Bereits 2013 wurde die englische Version von Gale Force Nine veröffentlicht. Nun, zur Spiel ´14 in Essen, hat der Heidelberger Spieleverlag zum ersten Mal die deutsche Übersetzung angeboten. Da es immer einfacher ist ein übersetztes Spiel auf den Wohnzimmertisch zu bringen, vor allem, wenn es sich um eines mit viel Kartentext handelt, haben meine Mitspieler und ich geduldig auf diese Version gewartet. Zwar lauert bei Franchise-Spielen immer die Gefahr, dass hier nur versucht wird mit dem großen Namen schnelles Geld zu machen (Beispiel: THE WALKING DEAD-Monopoly), aber die Optik ist interessant und weckt Neugier. Außerdem habe ich mir bereits mehrere Reviews zur englischen Version angesehen, so dass ich nicht die Katze im Sack kaufen musste.
Überblick
Worum geht es also im Game? Jeder der ein bis fünf Spieler beginnt das Spiel mit einem Raumschiff der Firefly-Klasse, darunter auch die bekannte Serenity, und einem Anführer bzw. Captain. Vier der Schiffe haben identische Werte, lediglich die Artful Dodger, das fünfte Schiff, welches in der englischen Version eine Art Mini-Erweiterung darstellt und wohl der einzige Grund ist, warum sich die deutsche Version »deluxe« nennen darf, hat einen kleineren Laderaum zugunsten eines etwas besseren Antriebs und einem weiteren Platz für ein Crewmitglied (interessanterweise wird auf der Verpackung »ein bis vier Spieler« angegeben, obwohl man es dank dem Extraschiff ohne weiteres auch zu fünft spielen kann).
Die Spieler reisen mit ihren Schiffen durch das ´Verse, heuern Crew an und kaufen Ausrüstung, um dann möglichst viel Geld durch das Erfüllen von Aufträgen zu verdienen. Manche davon sind legal, andere weniger.
Das genaue Spielziel wird durch eine von sechs Story-Karten festgelegtDas genaue Spielziel wird durch eine von sechs Story-Karten (eine davon für Solo-Spiele) festgelegt, die zu Beginn des Spiels ausgesucht wird. Im für Einsteiger empfohlenen Setting geht es zum Beispiel darum, dass die Spieler gerade ihr Schiff auf Pump gekauft haben. Als Erstes soll man sich bei mindestens zwei der insgesamt fünf Auftraggeber einen positiven Ruf durch das Erfüllen von Aufträgen erarbeiten. Anschließend müssen auf beliebige Weise 6.000 Credits verdient und diese schließlich beim Kredithai zurückgezahlt werden.
Spielverlauf
Kommt ein Spieler an die Reihe, stehen ihm zwei von vier Aktionen zur Verfügung, von denen jede nur einmal pro Runde ausgeführt werden darf.
1. Flug
Man zahlt eine Einheit Treibstoff aus seinem Laderaum um mit »Vollschub« so viele Sektoren weit zu fliegen, wie auf der Antriebskarte angegeben (Standard 5). Jedoch wird für jeden Schritt eine Karte von einem der beiden Navigationsdecks aufgedeckt. Entweder fliegt man ungestört weiter, oder es passieren Ereignisse, die vom Ausfall der Triebwerke über eine Zollkontrolle bis zu einem Besuch der gefürchteten Reaver reichen können. Schön ist dabei, dass unterschieden wird, ob man sich im zentralen Allianzraum aufhält, oder in den Grenzgebieten. Alternativ kann man sich auch nur einen einzigen Sektor weit bewegen. Bei dieser »Schleichfahrt« wird kein Sprit verbraucht und man muss auch keine Karten aufdecken.
2. Kaufen
Befindet man sich in einem der fünf Handel treibenden Orte im All, kann man seine Aktion darauf verwenden um Crew, Ausrüstung und/oder Schiffsverbesserungen zu kaufen. Dazu wählt man bis zu drei Karten vom entsprechenden Ablagestapel aus, um sie sich anzusehen. Interessieren einen weniger als drei, zieht man frische Karten vom Stapel hinzu. Anschließend kann man bis zu zwei der drei Karten kaufen. Die Restlichen landen auf dem Ablagestapel und können später von anderen Spielern erworben werden. Zusätzlich kann man mit derselben Aktion gegen den entsprechenden Preis auch Ersatzteile und Treibstoff für sein Schiff auffüllen.
