FIREFLY – Das Brettspiel

Firefly - Das Spiel

Es ist nun schon über zehn Jah­re her, dass die Serie FIREFLY von Fox nach bereits einer Staf­fel abge­setzt wur­de. Den­noch – oder viel­leicht gera­de des­halb – hat die Serie bei vie­len Sci­ence Fic­tion-Fans nach wie vor einen enor­men Kult­sta­tus inne. Immer noch wird eine Men­ge Mer­chan­di­se auf den Markt gewor­fen, dar­un­ter eben auch das Brett­spiel zur Serie.
Bereits 2013 wur­de die eng­li­sche Ver­si­on von Gale For­ce Nine ver­öf­fent­licht. Nun, zur Spiel ´14 in Essen, hat der Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag zum ers­ten Mal die deut­sche Über­set­zung ange­bo­ten. Da es immer ein­fa­cher ist ein über­setz­tes Spiel auf den Wohn­zim­mer­tisch zu brin­gen, vor allem, wenn es sich um eines mit viel Kar­ten­text han­delt, haben mei­ne Mit­spie­ler und ich gedul­dig auf die­se Ver­si­on gewar­tet. Zwar lau­ert bei Fran­chise-Spie­len immer die Gefahr, dass hier nur ver­sucht wird mit dem gro­ßen Namen schnel­les Geld zu machen (Bei­spiel: THE WALKING DEAD-Mono­po­ly), aber die Optik ist inter­es­sant und weckt Neu­gier. Außer­dem habe ich mir bereits meh­re­re Reviews zur eng­li­schen Ver­si­on ange­se­hen, so dass ich nicht die Kat­ze im Sack kau­fen musste.

Über­blick

Wor­um geht es also im Game? Jeder der ein bis fünf Spie­ler beginnt das Spiel mit einem Raum­schiff der Fire­fly-Klas­se, dar­un­ter auch die bekann­te Sere­ni­ty, und einem Anfüh­rer bzw. Cap­tain. Vier der Schif­fe haben iden­ti­sche Wer­te, ledig­lich die Art­ful Dod­ger, das fünf­te Schiff, wel­ches in der eng­li­schen Ver­si­on eine Art Mini-Erwei­te­rung dar­stellt und wohl der ein­zi­ge Grund ist, war­um sich die deut­sche Ver­si­on »delu­xe« nen­nen darf, hat einen klei­ne­ren Lade­raum zuguns­ten eines etwas bes­se­ren Antriebs und einem wei­te­ren Platz für ein Crew­mit­glied (inter­es­san­ter­wei­se wird auf der Ver­pa­ckung »ein bis vier Spie­ler« ange­ge­ben, obwohl man es dank dem Extra­schiff ohne wei­te­res auch zu fünft spie­len kann).
Die Spie­ler rei­sen mit ihren Schif­fen durch das ´Ver­se, heu­ern Crew an und kau­fen Aus­rüs­tung, um dann mög­lichst viel Geld durch das Erfül­len von Auf­trä­gen zu ver­die­nen. Man­che davon sind legal, ande­re weniger.
Das genaue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Kar­ten fest­ge­legtDas genaue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Kar­ten (eine davon für Solo-Spie­le) fest­ge­legt, die zu Beginn des Spiels aus­ge­sucht wird. Im für Ein­stei­ger emp­foh­le­nen Set­ting geht es zum Bei­spiel dar­um, dass die Spie­ler gera­de ihr Schiff auf Pump gekauft haben. Als Ers­tes soll man sich bei min­des­tens zwei der ins­ge­samt fünf Auf­trag­ge­ber einen posi­ti­ven Ruf durch das Erfül­len von Auf­trä­gen erar­bei­ten. Anschlie­ßend müs­sen auf belie­bi­ge Wei­se 6.000 Credits ver­dient und die­se schließ­lich beim Kre­dit­hai zurück­ge­zahlt werden.

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Spiel­ver­lauf

Kommt ein Spie­ler an die Rei­he, ste­hen ihm zwei von vier Aktio­nen zur Ver­fü­gung, von denen jede nur ein­mal pro Run­de aus­ge­führt wer­den darf.

