SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor

SMALL WORLD von Days Of Won­der ist ein Brett­spiel um Völ­ker und deren Wett­streit um Län­de­rei­en. Wobei der Begriff weit gefasst wird, es sind neben Orks, Elben oder Halb­lin­gen auch Völ­ker mög­lich, die aus Zau­be­rern oder Hexen­meis­tern bestehen. Mit meh­re­ren Spie­lern ver­sucht man Fel­der eines Spiel­plans zu beset­zen, die unter­schied­li­che Zonen dar­stel­len, bei­spiels­wei­se Gebir­ge, Äcker, Wald, Hügel oder auch Was­ser.

Der Clou an der Sache: die gespiel­ten Völ­ker set­zen sich aus einer Kom­bi­na­ti­on von Volk und Eigen­schaft zusam­men. Das führt zu immer neu­en Völ­kern mit immer neu­en Eigen­schaf­ten und das macht das Spiel über­aus dyna­misch und kurz­wei­lig und dank schrä­ger Zusam­men­stel­lun­gen auch höchst wit­zig.

Zu Beginn des Spiels (es fängt der Spie­ler mit den spit­zes­ten Ohren an – da es hier Dis­kus­sio­nen gab, haben wir uns aufs Wür­feln geei­nigt, um den Beg­in­ner fest­zu­le­gen) wer­den Kom­bi­na­tio­nen aus Ras­sen- und Attri­but­kar­ten aus zwei Zug­s­ta­peln aus­ge­legt, aus denen der Spie­ler am Zug sich eine aus­su­chen kann. Je nach Ras­sen-Eigen­schafts-Kom­bi­na­ti­on erhält man eine Anzahl an Spiel­plätt­chen, die die Ras­se dar­stel­len und mit deren Hil­fe man Fel­der des Spiel­plans beset­zen oder erobern kann.
Freie Fel­der besetzt man zu Spiel­be­ginn ein­fach so, man­che kön­nen aber auch bereits durch ent­we­der Ein­ge­bo­re­ne oder spä­ter ande­re Spie­ler belegt sein. In dem Fall erhält man das Feld nur dann, wenn man mehr Volks-Plätt­chen aus­legt, als bereits dort vor­han­den sind. Am Ende des Zugs wer­den die besetz­ten Fel­der gezählt, even­tu­el­le Bonus­punk­te durch Ras­sen oder Attri­bu­te hin­zu­ad­diert und die ermit­tel­te Zahl in Sieg­mün­zen aus­ge­zahlt. Wer am Ende des Spiels, nach neun Run­den, die meis­ten die­ser Sieg­mün­zen hat, gewinnt.

Das klingt erst ein­mal ein­fach. Ist es auch. Es gibt noch ein paar Fak­to­ren mehr, aber die las­se ich hier mal bei­sei­te, um den Text nicht unnö­tig auf­zu­blä­hen.

Sei­nen beson­de­ren Charme erhält SMALL WORLD mei­ner Ansicht nach durch zwei Fak­to­ren: zum einen durch die immer neu­en Ras­sen-Fer­tig­keits-Kom­bi­na­tio­nen. Bei­spiel: Men­schen sind Bau­ern und erhal­ten bei der Abre­chung am Ende des Zugs einen Bonus­punkt für jedes Spiel­feld, das Acker­land dar­stellt. Kom­bi­niert man das mit dem Attri­but »flie­gend«, wie ich es beim Test­spiel hat­te, dann kön­nen die­se flie­gen­den Men­schen jedes belie­bi­ge Feld beset­zen, statt nur sol­che, die an bereits vom eige­nen Volk besetz­te Fel­der angren­zen.
Ein ande­res Bei­spiel waren die Wald-Zwer­ge, die nicht nur für jedes Berg­werks-Feld eine zusätz­li­che Sieg­mün­ze erhal­ten, son­dern auch für jedes Wald­feld, auf dem sie sit­zen. Da kön­nen schnell ganz schön Sieg­punk­te zusam­men kom­men.

Der zwei­te Fak­tor ist, dass man, wenn man am Zug ist, sein Volk auch zer­fal­len las­sen kann. Damit wird die Volks­struk­tur auf­ge­löst und man kann mit dem Clan kei­ne neu­en Gebie­te mehr erobern. Zum einen wird dadurch aber Platz für ein neu­es Volk gemacht, das man sich dann aus­su­chen darf, zum ande­ren ver­blei­ben die Plätt­chen des alten Volks als inak­ti­ve Pöp­pel auf dem Spiel­plan. Die ver­tei­di­gen pas­siv, brin­gen aber dem ehe­ma­li­gen Len­ker, also dem Spie­ler der sie gesetzt hat, so lan­ge Punk­te, wie sie sich auf dem Spiel­plan befin­den. Gleich­zei­tig kann man aber mit dem neu­en Volk in der nächs­ten Run­de wie­der neue Spiel­fel­der zu erobern ver­su­chen.
Hier­bei nimmt man übri­gens ent­we­der das unters­te zufäl­lig gezo­ge­ne und aus­ge­leg­te Volk an sich, oder man zahlt mit Sieg­mün­zen dafür, ein »wei­ter oben« in der Rei­hen­fol­ge der zu erhal­ten­den Völ­ker aus­ge­leg­te Kom­bi­na­ti­on erwer­ben zu kön­nen, weil die­se einem beson­ders aus­sichts­reich erscheint.

