STAR WARS: THE OLD REPUBLIC – ein erster Eindruck

Es sind schon vie­le Ent­wick­ler und Publisher ange­tre­ten, um mit einem neu­en MMO den Bran­chen­pri­mus WORLD OF WARCRAFT vom dia­mant­be­setz­ten Thron zu schub­sen und ein wenig von den monat­lich ein­ge­nom­me­nen Mil­lio­nen abzu­knap­sen. Man muss auch ganz klar zuge­ben, dass das bis­lang nie­mand geschafft hat. Die Grün­de hier­für sind viel­fäl­tig: unfer­ti­ge Spie­le gab es ein paar Mal, damit ein­her gehend zu wenig Inhalt. Unin­ter­es­san­te The­men sowie schlam­pig gestal­te­te Spiel­wel­ten, man­gel­haf­tes User Inter­face, hau­fen­wei­se Bugs oder mise­ra­bler Kun­den­ser­vice sind wei­te­re Pro­ble­me mit denen neue MMOs zu kämp­fen hat­ten; all das führ­te dazu, dass sich die inter­es­sier­te Gemein­de die neu­en Spie­le ansah, dann schnell abwink­te und nach Azeroth zurück kehr­te.

Mei­ner Mei­nung nach wird sich das jetzt ändern, denn Bio­Wa­re und Lucas­Arts tre­ten an, um Bliz­zard mit einem Fran­chise das Fürch­ten zu leh­ren, das zu den popu­lärs­ten welt­weit gehört: STAR WARS. Und die bei­den machen das Meis­te rich­tig, aller­dings ohne ein revo­lu­tio­nä­res Spiel abzu­lie­fern. Dafür aber eins, das einen Hei­den­spaß macht.

Ich hat­te an den letz­ten bei­den Wochen­en­den die Mög­lich­keit, mir SWTOR im Rah­men der Beta­tests anzu­se­hen und ein paar Klas­sen anzu­spie­len. Vor­ab muss man sagen, dass das Spiel zwar noch Feh­ler hat, die aber in aller Regel aus Klei­nig­kei­ten bestehen, die das Spiel­ver­gnü­gen nicht deut­lich oder nach­hal­tig min­dern. Was für ein Unter­schied zu ande­ren Spie­le­starts.

Ich kann im Rah­men die­ses Über­blicks und auf­grund der Kom­ple­xi­tät das Spiel natür­lich nur anrei­ßen. Wer also einen Blick in die Details haben möch­te, den muss ich auf die ein­schlä­gi­gen Web­sei­ten der Com­pu­ter­spie­le­ma­ga­zi­ne ver­wei­sen.

 

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ich fan­ge gleich mal mit einem der weni­gen Kri­tik­punk­te an SWTOR an. Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung bleibt hin­ter dem zurück, was man viel­leicht erwar­ten wür­de und ist gera­de mal eine leicht auf­ge­pepp­te Vari­an­te der­je­ni­gen in WOW. Man kann aus knapp über einer Hand­voll Spe­zi­es aus­wäh­len, die alle huma­no­id sind und danach Fak­to­ren wie Geschlecht, Kör­per­form (vier Grund­for­men), Gesicht, Haa­re oder Make­up und Tat­tooes aus vor­ge­ge­be­nen Optio­nen aus­wäh­len. Hier­bei ist die Aus­wahl zwar mit etli­chen Varia­tio­nen recht groß, das hat man aller­dings anders­wo schon deut­lich ela­bo­rier­ter gese­hen. Am stö­rends­ten fand ich hier­bei, dass man kei­ne Mög­lich­keit hat, sich wie in ande­ren Spie­len irgend­wel­che abge­fah­re­nen Ali­ens zusam­men zu bas­teln, son­dern auf die paar huma­noi­den Ras­sen beschränkt ist (über­haupt sind so gut wie alle maß­geb­li­chen intel­li­gen­ten Spe­zi­es in dem Spiel nicht nur huma­no­id, son­dern Men­schen mit Ali­en­köp­fen, aber das ist wohl aus der Her­kunft des Spiels im Film begrün­det).

Im Gro­ßen und Gan­zen geht die Cha­rak­ter­er­schaf­fung aber in Ord­nung, auch wenn die Cha­rak­te­re arg pup­pen­haft wir­ken. Das ist aber Absicht, wie mir schon vor zwei Jah­ren auf der Games­Com ein Ent­wick­ler unter der Hand erläu­ter­te. Zum einen möch­te man ein wenig einen CLONE WARS-Look haben, zum ande­ren ver­mu­tet man gerin­ge­re Pro­ble­me mit der Jugend­frei­ga­be, wenn die Figu­ren nicht zu echt aus­se­hen. Damit hat­te man offen­bar Recht, denn trotz recht der­ber Spiel­in­hal­te auf Sei­ten des Impe­ri­ums – inklu­si­ve ange­deu­te­ter Fol­ter – erhielt das Spiel hier­zu­lan­de eine Frei­ga­be »ab 12 Jah­ren«. Mei­ner Ansicht nach ist das hart an der Gren­ze, geht aber gera­de noch in Ord­nung.