3. Deals
Je lukrativer der Job, desto schwieriger sind die VorgabenFünf im ´Verse verteilte Auftraggeber versorgen die Spieler mit Aufträgen. Diese reichen von »bringe vier Fracht nach Valentine« bis zu »Reise nach Athens und überfalle den Zug«. Hier wird zwischen legalen und illegalen Jobs unterschieden, welche außerdem noch unmoralisch sein können. Die Aufträge haben außerdem häufig Voraussetzungen, um bearbeitet werden zu können. Die Crew benötigt zum Beispiel mindestens zwei Punkte im Kampf-Attribut, oder es verlangt nach mindestens einem Punkt im Verhandlungsgeschick. Je lukrativer der Job, desto schwieriger sind die Vorgaben. Gleichzeitig kann einen dies davor bewahren, sich mit einer schwachen Crew auf ein Himmelfahrtskommando zu begeben.
4. Arbeit
Hat man erst einmal Aufträge angenommen, behält man die entsprechenden Karten auf der Hand, bis man den ersten Schritt zur Erfüllung hin macht, also zum Beispiel, wenn man die zu transportierende Ladung oder Passagiere an Bord nimmt. Dann wird die Karte offen auf den Tisch gelegt. Man kann drei aktive Jobs zur gleichen Zeit haben und zusätzlich bis zu drei inaktive auf der Hand.
Bei illegalen Aufträgen müssen meist bei einem der zu absolvierenden Schritte eine festgelegte Anzahl von »aim to misbehave«-Karten abgehandelt werden. Je schwerer das Vorhaben, desto mehr Karten. Hier kann man sich für eine von zwei Optionen entscheiden, wie man die entsprechende Situation angeht, was sich in unterschiedlich schweren Proben auf die Attribute niederschlägt (siehe »Proben«). Manchmal kann man die Probe auch umgehen, wenn man die entsprechende Ausrüstung mit sich führt. Läuft alles gut, kann man die nächste Karte aufdecken, oder, wenn man die angegebene Zahl Karten absolviert hat, mit dem eigentlichen Job fortfahren. Läuft es nicht so gut, muss man in der nächsten Runde wieder von vorn beginnen. Läuft es ganz schlecht, wird ein Steckbrief auf das Schiff ausgestellt und der Auftrag ist endgültig fehlgeschlagen. Sollte man sich bereits einen guten Ruf bei diesem Auftraggeber erarbeitet haben, so ist dieser nun ebenfalls dahin.
Besonderheiten
Ruf: Nachdem man erfolgreich einen Auftrag ausgeführt hat, erhält man das Wohlwollen des Auftraggebers. Dies ermöglicht dem Spieler zum einen dort nun Fracht und Schmuggelware zu verkaufen, die er auf seinen Reisen aufgelesen hat, schaltet aber auch je nach Person eine Sonderfähigkeit frei, die es reizvoller macht, weiter für sie zu arbeiten, oder ihnen zumindest ab und an einen Besuch abzustatten.
Verärgerte Crew: Nach jedem erfolgreichen Auftrag erwartet die Crew einen Anteil vom Gewinn. Es steht dem Captain frei ihn zu gewähren oder nicht. Jedoch wird die Crew nicht glücklich darüber sein, wenn sie leer ausgeht. Verärgerte Crewmitglieder können von anderen Spielern abgeworben werden, wenn sie sich im gleichen Sektor befinden, oder verlassen die Crew von sich aus, wenn sie ein zweites Mal verärgert werden. Wird der Captain ein zweites Mal verärgert, feuert er aus Frust gleich die komplette Crew. Manche Charaktere sind zudem moralisch und werden sauer, wenn man sich unmoralisch verhält (z. B. durch unmoralische Jobs, oder bei einem Notsignal-Ereignis nicht zu helfen). Los wird man die Verärgerung zum Beispiel, indem man seine Leute auf Landurlaub schickt, was aber wiederum auch Geld kostet.