1. Flug

Man zahlt eine Ein­heit Treib­stoff aus sei­nem Lade­raum um mit »Voll­schub« so vie­le Sek­to­ren weit zu flie­gen, wie auf der Antriebs­kar­te ange­ge­ben (Stan­dard 5). Jedoch wird für jeden Schritt eine Kar­te von einem der bei­den Navi­ga­ti­ons­decks auf­ge­deckt. Ent­we­der fliegt man unge­stört wei­ter, oder es pas­sie­ren Ereig­nis­se, die vom Aus­fall der Trieb­wer­ke über eine Zoll­kon­trol­le bis zu einem Besuch der gefürch­te­ten Rea­ver rei­chen kön­nen. Schön ist dabei, dass unter­schie­den wird, ob man sich im zen­tra­len Alli­anz­raum auf­hält, oder in den Grenz­ge­bie­ten. Alter­na­tiv kann man sich auch nur einen ein­zi­gen Sek­tor weit bewe­gen. Bei die­ser »Schleich­fahrt« wird kein Sprit ver­braucht und man muss auch kei­ne Kar­ten aufdecken.

2. Kau­fen

Befin­det man sich in einem der fünf Han­del trei­ben­den Orte im All, kann man sei­ne Akti­on dar­auf ver­wen­den um Crew, Aus­rüs­tung und/oder Schiffs­ver­bes­se­run­gen zu kau­fen. Dazu wählt man bis zu drei Kar­ten vom ent­spre­chen­den Abla­ge­sta­pel aus, um sie sich anzu­se­hen. Inter­es­sie­ren einen weni­ger als drei, zieht man fri­sche Kar­ten vom Sta­pel hin­zu. Anschlie­ßend kann man bis zu zwei der drei Kar­ten kau­fen. Die Rest­li­chen lan­den auf dem Abla­ge­sta­pel und kön­nen spä­ter von ande­ren Spie­lern erwor­ben wer­den. Zusätz­lich kann man mit der­sel­ben Akti­on gegen den ent­spre­chen­den Preis auch Ersatz­tei­le und Treib­stoff für sein Schiff auffüllen.

3. Deals

Je lukra­ti­ver der Job, des­to schwie­ri­ger sind die Vor­ga­benFünf im ´Ver­se ver­teil­te Auf­trag­ge­ber ver­sor­gen die Spie­ler mit Auf­trä­gen. Die­se rei­chen von »brin­ge vier Fracht nach Valen­ti­ne« bis zu »Rei­se nach Athens und über­fal­le den Zug«. Hier wird zwi­schen lega­len und ille­ga­len Jobs unter­schie­den, wel­che außer­dem noch unmo­ra­lisch sein kön­nen. Die Auf­trä­ge haben außer­dem häu­fig Vor­aus­set­zun­gen, um bear­bei­tet wer­den zu kön­nen. Die Crew benö­tigt zum Bei­spiel min­des­tens zwei Punk­te im Kampf-Attri­but, oder es ver­langt nach min­des­tens einem Punkt im Ver­hand­lungs­ge­schick. Je lukra­ti­ver der Job, des­to schwie­ri­ger sind die Vor­ga­ben. Gleich­zei­tig kann einen dies davor bewah­ren, sich mit einer schwa­chen Crew auf ein Him­mel­fahrts­kom­man­do zu begeben.

4. Arbeit

Hat man erst ein­mal Auf­trä­ge ange­nom­men, behält man die ent­spre­chen­den Kar­ten auf der Hand, bis man den ers­ten Schritt zur Erfül­lung hin macht, also zum Bei­spiel, wenn man die zu trans­por­tie­ren­de Ladung oder Pas­sa­gie­re an Bord nimmt. Dann wird die Kar­te offen auf den Tisch gelegt. Man kann drei akti­ve Jobs zur glei­chen Zeit haben und zusätz­lich bis zu drei inak­ti­ve auf der Hand.
Bei ille­ga­len Auf­trä­gen müs­sen meist bei einem der zu absol­vie­ren­den Schrit­te eine fest­ge­leg­te Anzahl von »aim to misbehave«-Karten abge­han­delt wer­den. Je schwe­rer das Vor­ha­ben, des­to mehr Kar­ten. Hier kann man sich für eine von zwei Optio­nen ent­schei­den, wie man die ent­spre­chen­de Situa­ti­on angeht, was sich in unter­schied­lich schwe­ren Pro­ben auf die Attri­bu­te nie­der­schlägt (sie­he »Pro­ben«). Manch­mal kann man die Pro­be auch umge­hen, wenn man die ent­spre­chen­de Aus­rüs­tung mit sich führt. Läuft alles gut, kann man die nächs­te Kar­te auf­de­cken, oder, wenn man die ange­ge­be­ne Zahl Kar­ten absol­viert hat, mit dem eigent­li­chen Job fort­fah­ren. Läuft es nicht so gut, muss man in der nächs­ten Run­de wie­der von vorn begin­nen. Läuft es ganz schlecht, wird ein Steck­brief auf das Schiff aus­ge­stellt und der Auf­trag ist end­gül­tig fehl­ge­schla­gen. Soll­te man sich bereits einen guten Ruf bei die­sem Auf­trag­ge­ber erar­bei­tet haben, so ist die­ser nun eben­falls dahin.

