tio­nen, eine aktive Fange­meinde disku­tiert im offiziellen Forum Haus­regeln und Regelän­derun­gen.

SMALL WORLD
Philippe Keyaerts
Gesellschaftsspiel
zwei bis fünf Spiel­er ab acht Jahren
ab ca. 35,00 bis 40,00 Euro
Days Of Won­der / Asmod­ee

Creative Commons License

Cov­er SMALL WORLD Coypright Days Of Won­der / Asmod­ee; Bilder Spielplan und Sieg­münzen von mir, CC BY-NC-SA

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AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­los­er Nerd mit natür­lich­er Affinität zu Pix­eln, Bytes, Buch­staben und Zah­n­rädern. Kon­sum­iert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online darüber.

3 Kommentare for “SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor”

Stefan Holzhauer

sagt:

Ich weiß. Ich hat­te im let­zten Jahr eine Rezen­sions­fas­sung bekom­men, lei­der gab es kein­er­lei Anleitung dazu, deswe­gen hat­te ich nix ver­standen und schnell wieder gelöscht. Muss ich mir jet­zt nochmal anse­hen. :)

Aber den­noch danke für den Hin­weis! :)

sagt:

Ja, ein wirk­lich wun­der­bares Spiel, das auch in unserem Haus gern gespielt wird. Danke für den Artikel. Das erin­nert mich daran, dass ich es mal wieder vom Schrank holen sollte … ;-)

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