STAR WARS: THE OLD REPUBLIC – ein erster Eindruck

Es sind schon vie­le Ent­wick­ler und Pu­blisher an­ge­tre­ten, um mit ei­nem neu­en MMO den Bran­chen­pri­mus WORLD OF WAR­CRAFT vom dia­mant­be­setz­ten Thron zu schub­sen und ein we­nig von den mo­nat­lich ein­ge­nom­me­nen Mil­lio­nen ab­zu­knap­sen. Man muss auch ganz klar zu­ge­ben, dass das bis­lang nie­mand ge­schafft hat. Die Grün­de hier­für sind viel­fäl­tig: un­fer­ti­ge Spie­le gab es ein paar Mal, da­mit ein­her ge­hend zu we­nig In­halt. Un­in­ter­es­san­te The­men so­wie schlam­pig ge­stal­te­te Spiel­wel­ten, man­gel­haf­tes User In­ter­face, hau­fen­wei­se Bugs oder mi­se­ra­bler Kun­den­ser­vice sind wei­te­re Pro­ble­me mit de­nen neue MMOs zu kämp­fen hat­ten; all das führ­te dazu, dass sich die in­ter­es­sier­te Ge­mein­de die neu­en Spie­le an­sah, dann schnell ab­wink­te und nach Azeroth zu­rück kehr­te.

Mei­ner Mei­nung nach wird sich das jetzt än­dern, denn Bio­Wa­re und Lu­cas­Arts tre­ten an, um Bliz­zard mit ei­nem Fran­chise das Fürch­ten zu leh­ren, das zu den po­pu­lär­sten welt­weit ge­hört: STAR WARS. Und die bei­den ma­chen das Mei­ste rich­tig, al­ler­dings ohne ein re­vo­lu­tio­nä­res Spiel ab­zu­lie­fern. Da­für aber eins, das ei­nen Hei­den­spaß macht.

Ich hat­te an den letz­ten bei­den Wo­chen­en­den die Mög­lich­keit, mir SW­TOR im Rah­men der Be­ta­tests an­zu­se­hen und ein paar Klas­sen an­zu­spie­len. Vor­ab muss man sa­gen, dass das Spiel zwar noch Feh­ler hat, die aber in al­ler Re­gel aus Klei­nig­kei­ten be­stehen, die das Spiel­ver­gnü­gen nicht deut­lich oder nach­hal­tig min­dern. Was für ein Un­ter­schied zu an­de­ren Spie­le­starts.

Ich kann im Rah­men die­ses Über­blicks und auf­grund der Kom­ple­xi­tät das Spiel na­tür­lich nur an­rei­ßen. Wer also ei­nen Blick in die De­tails ha­ben möch­te, den muss ich auf die ein­schlä­gi­gen Web­sei­ten der Com­pu­ter­spie­le­ma­ga­zi­ne ver­wei­sen.

 

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ich fan­ge gleich mal mit ei­nem der we­ni­gen Kri­tik­punk­te an SW­TOR an. Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung bleibt hin­ter dem zu­rück, was man viel­leicht er­war­ten wür­de und ist ge­ra­de mal eine leicht auf­ge­pepp­te Va­ri­an­te der­je­ni­gen in WOW. Man kann aus knapp über ei­ner Hand­voll Spe­zi­es aus­wäh­len, die alle hu­ma­no­id sind und da­nach Fak­to­ren wie Ge­schlecht, Kör­per­form (vier Grund­for­men), Ge­sicht, Haa­re oder Make­up und Tat­tooes aus vor­ge­ge­be­nen Op­tio­nen aus­wäh­len. Hier­bei ist die Aus­wahl zwar mit et­li­chen Va­ria­tio­nen recht groß, das hat man al­ler­dings an­ders­wo schon deut­lich ela­bo­rier­ter ge­se­hen. Am stö­rend­sten fand ich hier­bei, dass man kei­ne Mög­lich­keit hat, sich wie in an­de­ren Spie­len ir­gend­wel­che ab­ge­fah­re­nen Ali­ens zu­sam­men zu ba­steln, son­dern auf die paar hu­ma­no­i­den Ras­sen be­schränkt ist (über­haupt sind so gut wie alle maß­geb­li­chen in­tel­li­gen­ten Spe­zi­es in dem Spiel nicht nur hu­ma­no­id, son­dern Men­schen mit Ali­en­köp­fen, aber das ist wohl aus der Her­kunft des Spiels im Film be­grün­det).