Es ist davon aus­zu­ge­hen, dass auch bei die­sem Spiel der Zeit­druck groß war und dass die Ent­wick­ler wei­te­re Ras­sen und Optio­nen im Rah­men von Erwei­te­run­gen nach­lie­fern wer­den. Ich ver­mu­te, dass eine der nächs­ten spiel­ba­ren Ras­sen die Woo­kie­es sein wer­den.

Nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung begrüßt SWTOR den Spie­ler selbst­ver­ständ­lich mit der STAR WARS-Fan­fa­re und einem klas­si­schen, gel­ben Intro­s­crol­ler, in dem der Hin­ter­grund des gewähl­ten Cha­rak­ters erläu­tert wird, dann geht’s gleich in medi­as res, also ins Spiel.

Bedie­nung und Mis­sio­nen

Man hat sich viel Mühe gege­ben, WOW-Anhän­gern sofort ein bekann­tes Spiel­erleb­nis zu ermög­li­chen, Bedie­nung und Inter­face gemah­nen deut­lich ans Vor­bild (das sei­ner­seits hef­tigst bei EVERQUEST abge­kup­fert hat­te) und wer schon Mal ein oder zwei MMOs gespielt hat, der wird sich ohne gro­ße Pro­ble­me zurecht fin­den.

Unge­wohnt ist die Dar­bie­tung der Mis­sio­nen (anders­wo »Ques­ten« genannt). Jede, aber auch wirk­lich jede Auf­ga­be wird nicht mit einer simp­len Text­box erläu­tert, son­dern mit einer in der Game-Engi­ne rea­li­sier­ten Film­se­quenz. Im Vor­feld hat­te ich Beden­ken, dass das lang­wie­rig und stö­rend sein könn­te, tat­säch­lich ist aber das Gegen­teil der Fall. Die Spre­cher der Quest­ge­ber (und auch der Cha­rak­te­re) sind in nahe­zu allen Fäl­len hoch­klas­sig, so dass es allein schon Spaß macht, sich das ein­fach anzu­hö­ren (ich habe die eng­li­sche Ver­si­on gespielt, bei der deut­schen Fas­sung muss man lei­der wie immer Abstri­che machen, auch da habe ich aber schon deut­lich Schlech­te­res gehört).
Durch die Dar­stel­lung der Quest­auf­ga­ben bekom­men die Mis­sio­nen eine ganz ande­re Qua­li­tät, man ist »viel tie­fer drin« im Spiel­ge­sche­hen. Auch hier muss man ab und zu mal die übli­chen zehn Rat­ten töten. Man weiß aber genau, war­um man das tun muss und man ist moti­viert, das zu tun. Erfri­schend kommt hin­zu, dass die »töte zehn NPCs«-Missionen oft­mals Bonus-Auf­ga­ben sind, die man neben der eigent­li­chen Auf­ga­be abwi­ckeln kann, aber eben nicht muss.

Die Mis­si­onviel­falt ist groß (was für ein Unter­schied zum stu­pi­den »töte fünf hier­von«, »scan­ne fünf davon« und »bal­le­re fünf Klin­go­nen weg« bei STAR TREK ONLINE) und unter­schei­det zudem noch zwi­schen all­ge­mei­nen Auf­ga­ben und Klas­sen­auf­ga­ben, die eben spe­zi­ell nur für die Cha­rak­ter­klas­se frei­ge­ge­ben sind. Was im Grup­pen­spiel zu Pro­ble­men füh­ren könn­te, geschieht aber nicht. Ent­we­der man kann sei­ne Par­ty­mit­glie­der mit in die Klas­sen­in­stanz neh­men, oder aber der Schmugg­ler sieht sich sei­ne Klas­sen­mis­si­on an, wäh­rend der Jedi das zeit­gleich mit sei­ner macht. Schön gelöst.

