FIREFLY – Das Brettspiel

Firefly - Das SpielEs ist nun schon über zehn Jahre her, dass die Serie FIREFLY von Fox nach bere­its ein­er Staffel abge­set­zt wurde. Den­noch – oder vielle­icht ger­ade deshalb – hat die Serie bei vie­len Sci­ence Fic­tion-Fans nach wie vor einen enor­men Kult­sta­tus inne. Immer noch wird eine Menge Mer­chan­dise auf den Markt gewor­fen, darunter eben auch das Brettspiel zur Serie.
Bere­its 2013 wurde die englis­che Ver­sion von Gale Force Nine veröf­fentlicht. Nun, zur Spiel ´14 in Essen, hat der Hei­del­berg­er Spielev­er­lag zum ersten Mal die deutsche Über­set­zung ange­boten. Da es immer ein­fach­er ist ein über­set­ztes Spiel auf den Wohnz­im­mer­tisch zu brin­gen, vor allem, wenn es sich um eines mit viel Kar­ten­text han­delt, haben meine Mit­spiel­er und ich geduldig auf diese Ver­sion gewartet. Zwar lauert bei Fran­chise-Spie­len immer die Gefahr, dass hier nur ver­sucht wird mit dem großen Namen schnelles Geld zu machen (Beispiel: THE WALKING DEAD-Monop­oly), aber die Optik ist inter­es­sant und weckt Neugi­er. Außer­dem habe ich mir bere­its mehrere Reviews zur englis­chen Ver­sion ange­se­hen, so dass ich nicht die Katze im Sack kaufen musste.

Überblick

Worum geht es also im Game? Jed­er der ein bis fünf Spiel­er begin­nt das Spiel mit einem Raum­schiff der Fire­fly-Klasse, darunter auch die bekan­nte Seren­i­ty, und einem Anführer bzw. Cap­tain. Vier der Schiffe haben iden­tis­che Werte, lediglich die Art­ful Dodger, das fün­fte Schiff, welch­es in der englis­chen Ver­sion eine Art Mini-Erweiterung darstellt und wohl der einzige Grund ist, warum sich die deutsche Ver­sion »deluxe« nen­nen darf, hat einen kleineren Lader­aum zugun­sten eines etwas besseren Antriebs und einem weit­eren Platz für ein Crewmit­glied (inter­es­san­ter­weise wird auf der Ver­pack­ung »ein bis vier Spiel­er« angegeben, obwohl man es dank dem Extraschiff ohne weit­eres auch zu fün­ft spie­len kann).
Die Spiel­er reisen mit ihren Schif­f­en durch das ´Verse, heuern Crew an und kaufen Aus­rüs­tung, um dann möglichst viel Geld durch das Erfüllen von Aufträ­gen zu ver­di­enen. Manche davon sind legal, andere weniger.
Das genaue Spielziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Karten fest­gelegtDas genaue Spielziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Karten (eine davon für Solo-Spiele) fest­gelegt, die zu Beginn des Spiels aus­ge­sucht wird. Im für Ein­steiger emp­fohle­nen Set­ting geht es zum Beispiel darum, dass die Spiel­er ger­ade ihr Schiff auf Pump gekauft haben. Als Erstes soll man sich bei min­destens zwei der ins­ge­samt fünf Auf­tragge­ber einen pos­i­tiv­en Ruf durch das Erfüllen von Aufträ­gen erar­beit­en. Anschließend müssen auf beliebige Weise 6.000 Cred­its ver­di­ent und diese schließlich beim Kred­ithai zurück­gezahlt wer­den.

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Spielver­lauf

Kommt ein Spiel­er an die Rei­he, ste­hen ihm zwei von vier Aktio­nen zur Ver­fü­gung, von denen jede nur ein­mal pro Runde aus­ge­führt wer­den darf.