Im Gro­ßen und Gan­zen geht die Cha­rak­ter­er­schaf­fung aber in Ord­nung, auch wenn die Cha­rak­te­re arg pup­pen­haft wir­ken. Das ist aber Ab­sicht, wie mir schon vor zwei Jah­ren auf der Ga­mes­Com ein Ent­wick­ler un­ter der Hand er­läu­ter­te. Zum ei­nen möch­te man ein we­nig ei­nen CLO­NE WARS-Look ha­ben, zum an­de­ren ver­mu­tet man ge­rin­ge­re Pro­ble­me mit der Ju­gend­frei­ga­be, wenn die Fi­gu­ren nicht zu echt aus­se­hen. Da­mit hat­te man of­fen­bar Recht, denn trotz recht der­ber Spiel­in­hal­te auf Sei­ten des Im­pe­ri­ums – in­klu­si­ve an­ge­deu­te­ter Fol­ter – er­hielt das Spiel hier­zu­lan­de eine Frei­ga­be »ab 12 Jah­ren«. Mei­ner An­sicht nach ist das hart an der Gren­ze, geht aber ge­ra­de noch in Ord­nung.

Es ist da­von aus­zu­ge­hen, dass auch bei die­sem Spiel der Zeit­druck groß war und dass die Ent­wick­ler wei­te­re Ras­sen und Op­tio­nen im Rah­men von Er­wei­te­run­gen nach­lie­fern wer­den. Ich ver­mu­te, dass eine der näch­sten spiel­ba­ren Ras­sen die Woo­kiees sein wer­den.

Nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung be­grüßt SW­TOR den Spie­ler selbst­ver­ständ­lich mit der STAR WARS-Fan­fa­re und ei­nem klas­si­schen, gel­ben In­tro­scrol­ler, in dem der Hin­ter­grund des ge­wähl­ten Cha­rak­ters er­läu­tert wird, dann geht’s gleich in me­di­as res, also ins Spiel.

Be­die­nung und Mis­sio­nen

Man hat sich viel Mühe ge­ge­ben, WOW-An­hän­gern so­fort ein be­kann­tes Spiel­erleb­nis zu er­mög­li­chen, Be­die­nung und In­ter­face ge­mah­nen deut­lich ans Vor­bild (das sei­ner­seits hef­tigst bei EVER­QUEST ab­ge­kup­fert hat­te) und wer schon Mal ein oder zwei MMOs ge­spielt hat, der wird sich ohne gro­ße Pro­ble­me zu­recht fin­den.

Un­ge­wohnt ist die Dar­bie­tung der Mis­sio­nen (an­ders­wo »Questen« ge­nannt). Jede, aber auch wirk­lich jede Auf­ga­be wird nicht mit ei­ner simp­len Text­box er­läu­tert, son­dern mit ei­ner in der Game-En­gi­ne rea­li­sier­ten Film­se­quenz. Im Vor­feld hat­te ich Be­den­ken, dass das lang­wie­rig und stö­rend sein könn­te, tat­säch­lich ist aber das Ge­gen­teil der Fall. Die Spre­cher der Quest­ge­ber (und auch der Cha­rak­te­re) sind in na­he­zu al­len Fäl­len hoch­klas­sig, so dass es al­lein schon Spaß macht, sich das ein­fach an­zu­hö­ren (ich habe die eng­li­sche Ver­si­on ge­spielt, bei der deut­schen Fas­sung muss man lei­der wie im­mer Ab­stri­che ma­chen, auch da habe ich aber schon deut­lich Schlech­te­res ge­hört).
Durch die Dar­stel­lung der Quest­auf­ga­ben be­kom­men die Mis­sio­nen eine ganz an­de­re Qua­li­tät, man ist »viel tie­fer drin« im Spiel­ge­sche­hen. Auch hier muss man ab und zu mal die üb­li­chen zehn Rat­ten tö­ten. Man weiß aber ge­nau, war­um man das tun muss und man ist mo­ti­viert, das zu tun. Er­fri­schend kommt hin­zu, dass die »töte zehn NPCs«-Missionen oft­mals Bo­nus-Auf­ga­ben sind, die man ne­ben der ei­gent­li­chen Auf­ga­be ab­wickeln kann, aber eben nicht muss.