Die Spiel­welt

Toll, stel­len­wei­se atem­be­rau­bend – und das trotz der wie bei MMOs üblich her­un­ter geschraub­ten Gra­fik (damit auch Per­so­nen mit weni­ger hoch­ge­züch­te­ten Rech­nern das Game spie­len kön­nen). Ich hat­te bis­her in genau einem Spiel den Effekt, dass ich mit dem Cha­rak­ter über eine Kup­pe kam und dort ver­harr­te, um mir mit einem »Wow!« auf den Lip­pen erst ein­mal die Gegend anzu­se­hen. Das war LORD OF THE RINGS ONLINE. Bei THE OLD REPUBLIC gibt es die­sen Effekt eben­falls; tritt man zum ers­ten Mal aus dem Raum­ha­fen auf Coru­scant und sieht den Turm des Repu­blik-Senats bleibt man ste­hen und ist über­aus posi­tiv beein­druckt.
Das bleibt spä­ter so, als ich unge­fähr auf Level 15 mein Raum­schiff erhielt, bin ich glaich als Ers­tes mal gen Tatooi­ne und Hoth geflo­gen und man erkennt die Pla­ne­ten wie­der – man fühlt sich als STAR WARS-Fan gleich zu Hau­se.

Die gesam­te Spiel­welt an sich ist durch­ge­styl­tes STAR WARS pur. Es mag sich viel­leicht der ein oder ande­re Nörg­ler dar­an stö­ren, dass viel genau­so aus­sieht wie zur Zei­ten der Epi­so­den eins bis sechs (also der Kino­fil­me) und die spie­len hun­der­te Jah­re spä­ter, aber der Fan freut sich und das tut auch dem schie­ren Spiel­spaß kei­ner­lei Abbruch.

»Rot Fünf bereit« – der Raum­kampf

Anfangs hat­te man bei Bio­Wa­re und Lucas­Arts geplant, Raum­schiffs­kampf außen vor zu las­sen. Das führ­te natür­lich bei den Anhän­gern zu Pro­tes­ten, dass STAR WARS ohne Welt­raum­kampf mal gar nicht geht und da hat­ten die­se natür­lich Recht.
Auf­grund des­sen ent­schloss man sich, eine Art Rails­hoo­ter ins Spiel ein­zu­bau­en; im Ver­lauf der Mis­sio­nen fliegt man auf vor­ge­ge­be­nen Bah­nen durchs All, um ein bestimm­tes Mis­si­ons­ziel zu erfül­len und kann dabei das Schiff in Gren­zen steu­ern und zudem mis­si­ons­wich­ti­ge Zie­le mit­tels Blas­ter und Rake­ten zu tref­fen ver­su­chen. Das macht auch tat­säch­lich eine Men­ge Spaß, man muss abwar­ten, ob die­ser Spaß­fak­tor auf Dau­er so bleibt, oder ob sich schnell Lan­ge­wei­le ein­stellt. Vor­teil­haft ist die Hand­ha­bung natür­lich für casu­al Gamer, die ohne gro­ße Flug­si­mu­la­tor­er­fah­rung gleich ins Spiel kom­men, der Pro­fi wird trotz des nicht zu leich­ten Schwie­rig­keits­gra­des unter­for­dert sein und sich etwas wie in X‑WING: ALLIANCE wün­schen. Auch hier neh­me ich an, wird man nach­ar­bei­ten.

Kum­pels, Beglei­ter und das Hand­werk

Dem Cha­rak­ter des Spie­lers wer­den im Ver­lauf des Spiels ver­schie­de­ne »Com­pa­n­ions« zur Sei­te gestellt, die ihn nicht nur im Kampf unter­stüt­zen kön­nen, son­dern auch noch fürs Sam­meln von Res­sour­cen und »Craf­ting« zustän­dig sind. Zudem wach­sen einem die Beglei­ter durch ihre eige­nen Sto­ries und Ques­ten ans Herz, es soll sogar die Mög­lich­keit zu Bezie­hun­gen geben, auch gleich­ge­schlecht­li­chen, wie bei Bio­Wa­re gern mal üblich. Man bekommt über die Zeit meh­re­re Beglei­ter an die Hand, die selbst­ver­ständ­lich ver­schie­de­ne Fer­tig­kei­ten haben und dar­aus resul­tie­rend bei unter­schied­li­chen Mis­sio­nen hel­fen kön­nen.

Hand­werks­fer­tig­kei­ten glie­dern sich in Sam­mel­tä­tig­kei­ten (hier­von darf man zwei ler­nen) sowie Her­stel­lung von Gegen­stän­den (davon darf man eine ler­nen). Es sah bis jetzt für mich so aus, als sei man als Spie­ler auch tat­säch­lich in der Lage, sinn­vol­le Gegen­stän­de her­zu­stel­len, die einem selbst oder ande­ren Spie­lern hel­fen kön­nen. Ob sich das auch noch als wahr erweist, wenn erst ein­mal hau­fen­wei­se Gamer im Spiel den­sel­ben Kram pro­du­zie­ren, wird die Zeit zei­gen, aber zumin­dest für die ande­ren Gil­den­mit­glie­der wird man sicher sinn­vol­les Zeug fri­ckeln kön­nen.