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Beson­der­hei­ten

Ruf: Nach­dem man erfolg­reich einen Auf­trag aus­ge­führt hat, erhält man das Wohl­wol­len des Auf­trag­ge­bers. Dies ermög­licht dem Spie­ler zum einen dort nun Fracht und Schmug­gel­wa­re zu ver­kau­fen, die er auf sei­nen Rei­sen auf­ge­le­sen hat, schal­tet aber auch je nach Per­son eine Son­der­fä­hig­keit frei, die es reiz­vol­ler macht, wei­ter für sie zu arbei­ten, oder ihnen zumin­dest ab und an einen Besuch abzustatten.

Ver­är­ger­te Crew: Nach jedem erfolg­rei­chen Auf­trag erwar­tet die Crew einen Anteil vom Gewinn. Es steht dem Cap­tain frei ihn zu gewäh­ren oder nicht. Jedoch wird die Crew nicht glück­lich dar­über sein, wenn sie leer aus­geht. Ver­är­ger­te Crew­mit­glie­der kön­nen von ande­ren Spie­lern abge­wor­ben wer­den, wenn sie sich im glei­chen Sek­tor befin­den, oder ver­las­sen die Crew von sich aus, wenn sie ein zwei­tes Mal ver­är­gert wer­den. Wird der Cap­tain ein zwei­tes Mal ver­är­gert, feu­ert er aus Frust gleich die kom­plet­te Crew. Man­che Cha­rak­te­re sind zudem mora­lisch und wer­den sau­er, wenn man sich unmo­ra­lisch ver­hält (z. B. durch unmo­ra­li­sche Jobs, oder bei einem Not­si­gnal-Ereig­nis nicht zu hel­fen). Los wird man die Ver­är­ge­rung zum Bei­spiel, indem man sei­ne Leu­te auf Land­ur­laub schickt, was aber wie­der­um auch Geld kostet.

Pro­ben: Die meis­ten Crew­mit­glie­der haben bis zu drei Punk­te in den Attri­bu­ten Kampf, Mecha­nik und Ver­hand­lun­gen. Cap­tain Mal­colm hat zum Bei­spiel zwei Kampf­punk­te und einen Ver­hand­lungs­punkt. Bei einer Pro­be wird nun ein sechs­sei­ti­ger Wür­fel gewor­fen und die Wer­te aller Crew­mit­glie­der zum pas­sen­den Attri­but auf das Wurf­er­geb­nis addiert. Die jewei­li­ge Pro­be gibt an, was bei Erfolg oder Miss­erfolg pas­siert und ab wann die­ser ein­tritt. Bei einer 6 darf noch­mal gewür­felt und der neue Wurf hin­zu­ge­zählt wer­den. Dies gilt dann als »spek­ta­ku­lä­re Heldentat«.

Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter etwas ver­lo­renAlli­anz-Kreu­zer und Rea­ver-Schiff: Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter etwas ver­lo­ren, aber es gibt noch zwei ande­re Raum­schif­fe, die das ´Ver­se berei­sen. Bewegt wer­den bei­de durch die Ereig­nis­kar­ten, die beim Rei­sen mit Voll­schub gezo­gen wer­den. Teil­wei­se darf man die Schif­fe selbst umset­zen, oft ist es aber der Spie­ler zur Rech­ten, der sie natür­lich für sei­ne Mit­spie­ler mög­lichst ungüns­tig positioniert.
Den Kreu­zer der Alli­anz soll­te man als Out­law lie­ber mei­den, denn für jeden Steck­brief muss man gehö­ri­ge Stra­fen bezah­len. Außer­dem wer­den Schmug­gel­wa­ren und Flücht­lin­ge kon­fis­ziert. Für gesuch­te Crew­mit­glie­der wird gewür­felt. Bei einer 1 wer­den sie auf­ge­grif­fen, ansons­ten konn­ten sie ihrer Ver­haf­tung erfolg­reich entgehen.
Wäh­rend die Alli­anz ledig­lich den eige­nen inne­ren Sek­tor patrouil­liert, trei­ben in den Grenz­ge­bie­ten die gefähr­li­chen Rea­ver ihr Unwe­sen. Wenn man nicht gera­de einen Pilo­ten UND Mecha­ni­ker in sei­ner Crew hat, um mit einem »irren Ivan« aus­zu­wei­chen, bleibt einem nur der Kampf. Im güns­tigs­ten Fall stirbt nur EIN Crew­mit­glied … Hof­fent­lich hat man einen Sani dabei, der den Tod mit einer 50:50-Chance ver­hin­dern kann.