Proben: Die meisten Crewmitglieder haben bis zu drei Punkte in den Attributen Kampf, Mechanik und Verhandlungen. Captain Malcolm hat zum Beispiel zwei Kampfpunkte und einen Verhandlungspunkt. Bei einer Probe wird nun ein sechsseitiger Würfel geworfen und die Werte aller Crewmitglieder zum passenden Attribut auf das Wurfergebnis addiert. Die jeweilige Probe gibt an, was bei Erfolg oder Misserfolg passiert und ab wann dieser eintritt. Bei einer 6 darf nochmal gewürfelt und der neue Wurf hinzugezählt werden. Dies gilt dann als »spektakuläre Heldentat«.
Das Spielbrett ist groß und die kleinen Fireflys wirken mitunter etwas verlorenAllianz-Kreuzer und Reaver-Schiff: Das Spielbrett ist groß und die kleinen Fireflys wirken mitunter etwas verloren, aber es gibt noch zwei andere Raumschiffe, die das ´Verse bereisen. Bewegt werden beide durch die Ereigniskarten, die beim Reisen mit Vollschub gezogen werden. Teilweise darf man die Schiffe selbst umsetzen, oft ist es aber der Spieler zur Rechten, der sie natürlich für seine Mitspieler möglichst ungünstig positioniert.
Den Kreuzer der Allianz sollte man als Outlaw lieber meiden, denn für jeden Steckbrief muss man gehörige Strafen bezahlen. Außerdem werden Schmuggelwaren und Flüchtlinge konfisziert. Für gesuchte Crewmitglieder wird gewürfelt. Bei einer 1 werden sie aufgegriffen, ansonsten konnten sie ihrer Verhaftung erfolgreich entgehen.
Während die Allianz lediglich den eigenen inneren Sektor patrouilliert, treiben in den Grenzgebieten die gefährlichen Reaver ihr Unwesen. Wenn man nicht gerade einen Piloten UND Mechaniker in seiner Crew hat, um mit einem »irren Ivan« auszuweichen, bleibt einem nur der Kampf. Im günstigsten Fall stirbt nur EIN Crewmitglied … Hoffentlich hat man einen Sani dabei, der den Tod mit einer 50:50-Chance verhindern kann.
Spielerinteraktion
Das Allianz- und das Reaver-Schiff sind dabei so ziemlich die einzigen Möglichkeiten um seine Mitspieler zu ärgern, jedoch ist es eher Zufall, wann man die Chance hat, eine dieser Spielfiguren zu bewegen. Verärgerte Crew abgeworben zu bekommen kann zwar auch so manchen Plan zunichte machen, aber dem kann man entgehen, indem man seine Crew schön bei Laune hält.
Wenn vor einem schon andere Spieler an einem der »Einkaufsplaneten« waren, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass dort nun Ausrüstung auf dem Ablagestapel liegt, die man gebrauchen kann und man nicht erst blind neue Karten aufdecken und auf sein Glück hoffen muss.
In englischer Sprache gibt es bereits eine Erweiterung, in der auch der direkte Kampf zwischen Schiffen ermöglicht wird. Im Basisspiel ist es eher ein Wettrennen nebeneinander her.
Spieldauer
Das Anfängerszenario ist mit ein bis zwei Stunden, die anderen mit einer Dauer von zwei Stunden angegebenDas Anfängerszenario ist mit ein bis zwei Stunden, die anderen mit einer Dauer von zwei Stunden angegeben, wobei es vom Gefühl her auch schon mal länger dauern kann. Die Spieldauer steigt dabei linear mit der Anzahl der Spieler, sodass man, wenn man tatsächlich einmal zu fünft spielt, durchaus vier Stunden oder mehr einrechnen sollte, vor allem wenn Personen dabei sind, die das Spiel noch nicht kennen.
Wiederspielwert
Dank der vielen Charaktere, den unterschiedlichen Missionen, der Ausrüstung und vor allem den Storykarten werden wohl kaum zwei Spiele gleich verlaufen. Die Szenarien nehmen dabei Formen an, wie »möglichst viel Geld verdienen, der mit dem meisten gewinnt«, bis zu »lass dir eine Fälschung anfertigen, breche bei der Sicherheitsfirma ein und hacke dich ins System, um schließlich die echten Kronjuwelen der Erde von einst zu stehlen«.