Die Mis­si­on­viel­falt ist groß (was für ein Un­ter­schied zum stu­pi­den »töte fünf hier­von«, »scan­ne fünf da­von« und »bal­le­re fünf Klin­go­nen weg« bei STAR TREK ON­LINE) und un­ter­schei­det zu­dem noch zwi­schen all­ge­mei­nen Auf­ga­ben und Klas­sen­auf­ga­ben, die eben spe­zi­ell nur für die Cha­rak­ter­klas­se frei­ge­ge­ben sind. Was im Grup­pen­spiel zu Pro­ble­men füh­ren könn­te, ge­schieht aber nicht. Ent­we­der man kann sei­ne Par­ty­mit­glie­der mit in die Klas­sen­in­stanz neh­men, oder aber der Schmugg­ler sieht sich sei­ne Klas­sen­mis­si­on an, wäh­rend der Jedi das zeit­gleich mit sei­ner macht. Schön ge­löst.

Die Spiel­welt

Toll, stel­len­wei­se atem­be­rau­bend – und das trotz der wie bei MMOs üb­lich her­un­ter ge­schraub­ten Gra­fik (da­mit auch Per­so­nen mit we­ni­ger hoch­ge­züch­te­ten Rech­nern das Game spie­len kön­nen). Ich hat­te bis­her in ge­nau ei­nem Spiel den Ef­fekt, dass ich mit dem Cha­rak­ter über eine Kup­pe kam und dort ver­harr­te, um mir mit ei­nem »Wow!« auf den Lip­pen erst ein­mal die Ge­gend an­zu­se­hen. Das war LORD OF THE RINGS ON­LINE. Bei THE OLD RE­PU­BLIC gibt es die­sen Ef­fekt eben­falls; tritt man zum er­sten Mal aus dem Raum­ha­fen auf Co­ru­s­cant und sieht den Turm des Re­pu­blik-Se­nats bleibt man ste­hen und ist über­aus po­si­tiv be­ein­druckt.
Das bleibt spä­ter so, als ich un­ge­fähr auf Le­vel 15 mein Raum­schiff er­hielt, bin ich glaich als Er­stes mal gen Ta­tooi­ne und Hoth ge­flo­gen und man er­kennt die Pla­ne­ten wie­der – man fühlt sich als STAR WARS-Fan gleich zu Hau­se.

Die ge­sam­te Spiel­welt an sich ist durch­ge­styl­tes STAR WARS pur. Es mag sich viel­leicht der ein oder an­de­re Nörg­ler dar­an stö­ren, dass viel ge­nau­so aus­sieht wie zur Zei­ten der Epi­so­den eins bis sechs (also der Ki­no­fil­me) und die spie­len hun­der­te Jah­re spä­ter, aber der Fan freut sich und das tut auch dem schie­ren Spiel­spaß kei­ner­lei Ab­bruch.