1. Flug

Man zahlt eine Ein­heit Treib­stoff aus seinem Lader­aum um mit »Vollschub« so viele Sek­toren weit zu fliegen, wie auf der Antrieb­skarte angegeben (Stan­dard 5). Jedoch wird für jeden Schritt eine Karte von einem der bei­den Nav­i­ga­tions­decks aufgedeckt. Entwed­er fliegt man ungestört weit­er, oder es passieren Ereignisse, die vom Aus­fall der Trieb­w­erke über eine Zol­lkon­trolle bis zu einem Besuch der gefürchteten Reaver reichen kön­nen. Schön ist dabei, dass unter­schieden wird, ob man sich im zen­tralen Allianzraum aufhält, oder in den Gren­zge­bi­eten. Alter­na­tiv kann man sich auch nur einen einzi­gen Sek­tor weit bewe­gen. Bei dieser »Schle­ich­fahrt« wird kein Sprit ver­braucht und man muss auch keine Karten aufdeck­en.

2. Kaufen

Befind­et man sich in einem der fünf Han­del treiben­den Orte im All, kann man seine Aktion darauf ver­wen­den um Crew, Aus­rüs­tung und/oder Schiffsverbesserun­gen zu kaufen. Dazu wählt man bis zu drei Karten vom entsprechen­den Ablagestapel aus, um sie sich anzuse­hen. Inter­essieren einen weniger als drei, zieht man frische Karten vom Stapel hinzu. Anschließend kann man bis zu zwei der drei Karten kaufen. Die Restlichen lan­den auf dem Ablagestapel und kön­nen später von anderen Spiel­ern erwor­ben wer­den. Zusät­zlich kann man mit der­sel­ben Aktion gegen den entsprechen­den Preis auch Ersatzteile und Treib­stoff für sein Schiff auf­füllen.

3. Deals

Je lukra­tiv­er der Job, desto schwieriger sind die Vor­gabenFünf im ´Verse verteilte Auf­tragge­ber ver­sor­gen die Spiel­er mit Aufträ­gen. Diese reichen von »bringe vier Fracht nach Valen­tine« bis zu »Reise nach Athens und über­falle den Zug«. Hier wird zwis­chen legalen und ille­galen Jobs unter­schieden, welche außer­dem noch unmoralisch sein kön­nen. Die Aufträge haben außer­dem häu­fig Voraus­set­zun­gen, um bear­beit­et wer­den zu kön­nen. Die Crew benötigt zum Beispiel min­destens zwei Punk­te im Kampf-Attrib­ut, oder es ver­langt nach min­destens einem Punkt im Ver­hand­lungs­geschick. Je lukra­tiv­er der Job, desto schwieriger sind die Vor­gaben. Gle­ichzeit­ig kann einen dies davor bewahren, sich mit ein­er schwachen Crew auf ein Him­melfahrt­skom­man­do zu begeben.

4. Arbeit

Hat man erst ein­mal Aufträge angenom­men, behält man die entsprechen­den Karten auf der Hand, bis man den ersten Schritt zur Erfül­lung hin macht, also zum Beispiel, wenn man die zu trans­portierende Ladung oder Pas­sagiere an Bord nimmt. Dann wird die Karte offen auf den Tisch gelegt. Man kann drei aktive Jobs zur gle­ichen Zeit haben und zusät­zlich bis zu drei inak­tive auf der Hand.
Bei ille­galen Aufträ­gen müssen meist bei einem der zu absolvieren­den Schritte eine fest­gelegte Anzahl von »aim to misbehave«-Karten abge­han­delt wer­den. Je schw­er­er das Vorhaben, desto mehr Karten. Hier kann man sich für eine von zwei Optio­nen entschei­den, wie man die entsprechende Sit­u­a­tion ange­ht, was sich in unter­schiedlich schw­eren Proben auf die Attribute nieder­schlägt (siehe »Proben«). Manch­mal kann man die Probe auch umge­hen, wenn man die entsprechende Aus­rüs­tung mit sich führt. Läuft alles gut, kann man die näch­ste Karte aufdeck­en, oder, wenn man die angegebene Zahl Karten absolviert hat, mit dem eigentlichen Job fort­fahren. Läuft es nicht so gut, muss man in der näch­sten Runde wieder von vorn begin­nen. Läuft es ganz schlecht, wird ein Steck­brief auf das Schiff aus­gestellt und der Auf­trag ist endgültig fehlgeschla­gen. Sollte man sich bere­its einen guten Ruf bei diesem Auf­tragge­ber erar­beit­et haben, so ist dieser nun eben­falls dahin.