Fazit

Ich schlie­ße das an die­ser Stel­le mal ab, ich könn­te noch eine Zeit lang wei­ter schrei­ben, aber dafür ist noch Zeit, wenn das Spiel tat­säch­lich ange­lau­fen ist.

Was bin ich froh, dass ich nach dem STAR TREK ONLINE-Desas­ter noch­mal so mutig war, ein Spiel vor­zu­be­stel­len. Denn mei­ner unmaß­geb­li­chen Mei­nung nach kommt hier der nächs­te ganz gro­ße MMO-Knül­ler auf uns zu. STAR WARS – THE OLD REPUBLIC macht schlicht­weg einen Hei­den­spaß; man merkt deut­lich, dass es von Bio­Wa­re kommt, denn man erkennt vie­les wie­der, was man aus ande­ren Spie­len des Ent­wick­ler­stu­di­os kennt. Die­se Hand­schrift ist unver­kenn­bar und führt in der Zusam­men­ar­beit mit dem Fran­chise und Lie­be zum Detail zu einem groß­ar­ti­gen Spiel­erleb­nis. Es bleibt zu hof­fen, dass das bis in hohe Level so bleibt und nicht auf ein­mal der Con­tent fehlt, wenn man bei­spiels­wei­se die Stu­fe 25 erreicht hat. Ich kann es mir aber nicht vor­stel­len.

Mit SWTOR wur­de kei­ne Revo­lu­ti­on im Bereich MMOs gelie­fert, viel­leicht maxi­mal eine Evo­lu­ti­on (sogar mit ein paar klei­ne­ren Schwä­chen), aber Inhal­te und Spiel­me­cha­nis­men machen ins­ge­samt ein­fach einen Rie­sen­spaß – und das ist das Wich­tigs­te bei einem Spiel! Alles in allem ori­en­tiert sich SWTOR aber ein­deu­tig an WOW – Sand­box-Anhän­ger soll­ten viel­leicht bes­ser bei EVE blei­ben …

Möge die Macht mit euch sein!

 

Creative Commons License

 

 

Screen­shots Copy­right 2011 Bio­Wa­re, Lucas­Arts und EA

Avatar

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online dar­über.

2 Kommentare for “STAR WARS: THE OLD REPUBLIC – ein erster Eindruck”

Avatar

Thorn

sagt:

Naja, dass es kei­ne aus­ge­fal­le­nen Ali­ens gibt, begrün­den die Ent­wick­ler mit der Sto­ry: wegen der optio­na­len Roman­zen woll­te sie nur sol­che Ali­ens haben, von denen sie sich vor­stel­len kön­nen, dass die im Film Prin­zes­sin Leia hät­ten küs­sen kön­nen. Das Ergeb­nis ist, dass wir jetzt wis­sen, wie wenig sich man sich in Ame­ri­ka an gemischt-spe­zi­es Bezie­hun­gen vor­stel­len kann.
Ein ande­rer ange­führ­ter Grund ist, dass wir in den Fil­men als Haupt­fi­gu­ren eben auch nur Men­schen und Men­schen­ähn­li­che haben und die ver­rück­ten Ali­ens höchs­tens als Side­kicks auf­tau­chen.

Und was Woo­kie­es als spiel­ba­re Spe­zi­es angeht: möch­test du wirk­lich in allen Ingame-Cuts­ce­nes immer wie­der die sel­ben x Woo­kiee-Brüll-Schlei­fen als Dia­log von dei­nem Char hören ?

Avatar

Stefan Holzhauer

sagt:

Wenn die nie­der­ge­mäh­ten Geg­ner nach drei Minu­ten wie­der am sel­ben Platz ste­hen und mir das kaum was aus­macht, kann ich auch damit leben, dass Woo­kie­es eng­lisch kön­nen…

Auf die Her­kunft der huma­noi­den Ali­ens aus der Tat­sa­che, dass sie in den Fil­men von Men­schen dar­ge­stellt wur­den, habe ich im Arti­kel ja hin­ge­wie­sen. Da ist auch eher der Grund zu suchen, sowie dabei dass man sich als Kino­gän­ger eher mit men­schen­ähn­li­chen Prot­ago­nis­ten iden­ti­fi­ziert, als in irgend­wel­chen Pro­ble­men mit »gemischt-Spe­zi­es-Bezie­hun­gen«. Das sieht man bei Bio­Wa­re ja bekann­ter­ma­ßen gar nicht eng (sie­he z.B. MASS EFFECT).

Den­noch bin ich der ansicht, dass »mehr Ali­en« dem Spiel gut getan hät­te. Aber dafür hat wahr­schein­lich die Zeit nicht gereicht.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.