»Rot Fünf be­reit« – der Raum­kampf

An­fangs hat­te man bei Bio­Wa­re und Lu­cas­Arts ge­plant, Raum­schiffs­kampf au­ßen vor zu las­sen. Das führ­te na­tür­lich bei den An­hän­gern zu Pro­te­sten, dass STAR WARS ohne Welt­raum­kampf mal gar nicht geht und da hat­ten die­se na­tür­lich Recht.
Auf­grund des­sen ent­schloss man sich, eine Art Rails­hoo­ter ins Spiel ein­zu­bau­en; im Ver­lauf der Mis­sio­nen fliegt man auf vor­ge­ge­be­nen Bah­nen durchs All, um ein be­stimm­tes Mis­si­ons­ziel zu er­fül­len und kann da­bei das Schiff in Gren­zen steu­ern und zu­dem mis­si­ons­wich­ti­ge Zie­le mit­tels Bla­ster und Ra­ke­ten zu tref­fen ver­su­chen. Das macht auch tat­säch­lich eine Men­ge Spaß, man muss ab­war­ten, ob die­ser Spaß­fak­tor auf Dau­er so bleibt, oder ob sich schnell Lan­ge­wei­le ein­stellt. Vor­teil­haft ist die Hand­ha­bung na­tür­lich für ca­su­al Ga­mer, die ohne gro­ße Flug­si­mu­la­tor­er­fah­rung gleich ins Spiel kom­men, der Pro­fi wird trotz des nicht zu leich­ten Schwie­rig­keits­gra­des un­ter­for­dert sein und sich et­was wie in X-WING: AL­LI­AN­CE wün­schen. Auch hier neh­me ich an, wird man nach­ar­bei­ten.

Kum­pels, Be­glei­ter und das Hand­werk

Dem Cha­rak­ter des Spie­lers wer­den im Ver­lauf des Spiels ver­schie­de­ne »Com­pa­n­ions« zur Sei­te ge­stellt, die ihn nicht nur im Kampf un­ter­stüt­zen kön­nen, son­dern auch noch fürs Sam­meln von Res­sour­cen und »Craf­ting« zu­stän­dig sind. Zu­dem wach­sen ei­nem die Be­glei­ter durch ihre ei­ge­nen Sto­ries und Questen ans Herz, es soll so­gar die Mög­lich­keit zu Be­zie­hun­gen ge­ben, auch gleich­ge­schlecht­li­chen, wie bei Bio­Wa­re gern mal üb­lich. Man be­kommt über die Zeit meh­re­re Be­glei­ter an die Hand, die selbst­ver­ständ­lich ver­schie­de­ne Fer­tig­kei­ten ha­ben und dar­aus re­sul­tie­rend bei un­ter­schied­li­chen Mis­sio­nen hel­fen kön­nen.

Hand­werks­fer­tig­kei­ten glie­dern sich in Sam­mel­tä­tig­kei­ten (hier­von darf man zwei ler­nen) so­wie Her­stel­lung von Ge­gen­stän­den (da­von darf man eine ler­nen). Es sah bis jetzt für mich so aus, als sei man als Spie­ler auch tat­säch­lich in der Lage, sinn­vol­le Ge­gen­stän­de her­zu­stel­len, die ei­nem selbst oder an­de­ren Spie­lern hel­fen kön­nen. Ob sich das auch noch als wahr er­weist, wenn erst ein­mal hau­fen­wei­se Ga­mer im Spiel den­sel­ben Kram pro­du­zie­ren, wird die Zeit zei­gen, aber zu­min­dest für die an­de­ren Gil­den­mit­glie­der wird man si­cher sinn­vol­les Zeug frickeln kön­nen.

Fa­zit

Ich schlie­ße das an die­ser Stel­le mal ab, ich könn­te noch eine Zeit lang wei­ter schrei­ben, aber da­für ist noch Zeit, wenn das Spiel tat­säch­lich an­ge­lau­fen ist.

Was bin ich froh, dass ich nach dem STAR TREK ON­LINE-De­sa­ster noch­mal so mu­tig war, ein Spiel vor­zu­be­stel­len. Denn mei­ner un­maß­geb­li­chen Mei­nung nach kommt hier der näch­ste ganz gro­ße MMO-Knül­ler auf uns zu. STAR WARS – THE OLD RE­PU­BLIC macht schlicht­weg ei­nen Hei­den­spaß; man merkt deut­lich, dass es von Bio­Wa­re kommt, denn man er­kennt vie­les wie­der, was man aus an­de­ren Spie­len des Ent­wick­ler­stu­di­os kennt. Die­se Hand­schrift ist un­ver­kenn­bar und führt in der Zu­sam­men­ar­beit mit dem Fran­chise und Lie­be zum De­tail zu ei­nem groß­ar­ti­gen Spiel­erleb­nis. Es bleibt zu hof­fen, dass das bis in hohe Le­vel so bleibt und nicht auf ein­mal der Con­tent fehlt, wenn man bei­spiels­wei­se die Stu­fe 25 er­reicht hat. Ich kann es mir aber nicht vor­stel­len.