Trotz des auf Anhieb eher über­sicht­lich wir­ken­den Spiel­plans (man nimmt zuerst ein­mal an, dass das alles viel zu ein­fach ist) macht das alles einen Mords­spaß, ins­be­son­de­re der Fan­ta­sy-Fan wird sich an den zum Teil abstru­sen Attri­buts-Volks-Kom­bi­na­tio­nen erfreu­en, wenn bei­spiels­wei­se auf ein­mal Kom­man­do-Hob­bits maro­die­rend über das Land zie­hen, oder Diplo­ma­ten-Orks mit einem der ande­ren Volk einen Nicht­an­griffs­pakt für eine Run­de aus­han­deln (oder ihn die­sem bes­ser gesagt auf­zwin­gen). Das ist kurz­wei­lig und wit­zig, vor allem wenn alle Spie­ler noch neu am Tisch sind und man noch nicht so recht abse­hen kann, was die Kom­bi­na­tio­nen letzt­end­lich bewir­ken. Wahr­schein­lich ist das Gan­ze mit erfah­re­ne­ren Spie­lern nicht mehr ganz so sprit­zig, weil es dann mehr ans Tak­tie­ren geht, statt ein­fach mal zu gucken, was pas­siert, wenn man mit den See­fah­rer-Trol­len spielt.

Über­aus vor­teil­haft erschien mir, dass man sich durch­aus nicht grä­men soll­te, wenn man am Anfang des Spiels nicht sofort mit Sieg­mün­zen über­schüt­tet wird – denn abge­rech­net wird zum Schluss und es hat sich gezeigt, dass man auch im spä­te­ren Ver­lauf des Spiels noch eine Men­ge Sieg­punk­te gut machen kann, wenn man zum einen geschickt agiert und zum ande­ren vor­teil­haf­te Fer­tig­keits-Volks-Kom­bi­na­tio­nen zur Ver­fü­gung hat.

SMALL WORLD ist ein gran­dio­ses Gesell­schafts­spiel mit einer ori­gi­nel­len Spiel­idee, groß­ar­ti­gem Art­work und macht ein­fach einen Hei­den­spaß. Die Regeln sind nicht kom­pli­ziert und man hat sie ins­be­son­de­re dann in kür­zes­ter Zeit drauf, wenn am Tisch schon mal einer gespielt hat. Das liegt am Kon­zept: simp­le Basis­re­geln wer­den durch die Volks-Attri­but-Kom­bi­na­tio­nen erwei­tert – und man muss sich tat­säch­lich nur dann Gedan­ken über die Erwei­te­rung der Grund­re­geln machen, wenn man eine Ras­se spielt – und dann schaut man ein­fach nach, was das an Aus­wir­kun­gen auf die Basis­re­geln hat. Geni­al wie ein­fach.

Fan­ta­sy-Fans macht das sicher mehr Spaß, als »Nor­ma­los«, aber auch letz­te­re dürf­ten ihre Freu­de an SMALL WORLD haben.

SMALL WORLD kos­tet ab ca. 35 Euro auf­wärts, ein wenig Suchen kann hier hilf­reich sein, ins­be­son­de­re wenn man es online bestel­len will. Gege­be­nen­falls aber auch mal beim loka­len Spiel­wa­ren­händ­ler nach­fra­gen, die Prei­se vari­ie­ren deut­lich

Ich ver­ge­be fünf von fünf mög­li­chen Pöp­pel-Punk­ten. War­um die­ses her­aus­ra­gen­de Game nicht »Spiel des Jah­res« gewor­den ist, kann ich abso­lut nicht nach­voll­zie­hen. Es exis­tie­ren bereits Erwei­te­run­gen und Varia­tio­nen, eine akti­ve Fan­ge­mein­de dis­ku­tiert im offi­zi­el­len Forum Haus­re­geln und Regel­än­de­run­gen.

SMALL WORLD
Phil­ip­pe Key­aerts
Gesell­schafts­spiel
zwei bis fünf Spie­ler ab acht Jah­ren
ab ca. 35,00 bis 40,00 Euro
Days Of Won­der /​ Asmo­dee

[cc]

Cover SMALL WORLD Coyp­right Days Of Won­der /​ Asmo­dee; Bil­der Spiel­plan und Sieg­mün­zen von mir, CC BY-NC-SA

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3 Kommentare zu „SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor“

  1. Stefan Holzhauer

    Ich weiß. Ich hat­te im letz­ten Jahr eine Rezen­si­ons­fas­sung bekom­men, lei­der gab es kei­ner­lei Anlei­tung dazu, des­we­gen hat­te ich nix ver­stan­den und schnell wie­der gelöscht. Muss ich mir jetzt noch­mal anse­hen. :)

    Aber den­noch dan­ke für den Hin­weis! :)

  2. Ja, ein wirk­lich wun­der­ba­res Spiel, das auch in unse­rem Haus gern gespielt wird. Dan­ke für den Arti­kel. Das erin­nert mich dar­an, dass ich es mal wie­der vom Schrank holen soll­te … ;-)

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