Spie­ler­in­ter­ak­ti­on

Das Alli­anz- und das Rea­ver-Schiff sind dabei so ziem­lich die ein­zi­gen Mög­lich­kei­ten um sei­ne Mit­spie­ler zu ärgern, jedoch ist es eher Zufall, wann man die Chan­ce hat, eine die­ser Spiel­fi­gu­ren zu bewe­gen. Ver­är­ger­te Crew abge­wor­ben zu bekom­men kann zwar auch so man­chen Plan zunich­te machen, aber dem kann man ent­ge­hen, indem man sei­ne Crew schön bei Lau­ne hält.
Wenn vor einem schon ande­re Spie­ler an einem der »Ein­kaufs­pla­ne­ten« waren, ist die Wahr­schein­lich­keit hoch, dass dort nun Aus­rüs­tung auf dem Abla­ge­sta­pel liegt, die man gebrau­chen kann und man nicht erst blind neue Kar­ten auf­de­cken und auf sein Glück hof­fen muss.
In eng­li­scher Spra­che gibt es bereits eine Erwei­te­rung, in der auch der direk­te Kampf zwi­schen Schif­fen ermög­licht wird. Im Basis­spiel ist es eher ein Wett­ren­nen neben­ein­an­der her.

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Spiel­dau­er

Das Anfän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die ande­ren mit einer Dau­er von zwei Stun­den ange­ge­benDas Anfän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die ande­ren mit einer Dau­er von zwei Stun­den ange­ge­ben, wobei es vom Gefühl her auch schon mal län­ger dau­ern kann. Die Spiel­dau­er steigt dabei line­ar mit der Anzahl der Spie­ler, sodass man, wenn man tat­säch­lich ein­mal zu fünft spielt, durch­aus vier Stun­den oder mehr ein­rech­nen soll­te, vor allem wenn Per­so­nen dabei sind, die das Spiel noch nicht kennen.

Wie­der­spiel­wert

Dank der vie­len Cha­rak­te­re, den unter­schied­li­chen Mis­sio­nen, der Aus­rüs­tung und vor allem den Sto­ry­kar­ten wer­den wohl kaum zwei Spie­le gleich ver­lau­fen. Die Sze­na­ri­en neh­men dabei For­men an, wie »mög­lichst viel Geld ver­die­nen, der mit dem meis­ten gewinnt«, bis zu »lass dir eine Fäl­schung anfer­ti­gen, bre­che bei der Sicher­heits­fir­ma ein und hacke dich ins Sys­tem, um schließ­lich die ech­ten Kron­ju­we­len der Erde von einst zu stehlen«.

Auf­ma­chung

Hier bekommt man rich­tig etwas für sein Geld. Das Spiel­brett ist groß und bie­tet einen inter­es­san­ten Auf­bau. Auf allen Crew­kar­ten und auf vie­len Aus­rüs­tungs­kar­ten stam­men die Bil­der direkt aus der gleich­na­mi­gen Serie, sodass Fans sicher ein paar alte Bekann­te wie­der­tref­fen. Aber auch die gezeich­ne­ten Kar­ten kön­nen sich sehen las­sen. Ich über­le­ge noch, ob ich die fünf Fire­fly-Figu­ren sowie die ande­ren bei­den Schif­fe bema­len soll. Nötig ist es jeden­falls nicht, auch wenn das Plas­tik nicht beson­ders hoch­wer­tig wirkt.
Der größ­te Hin­gu­cker ist auf jeden Fall das Spiel­geld. Jeder Schein hat ein stim­mi­ges, chi­ne­sisch ange­hauch­tes Design bekom­men und selbst das Papier fühlt sich nach Geld an. Ein net­ter Insi­der­gag ist das Token für den akti­ven Spie­ler: ein Ste­go­sau­rus (Wer eben­falls zum Insi­der wer­den möch­te, schaut auf You­tube nach).

