SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor

SMALL WORLD von Days Of Won­der ist ein Brett­spiel um Völ­ker und de­ren Wett­streit um Län­de­rei­en. Wo­bei der Be­griff weit ge­fasst wird, es sind ne­ben Orks, El­ben oder Halb­lin­gen auch Völ­ker mög­lich, die aus Zau­be­rern oder He­xen­mei­stern be­stehen. Mit meh­re­ren Spie­lern ver­sucht man Fel­der ei­nes Spiel­plans zu be­set­zen, die un­ter­schied­li­che Zo­nen dar­stel­len, bei­spiels­wei­se Ge­bir­ge, Äcker, Wald, Hü­gel oder auch Was­ser.

Der Clou an der Sa­che: die ge­spiel­ten Völ­ker set­zen sich aus ei­ner Kom­bi­na­ti­on von Volk und Ei­gen­schaft zu­sam­men. Das führt zu im­mer neu­en Völ­kern mit im­mer neu­en Ei­gen­schaf­ten und das macht das Spiel über­aus dy­na­misch und kurz­wei­lig und dank schrä­ger Zu­sam­men­stel­lun­gen auch höchst wit­zig.

Zu Be­ginn des Spiels (es fängt der Spie­ler mit den spit­ze­s­ten Oh­ren an – da es hier Dis­kus­sio­nen gab, ha­ben wir uns aufs Wür­feln ge­ei­nigt, um den Be­gin­ner fest­zu­le­gen) wer­den Kom­bi­na­tio­nen aus Ras­sen- und At­tri­but­kar­ten aus zwei Zug­sta­peln aus­ge­legt, aus de­nen der Spie­ler am Zug sich eine aus­su­chen kann. Je nach Ras­sen-Ei­gen­schafts-Kom­bi­na­ti­on er­hält man eine An­zahl an Spiel­plätt­chen, die die Ras­se dar­stel­len und mit de­ren Hil­fe man Fel­der des Spiel­plans be­set­zen oder er­obern kann.
Freie Fel­der be­setzt man zu Spiel­be­ginn ein­fach so, man­che kön­nen aber auch be­reits durch ent­we­der Ein­ge­bo­re­ne oder spä­ter an­de­re Spie­ler be­legt sein. In dem Fall er­hält man das Feld nur dann, wenn man mehr Volks-Plätt­chen aus­legt, als be­reits dort vor­han­den sind. Am Ende des Zugs wer­den die be­setz­ten Fel­der ge­zählt, even­tu­el­le Bo­nus­punk­te durch Ras­sen oder At­tri­bu­te hin­zu­ad­diert und die er­mit­tel­te Zahl in Sieg­mün­zen aus­ge­zahlt. Wer am Ende des Spiels, nach neun Run­den, die mei­sten die­ser Sieg­mün­zen hat, ge­winnt.

Das klingt erst ein­mal ein­fach. Ist es auch. Es gibt noch ein paar Fak­to­ren mehr, aber die las­se ich hier mal bei­sei­te, um den Text nicht un­nö­tig auf­zu­blä­hen.

Sei­nen be­son­de­ren Charme er­hält SMALL WORLD mei­ner An­sicht nach durch zwei Fak­to­ren: zum ei­nen durch die im­mer neu­en Ras­sen-Fer­tig­keits-Kom­bi­na­tio­nen. Bei­spiel: Men­schen sind Bau­ern und er­hal­ten bei der Ab­re­chung am Ende des Zugs ei­nen Bo­nus­punkt für je­des Spiel­feld, das Acker­land dar­stellt. Kom­bi­niert man das mit dem At­tri­but »flie­gend«, wie ich es beim Test­spiel hat­te, dann kön­nen die­se flie­gen­den Men­schen je­des be­lie­bi­ge Feld be­set­zen, statt nur sol­che, die an be­reits vom ei­ge­nen Volk be­setz­te Fel­der an­gren­zen.
Ein an­de­res Bei­spiel wa­ren die Wald-Zwer­ge, die nicht nur für je­des Berg­werks-Feld eine zu­sätz­li­che Sieg­mün­ze er­hal­ten, son­dern auch für je­des Wald­feld, auf dem sie sit­zen. Da kön­nen schnell ganz schön Sieg­punk­te zu­sam­men kom­men.

Der zwei­te Fak­tor ist, dass man, wenn man am Zug ist, sein Volk auch zer­fal­len las­sen kann. Da­mit wird die Volks­struk­tur auf­ge­löst und man kann mit dem Clan kei­ne neu­en Ge­bie­te mehr er­obern. Zum ei­nen wird da­durch aber Platz für ein neu­es Volk ge­macht, das man sich dann aus­su­chen darf, zum an­de­ren ver­blei­ben die Plätt­chen des al­ten Volks als in­ak­ti­ve Pöp­pel auf dem Spiel­plan. Die ver­tei­di­gen pas­siv, brin­gen aber dem ehe­ma­li­gen Len­ker, also dem Spie­ler der sie ge­setzt hat, so lan­ge Punk­te, wie sie sich auf dem Spiel­plan be­fin­den. Gleich­zei­tig kann man aber mit dem neu­en Volk in der näch­sten Run­de wie­der neue Spiel­fel­der zu er­obern ver­su­chen.
Hier­bei nimmt man üb­ri­gens ent­we­der das un­ter­ste zu­fäl­lig ge­zo­ge­ne und aus­ge­leg­te Volk an sich, oder man zahlt mit Sieg­mün­zen da­für, ein »wei­ter oben« in der Rei­hen­fol­ge der zu er­hal­ten­den Völ­ker aus­ge­leg­te Kom­bi­na­ti­on er­wer­ben zu kön­nen, weil die­se ei­nem be­son­ders aus­sichts­reich er­scheint.