Mit SW­TOR wur­de kei­ne Re­vo­lu­ti­on im Be­reich MMOs ge­lie­fert, viel­leicht ma­xi­mal eine Evo­lu­ti­on (so­gar mit ein paar klei­ne­ren Schwä­chen), aber In­hal­te und Spiel­me­cha­nis­men ma­chen ins­ge­samt ein­fach ei­nen Rie­sen­spaß – und das ist das Wich­tig­ste bei ei­nem Spiel! Al­les in al­lem ori­en­tiert sich SW­TOR aber ein­deu­tig an WOW – Sand­box-An­hän­ger soll­ten viel­leicht bes­ser bei EVE blei­ben …

Möge die Macht mit euch sein!

 

Creative Commons License

 

 

Screen­shots Co­py­right 2011 Bio­Wa­re, Lu­cas­Arts und EA

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit na­tür­li­cher Af­fi­ni­tät zu Pi­xeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zu­viel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 on­line dar­über.

2 Kommentare for “STAR WARS: THE OLD REPUBLIC – ein erster Eindruck”

Thorn

sagt:

Naja, dass es kei­ne aus­ge­fal­le­nen Ali­ens gibt, be­grün­den die Ent­wick­ler mit der Sto­ry: we­gen der op­tio­na­len Ro­man­zen woll­te sie nur sol­che Ali­ens ha­ben, von de­nen sie sich vor­stel­len kön­nen, dass die im Film Prin­zes­sin Leia hät­ten küs­sen kön­nen. Das Er­geb­nis ist, dass wir jetzt wis­sen, wie we­nig sich man sich in Ame­ri­ka an ge­mischt-spe­zi­es Be­zie­hun­gen vor­stel­len kann.
Ein an­de­rer an­ge­führ­ter Grund ist, dass wir in den Fil­men als Haupt­fi­gu­ren eben auch nur Men­schen und Men­schen­ähn­li­che ha­ben und die ver­rück­ten Ali­ens höch­stens als Si­de­kicks auf­tau­chen.

Und was Woo­kiees als spiel­ba­re Spe­zi­es an­geht: möch­test du wirk­lich in al­len Ingame-Cuts­ce­nes im­mer wie­der die sel­ben x Woo­kiee-Brüll-Schlei­fen als Dia­log von dei­nem Char hö­ren ?

Stefan Holzhauer

sagt:

Wenn die nie­der­ge­mäh­ten Geg­ner nach drei Mi­nu­ten wie­der am sel­ben Platz ste­hen und mir das kaum was aus­macht, kann ich auch da­mit le­ben, dass Woo­kiees eng­lisch kön­nen…

Auf die Her­kunft der hu­ma­no­i­den Ali­ens aus der Tat­sa­che, dass sie in den Fil­men von Men­schen dar­ge­stellt wur­den, habe ich im Ar­ti­kel ja hin­ge­wie­sen. Da ist auch eher der Grund zu su­chen, so­wie da­bei dass man sich als Ki­no­gän­ger eher mit men­schen­ähn­li­chen Prot­ago­ni­sten iden­ti­fi­ziert, als in ir­gend­wel­chen Pro­ble­men mit »ge­mischt-Spe­zi­es-Be­zie­hun­gen«. Das sieht man bei Bio­Wa­re ja be­kann­ter­ma­ßen gar nicht eng (sie­he z.B. MASS EF­FECT).

Den­noch bin ich der an­sicht, dass »mehr Ali­en« dem Spiel gut ge­tan hät­te. Aber da­für hat wahr­schein­lich die Zeit nicht ge­reicht.

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