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Beson­der­heit­en

Ruf: Nach­dem man erfol­gre­ich einen Auf­trag aus­ge­führt hat, erhält man das Wohlwollen des Auf­tragge­bers. Dies ermöglicht dem Spiel­er zum einen dort nun Fracht und Schmuggel­ware zu verkaufen, die er auf seinen Reisen aufge­le­sen hat, schal­tet aber auch je nach Per­son eine Son­der­fähigkeit frei, die es reizvoller macht, weit­er für sie zu arbeit­en, oder ihnen zumin­d­est ab und an einen Besuch abzus­tat­ten.

Verärg­erte Crew: Nach jedem erfol­gre­ichen Auf­trag erwartet die Crew einen Anteil vom Gewinn. Es ste­ht dem Cap­tain frei ihn zu gewähren oder nicht. Jedoch wird die Crew nicht glück­lich darüber sein, wenn sie leer aus­ge­ht. Verärg­erte Crewmit­glieder kön­nen von anderen Spiel­ern abge­wor­ben wer­den, wenn sie sich im gle­ichen Sek­tor befind­en, oder ver­lassen die Crew von sich aus, wenn sie ein zweites Mal verärg­ert wer­den. Wird der Cap­tain ein zweites Mal verärg­ert, feuert er aus Frust gle­ich die kom­plette Crew. Manche Charak­tere sind zudem moralisch und wer­den sauer, wenn man sich unmoralisch ver­hält (z. B. durch unmoralis­che Jobs, oder bei einem Notsig­nal-Ereig­nis nicht zu helfen). Los wird man die Verärgerung zum Beispiel, indem man seine Leute auf Lan­durlaub schickt, was aber wiederum auch Geld kostet.

Proben: Die meis­ten Crewmit­glieder haben bis zu drei Punk­te in den Attribut­en Kampf, Mechanik und Ver­hand­lun­gen. Cap­tain Mal­colm hat zum Beispiel zwei Kampf­punk­te und einen Ver­hand­lungspunkt. Bei ein­er Probe wird nun ein sechs­seit­iger Wür­fel gewor­fen und die Werte aller Crewmit­glieder zum passenden Attrib­ut auf das Wurfer­geb­nis addiert. Die jew­eilige Probe gibt an, was bei Erfolg oder Mis­ser­folg passiert und ab wann dieser ein­tritt. Bei ein­er 6 darf nochmal gewür­felt und der neue Wurf hinzugezählt wer­den. Dies gilt dann als »spek­takuläre Helden­tat«.

Das Spiel­brett ist groß und die kleinen Fire­flys wirken mitunter etwas ver­lorenAllianz-Kreuzer und Reaver-Schiff: Das Spiel­brett ist groß und die kleinen Fire­flys wirken mitunter etwas ver­loren, aber es gibt noch zwei andere Raum­schiffe, die das ´Verse bereisen. Bewegt wer­den bei­de durch die Ereigniskarten, die beim Reisen mit Vollschub gezo­gen wer­den. Teil­weise darf man die Schiffe selb­st umset­zen, oft ist es aber der Spiel­er zur Recht­en, der sie natür­lich für seine Mit­spiel­er möglichst ungün­stig posi­tion­iert.
Den Kreuzer der Allianz sollte man als Out­law lieber mei­den, denn für jeden Steck­brief muss man gehörige Strafen bezahlen. Außer­dem wer­den Schmuggel­waren und Flüchtlinge kon­fisziert. Für gesuchte Crewmit­glieder wird gewür­felt. Bei ein­er 1 wer­den sie aufge­grif­f­en, anson­sten kon­nten sie ihrer Ver­haf­tung erfol­gre­ich ent­ge­hen.
Während die Allianz lediglich den eige­nen inneren Sek­tor patrouil­liert, treiben in den Gren­zge­bi­eten die gefährlichen Reaver ihr Unwe­sen. Wenn man nicht ger­ade einen Piloten UND Mechaniker in sein­er Crew hat, um mit einem »irren Ivan« auszuwe­ichen, bleibt einem nur der Kampf. Im gün­stig­sten Fall stirbt nur EIN Crewmit­glied … Hof­fentlich hat man einen Sani dabei, der den Tod mit ein­er 50:50-Chance ver­hin­dern kann.