Trotz des auf An­hieb eher über­sicht­lich wir­ken­den Spiel­plans (man nimmt zu­erst ein­mal an, dass das al­les viel zu ein­fach ist) macht das al­les ei­nen Mords­spaß, ins­be­son­de­re der Fan­ta­sy-Fan wird sich an den zum Teil ab­stru­sen At­tri­buts-Volks-Kom­bi­na­tio­nen er­freu­en, wenn bei­spiels­wei­se auf ein­mal Kom­man­do-Hob­bits ma­ro­die­rend über das Land zie­hen, oder Di­plo­ma­ten-Orks mit ei­nem der an­de­ren Volk ei­nen Nicht­an­griffs­pakt für eine Run­de aus­han­deln (oder ihn die­sem bes­ser ge­sagt auf­zwin­gen). Das ist kurz­wei­lig und wit­zig, vor al­lem wenn alle Spie­ler noch neu am Tisch sind und man noch nicht so recht ab­se­hen kann, was die Kom­bi­na­tio­nen letzt­end­lich be­wir­ken. Wahr­schein­lich ist das Gan­ze mit er­fah­re­ne­ren Spie­lern nicht mehr ganz so sprit­zig, weil es dann mehr ans Tak­tie­ren geht, statt ein­fach mal zu gucken, was pas­siert, wenn man mit den See­fah­rer-Trol­len spielt.

Über­aus vor­teil­haft er­schien mir, dass man sich durch­aus nicht grä­men soll­te, wenn man am An­fang des Spiels nicht so­fort mit Sieg­mün­zen über­schüt­tet wird – denn ab­ge­rech­net wird zum Schluss und es hat sich ge­zeigt, dass man auch im spä­te­ren Ver­lauf des Spiels noch eine Men­ge Sieg­punk­te gut ma­chen kann, wenn man zum ei­nen ge­schickt agiert und zum an­de­ren vor­teil­haf­te Fer­tig­keits-Volks-Kom­bi­na­tio­nen zur Ver­fü­gung hat.

SMALL WORLD ist ein gran­dio­ses Ge­sell­schafts­spiel mit ei­ner ori­gi­nel­len Spiel­idee, groß­ar­ti­gem Art­work und macht ein­fach ei­nen Hei­den­spaß. Die Re­geln sind nicht kom­pli­ziert und man hat sie ins­be­son­de­re dann in kür­ze­ster Zeit drauf, wenn am Tisch schon mal ei­ner ge­spielt hat. Das liegt am Kon­zept: simp­le Ba­sis­re­geln wer­den durch die Volks-At­tri­but-Kom­bi­na­tio­nen er­wei­tert – und man muss sich tat­säch­lich nur dann Ge­dan­ken über die Er­wei­te­rung der Grund­re­geln ma­chen, wenn man eine Ras­se spielt – und dann schaut man ein­fach nach, was das an Aus­wir­kun­gen auf die Ba­sis­re­geln hat. Ge­ni­al wie ein­fach.

Fan­ta­sy-Fans macht das si­cher mehr Spaß, als »Nor­ma­los«, aber auch letz­te­re dürf­ten ihre Freu­de an SMALL WORLD ha­ben.

SMALL WORLD ko­stet ab ca. 35 Euro auf­wärts, ein we­nig Su­chen kann hier hilf­reich sein, ins­be­son­de­re wenn man es on­line be­stel­len will. Ge­ge­be­nen­falls aber auch mal beim lo­ka­len Spiel­wa­ren­händ­ler nach­fra­gen, die Prei­se va­ri­ie­ren deut­lich

Ich ver­ge­be fünf von fünf mög­li­chen Pöp­pel-Punk­ten. War­um die­ses her­aus­ra­gen­de Game nicht »Spiel des Jah­res« ge­wor­den ist, kann ich ab­so­lut nicht nach­voll­zie­hen. Es exi­stie­ren be­reits Er­wei­te­run­gen und Va­ria­tio­nen, eine ak­ti­ve Fan­ge­mein­de dis­ku­tiert im of­fi­zi­el­len Fo­rum Haus­re­geln und Re­gel­än­de­run­gen.

SMALL WORLD
Phil­ip­pe Keya­erts
Ge­sell­schafts­spiel
zwei bis fünf Spie­ler ab acht Jah­ren
ab ca. 35,00 bis 40,00 Euro
Days Of Won­der / As­mo­dee

Creative Commons License

Co­ver SMALL WORLD Coyp­right Days Of Won­der / As­mo­dee; Bil­der Spiel­plan und Sieg­mün­zen von mir, CC BY-NC-SA

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit na­tür­li­cher Af­fi­ni­tät zu Pi­xeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zu­viel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 on­line dar­über.

3 Kommentare for “SMALL WORLD – putzige Völkerklopperei mit Suchtfaktor”

sagt:

Es gibt auch schon län­ger eine gute und nett ge­mach­te Um­set­zung auf iOS (im App­sto­re zu fin­den).

Stefan Holzhauer

sagt:

Ich weiß. Ich hat­te im letz­ten Jahr eine Re­zen­si­ons­fas­sung be­kom­men, lei­der gab es kei­ner­lei An­lei­tung dazu, des­we­gen hat­te ich nix ver­stan­den und schnell wie­der ge­löscht. Muss ich mir jetzt noch­mal an­se­hen. :)

Aber den­noch dan­ke für den Hin­weis! :)

sagt:

Ja, ein wirk­lich wun­der­ba­res Spiel, das auch in un­se­rem Haus gern ge­spielt wird. Dan­ke für den Ar­ti­kel. Das er­in­nert mich dar­an, dass ich es mal wie­der vom Schrank ho­len soll­te … ;-)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.