Fazit

Ich muss sagen, das War­ten hat sich gelohntIch muss sagen, das War­ten hat sich gelohnt. Zwar hät­te ich FIREFLY mit den rich­ti­gen Leu­ten schon seit zwei Jah­ren spie­len kön­nen, aber nun muss es nie­man­dem mehr vor­ent­hal­ten wer­den. Ich war über­rascht, wie gut das Spiel den Geist der Serie ein­fängt und sei­nem Mot­to »Fin­de eine Crew, fin­de einen Job, flieg wei­ter« gerecht wird. Gera­de wenn man die Serie kennt, ent­ste­hen lus­ti­ge Situa­tio­nen. Wir muss­ten zum Bei­spiel lachen, als Cap­tain Mal und die Com­pa­n­ion Ina­ra die ein­zi­ge Crew auf einem der Schif­fe stell­ten. Und man freut sich rich­tig, wenn man die Chan­ce bekommt, die immer posi­ti­ve Kay­lee in sei­ne Crew auf­zu­neh­men. Die Ori­gi­nal­be­set­zung der Sere­ni­ty gehört natür­lich zur Bes­ten, die man im Spiel bekom­men kann.
Auch erge­ben sich span­nen­de Situa­tio­nen, wenn man sich dafür ent­schei­det, trotz Steck­brief und Schmug­gel­wa­re den kur­zen, direk­ten Weg durch den Alli­anz­sek­tor zu neh­men, statt des ver­meint­lich siche­re­ren Wegs drum herum.
Fans der Serie, die zudem Brett­spie­le mögen, kann ich das Spiel daher unein­ge­schränkt emp­feh­len. Aber auch wer bis­lang kei­ne Ahnung von FIREFLY hat (schämt euch), wird hier sei­nen Spaß haben kön­nen, selbst wenn man vie­le Anspie­lun­gen nicht bemerkt oder versteht.
End­lich ein Spiel, das alles aus sei­ner Lizenz her­aus­holt und dabei einen Spiel­me­cha­nis­mus bie­tet, der kein bil­li­ger Abklatsch von bereits Dage­we­se­nem ist.

Offi­zi­el­le Sei­te zum Spiel

Anm. d. Red.: Der Ama­zon-Link unten führt zur eng­li­schen Fas­sung, die deut­sche gibt es noch nicht. Die Ver­si­on, die man auf der Spiel 14 erwer­ben konn­te, war eine Vor­ver­öf­fent­li­chung, FIREFLY soll­te in Kür­ze erhält­lich sein. Ich wer­de dann den Link unten ergän­zen. Update: Ist ergänzt!

Cover­ab­bil­dung und Pro­mo­gra­fik Copy­right Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag, Foto Spiel­brett von Mathi­as Heilmann

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AutorIn: Mathias Heilmann

Brett­spiel­en­thu­si­ast mit einer Schwä­che für fri­sche Ideen. Gibt viel zu viel Geld für inter­es­san­te Spiel­kon­zep­te bei Kick­star­ter aus.

4 Kommentare for “FIREFLY – Das Brettspiel”

sagt:

[…] mit 50 Kar­ten kos­tet etwa 11–15 Euro. Drei Reviews: Fire­fly ? Das Spiel | Spiele-Akademie.de FIREFLY – Das Brett­spiel – Phan­ta­News Review: Fire­fly: Das Spiel – Fin­de eine Crew – Fin­de einen Job – Flieg wei­ter (Spiel) | […]

Markus

sagt:

Bei der Alli­anz­raum­kar­te »Not­si­gnal« kann ich gem. Opti­on 1 wei­ter­flie­gen oder Maschi­nen Stop­pen wäh­len. Bedeu­tet das, dass ich noch in der sel­ben run­de wei­ter­flie­gen kann?

sagt:

Hal­lo Markus,
mei­ne Mit­spie­ler und ich waren uns bei der Kar­te bis­her eigent­lich immer einig, dass es sich dabei um einen Druck­feh­ler han­delt und dass es eigent­lich nur »Maschi­nen Stopp« hei­ßen müss­te. Das ergibt auch the­ma­tisch mehr Sinn.

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