Spieler­in­ter­ak­tion

Das Allianz- und das Reaver-Schiff sind dabei so ziem­lich die einzi­gen Möglichkeit­en um seine Mit­spiel­er zu ärg­ern, jedoch ist es eher Zufall, wann man die Chance hat, eine dieser Spielfig­uren zu bewe­gen. Verärg­erte Crew abge­wor­ben zu bekom­men kann zwar auch so manchen Plan zunichte machen, aber dem kann man ent­ge­hen, indem man seine Crew schön bei Laune hält.
Wenn vor einem schon andere Spiel­er an einem der »Einkauf­s­plan­eten« waren, ist die Wahrschein­lichkeit hoch, dass dort nun Aus­rüs­tung auf dem Ablagestapel liegt, die man gebrauchen kann und man nicht erst blind neue Karten aufdeck­en und auf sein Glück hof­fen muss.
In englis­ch­er Sprache gibt es bere­its eine Erweiterung, in der auch der direk­te Kampf zwis­chen Schif­f­en ermöglicht wird. Im Basis­spiel ist es eher ein Wet­tren­nen nebeneinan­der her.

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Spiel­d­auer

Das Anfänger­szenario ist mit ein bis zwei Stun­den, die anderen mit ein­er Dauer von zwei Stun­den angegebenDas Anfänger­szenario ist mit ein bis zwei Stun­den, die anderen mit ein­er Dauer von zwei Stun­den angegeben, wobei es vom Gefühl her auch schon mal länger dauern kann. Die Spiel­d­auer steigt dabei lin­ear mit der Anzahl der Spiel­er, sodass man, wenn man tat­säch­lich ein­mal zu fün­ft spielt, dur­chaus vier Stun­den oder mehr ein­rech­nen sollte, vor allem wenn Per­so­n­en dabei sind, die das Spiel noch nicht ken­nen.

Wieder­spiel­w­ert

Dank der vie­len Charak­tere, den unter­schiedlichen Mis­sio­nen, der Aus­rüs­tung und vor allem den Sto­rykarten wer­den wohl kaum zwei Spiele gle­ich ver­laufen. Die Szenar­ien nehmen dabei For­men an, wie »möglichst viel Geld ver­di­enen, der mit dem meis­ten gewin­nt«, bis zu »lass dir eine Fälschung anfer­ti­gen, breche bei der Sicher­heits­fir­ma ein und hacke dich ins Sys­tem, um schließlich die echt­en Kro­n­juwe­len der Erde von einst zu stehlen«.

Auf­machung

Hier bekommt man richtig etwas für sein Geld. Das Spiel­brett ist groß und bietet einen inter­es­san­ten Auf­bau. Auf allen Crewkarten und auf vie­len Aus­rüs­tungskarten stam­men die Bilder direkt aus der gle­ich­nami­gen Serie, sodass Fans sich­er ein paar alte Bekan­nte wiedertr­e­f­fen. Aber auch die geze­ich­neten Karten kön­nen sich sehen lassen. Ich über­lege noch, ob ich die fünf Fire­fly-Fig­uren sowie die anderen bei­den Schiffe bemalen soll. Nötig ist es jeden­falls nicht, auch wenn das Plas­tik nicht beson­ders hochw­er­tig wirkt.
Der größte Hin­guck­er ist auf jeden Fall das Spiel­geld. Jed­er Schein hat ein stim­miges, chi­ne­sisch ange­haucht­es Design bekom­men und selb­st das Papi­er fühlt sich nach Geld an. Ein net­ter Insid­er­gag ist das Token für den aktiv­en Spiel­er: ein Stegosaurus (Wer eben­falls zum Insid­er wer­den möchte, schaut auf Youtube nach).