Aufmachung
Hier bekommt man richtig etwas für sein Geld. Das Spielbrett ist groß und bietet einen interessanten Aufbau. Auf allen Crewkarten und auf vielen Ausrüstungskarten stammen die Bilder direkt aus der gleichnamigen Serie, sodass Fans sicher ein paar alte Bekannte wiedertreffen. Aber auch die gezeichneten Karten können sich sehen lassen. Ich überlege noch, ob ich die fünf Firefly-Figuren sowie die anderen beiden Schiffe bemalen soll. Nötig ist es jedenfalls nicht, auch wenn das Plastik nicht besonders hochwertig wirkt.
Der größte Hingucker ist auf jeden Fall das Spielgeld. Jeder Schein hat ein stimmiges, chinesisch angehauchtes Design bekommen und selbst das Papier fühlt sich nach Geld an. Ein netter Insidergag ist das Token für den aktiven Spieler: ein Stegosaurus (Wer ebenfalls zum Insider werden möchte, schaut auf Youtube nach).
Fazit
Ich muss sagen, das Warten hat sich gelohntIch muss sagen, das Warten hat sich gelohnt. Zwar hätte ich FIREFLY mit den richtigen Leuten schon seit zwei Jahren spielen können, aber nun muss es niemandem mehr vorenthalten werden. Ich war überrascht, wie gut das Spiel den Geist der Serie einfängt und seinem Motto »Finde eine Crew, finde einen Job, flieg weiter« gerecht wird. Gerade wenn man die Serie kennt, entstehen lustige Situationen. Wir mussten zum Beispiel lachen, als Captain Mal und die Companion Inara die einzige Crew auf einem der Schiffe stellten. Und man freut sich richtig, wenn man die Chance bekommt, die immer positive Kaylee in seine Crew aufzunehmen. Die Originalbesetzung der Serenity gehört natürlich zur Besten, die man im Spiel bekommen kann.
Auch ergeben sich spannende Situationen, wenn man sich dafür entscheidet, trotz Steckbrief und Schmuggelware den kurzen, direkten Weg durch den Allianzsektor zu nehmen, statt des vermeintlich sichereren Wegs drum herum.
Fans der Serie, die zudem Brettspiele mögen, kann ich das Spiel daher uneingeschränkt empfehlen. Aber auch wer bislang keine Ahnung von FIREFLY hat (schämt euch), wird hier seinen Spaß haben können, selbst wenn man viele Anspielungen nicht bemerkt oder versteht.
Endlich ein Spiel, das alles aus seiner Lizenz herausholt und dabei einen Spielmechanismus bietet, der kein billiger Abklatsch von bereits Dagewesenem ist.
Offizielle Seite zum Spiel
Anm. d. Red.: Der Amazon-Link unten führt zur englischen Fassung, die deutsche gibt es noch nicht. Die Version, die man auf der Spiel 14 erwerben konnte, war eine Vorveröffentlichung, FIREFLY sollte in Kürze erhältlich sein. Ich werde dann den Link unten ergänzen. Update: Ist ergänzt!
Coverabbildung und Promografik Copyright Heidelberger Spieleverlag, Foto Spielbrett von Mathias Heilmann
[aartikel]B00PB4447K[/aartikel][aartikel]0992251656[/aartikel]
Pingback: Shiny! Das FIREFLY-Rollenspiel - PhantaNews
Pingback: Brettspiele - Seite 6
Bei der Allianzraumkarte »Notsignal« kann ich gem. Option 1 weiterfliegen oder Maschinen Stoppen wählen. Bedeutet das, dass ich noch in der selben runde weiterfliegen kann?
Hallo Markus,
meine Mitspieler und ich waren uns bei der Karte bisher eigentlich immer einig, dass es sich dabei um einen Druckfehler handelt und dass es eigentlich nur »Maschinen Stopp« heißen müsste. Das ergibt auch thematisch mehr Sinn.