Faz­it

Ich muss sagen, das Warten hat sich gelohntIch muss sagen, das Warten hat sich gelohnt. Zwar hätte ich FIREFLY mit den richti­gen Leuten schon seit zwei Jahren spie­len kön­nen, aber nun muss es nie­man­dem mehr voren­thal­ten wer­den. Ich war über­rascht, wie gut das Spiel den Geist der Serie ein­fängt und seinem Mot­to »Finde eine Crew, finde einen Job, flieg weit­er« gerecht wird. Ger­ade wenn man die Serie ken­nt, entste­hen lustige Sit­u­a­tio­nen. Wir mussten zum Beispiel lachen, als Cap­tain Mal und die Com­pan­ion Inara die einzige Crew auf einem der Schiffe stell­ten. Und man freut sich richtig, wenn man die Chance bekommt, die immer pos­i­tive Kaylee in seine Crew aufzunehmen. Die Orig­i­nalbe­set­zung der Seren­i­ty gehört natür­lich zur Besten, die man im Spiel bekom­men kann.
Auch ergeben sich span­nende Sit­u­a­tio­nen, wenn man sich dafür entschei­det, trotz Steck­brief und Schmuggel­ware den kurzen, direk­ten Weg durch den Allianzsek­tor zu nehmen, statt des ver­meintlich sicher­eren Wegs drum herum.
Fans der Serie, die zudem Brettspiele mögen, kann ich das Spiel daher uneingeschränkt empfehlen. Aber auch wer bis­lang keine Ahnung von FIREFLY hat (schämt euch), wird hier seinen Spaß haben kön­nen, selb­st wenn man viele Anspielun­gen nicht bemerkt oder ver­ste­ht.
Endlich ein Spiel, das alles aus sein­er Lizenz her­ausholt und dabei einen Spielmech­a­nis­mus bietet, der kein bil­liger Abklatsch von bere­its Dagewe­sen­em ist.

Offizielle Seite zum Spiel

Anm. d. Red.: Der Ama­zon-Link unten führt zur englis­chen Fas­sung, die deutsche gibt es noch nicht. Die Ver­sion, die man auf der Spiel 14 erwer­ben kon­nte, war eine Vorveröf­fentlichung, FIREFLY sollte in Kürze erhältlich sein. Ich werde dann den Link unten ergänzen. Update: Ist ergänzt!

Cov­er­ab­bil­dung und Pro­mo­grafik Copy­right Hei­del­berg­er Spielev­er­lag, Foto Spiel­brett von Math­ias Heil­mann

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AutorIn: Mathias Heilmann

Brettspie­len­thu­si­ast mit ein­er Schwäche für frische Ideen. Gibt viel zu viel Geld für inter­es­sante Spielkonzepte bei Kick­starter aus.

4 Kommentare for “FIREFLY – Das Brettspiel”

sagt:

[…] mit 50 Karten kostet etwa 11–15 Euro. Drei Reviews: Fire­fly ? Das Spiel | Spiele-Akademie.de FIREFLY – Das Brettspiel – Phan­taNews Review: Fire­fly: Das Spiel – Finde eine Crew – Finde einen Job – Flieg weit­er (Spiel) | […]

Markus

sagt:

Bei der Allianzraumkarte »Notsig­nal« kann ich gem. Option 1 weit­er­fliegen oder Maschi­nen Stop­pen wählen. Bedeutet das, dass ich noch in der sel­ben runde weit­er­fliegen kann?

sagt:

Hal­lo Markus,
meine Mit­spiel­er und ich waren uns bei der Karte bish­er eigentlich immer einig, dass es sich dabei um einen Druck­fehler han­delt und dass es eigentlich nur »Maschi­nen Stopp« heißen müsste. Das ergibt auch the­ma­tisch mehr Sinn.

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