Es sind schon viele Entwickler und Publisher angetreten, um mit einem neuen MMO den Branchenprimus WORLD OF WARCRAFT vom diamantbesetzten Thron zu schubsen und ein wenig von den monatlich eingenommenen Millionen abzuknapsen. Man muss auch ganz klar zugeben, dass das bislang niemand geschafft hat. Die Gründe hierfür sind vielfältig: unfertige Spiele gab es ein paar Mal, damit einher gehend zu wenig Inhalt. Uninteressante Themen sowie schlampig gestaltete Spielwelten, mangelhaftes User Interface, haufenweise Bugs oder miserabler Kundenservice sind weitere Probleme mit denen neue MMOs zu kämpfen hatten; all das führte dazu, dass sich die interessierte Gemeinde die neuen Spiele ansah, dann schnell abwinkte und nach Azeroth zurück kehrte.
Meiner Meinung nach wird sich das jetzt ändern, denn BioWare und LucasArts treten an, um Blizzard mit einem Franchise das Fürchten zu lehren, das zu den populärsten weltweit gehört: STAR WARS. Und die beiden machen das Meiste richtig, allerdings ohne ein revolutionäres Spiel abzuliefern. Dafür aber eins, das einen Heidenspaß macht.
Ich hatte an den letzten beiden Wochenenden die Möglichkeit, mir SWTOR im Rahmen der Betatests anzusehen und ein paar Klassen anzuspielen. Vorab muss man sagen, dass das Spiel zwar noch Fehler hat, die aber in aller Regel aus Kleinigkeiten bestehen, die das Spielvergnügen nicht deutlich oder nachhaltig mindern. Was für ein Unterschied zu anderen Spielestarts.
Ich kann im Rahmen dieses Überblicks und aufgrund der Komplexität das Spiel natürlich nur anreißen. Wer also einen Blick in die Details haben möchte, den muss ich auf die einschlägigen Webseiten der Computerspielemagazine verweisen.
Charaktererschaffung
Ich fange gleich mal mit einem der wenigen Kritikpunkte an SWTOR an. Die Charaktererschaffung bleibt hinter dem zurück, was man vielleicht erwarten würde und ist gerade mal eine leicht aufgepeppte Variante derjenigen in WOW. Man kann aus knapp über einer Handvoll Spezies auswählen, die alle humanoid sind und danach Faktoren wie Geschlecht, Körperform (vier Grundformen), Gesicht, Haare oder Makeup und Tattooes aus vorgegebenen Optionen auswählen. Hierbei ist die Auswahl zwar mit etlichen Variationen recht groß, das hat man allerdings anderswo schon deutlich elaborierter gesehen. Am störendsten fand ich hierbei, dass man keine Möglichkeit hat, sich wie in anderen Spielen irgendwelche abgefahrenen Aliens zusammen zu basteln, sondern auf die paar humanoiden Rassen beschränkt ist (überhaupt sind so gut wie alle maßgeblichen intelligenten Spezies in dem Spiel nicht nur humanoid, sondern Menschen mit Alienköpfen, aber das ist wohl aus der Herkunft des Spiels im Film begründet).
Im Großen und Ganzen geht die Charaktererschaffung aber in Ordnung, auch wenn die Charaktere arg puppenhaft wirken. Das ist aber Absicht, wie mir schon vor zwei Jahren auf der GamesCom ein Entwickler unter der Hand erläuterte. Zum einen möchte man ein wenig einen CLONE WARS-Look haben, zum anderen vermutet man geringere Probleme mit der Jugendfreigabe, wenn die Figuren nicht zu echt aussehen. Damit hatte man offenbar Recht, denn trotz recht derber Spielinhalte auf Seiten des Imperiums – inklusive angedeuteter Folter – erhielt das Spiel hierzulande eine Freigabe »ab 12 Jahren«. Meiner Ansicht nach ist das hart an der Grenze, geht aber gerade noch in Ordnung.
Es ist davon auszugehen, dass auch bei diesem Spiel der Zeitdruck groß war und dass die Entwickler weitere Rassen und Optionen im Rahmen von Erweiterungen nachliefern werden. Ich vermute, dass eine der nächsten spielbaren Rassen die Wookiees sein werden.
Nach der Charaktererschaffung begrüßt SWTOR den Spieler selbstverständlich mit der STAR WARS-Fanfare und einem klassischen, gelben Introscroller, in dem der Hintergrund des gewählten Charakters erläutert wird, dann geht’s gleich in medias res, also ins Spiel.
Bedienung und Missionen
Man hat sich viel Mühe gegeben, WOW-Anhängern sofort ein bekanntes Spielerlebnis zu ermöglichen, Bedienung und Interface gemahnen deutlich ans Vorbild (das seinerseits heftigst bei EVERQUEST abgekupfert hatte) und wer schon Mal ein oder zwei MMOs gespielt hat, der wird sich ohne große Probleme zurecht finden.
Ungewohnt ist die Darbietung der Missionen (anderswo »Questen« genannt). Jede, aber auch wirklich jede Aufgabe wird nicht mit einer simplen Textbox erläutert, sondern mit einer in der Game-Engine realisierten Filmsequenz. Im Vorfeld hatte ich Bedenken, dass das langwierig und störend sein könnte, tatsächlich ist aber das Gegenteil der Fall. Die Sprecher der Questgeber (und auch der Charaktere) sind in nahezu allen Fällen hochklassig, so dass es allein schon Spaß macht, sich das einfach anzuhören (ich habe die englische Version gespielt, bei der deutschen Fassung muss man leider wie immer Abstriche machen, auch da habe ich aber schon deutlich Schlechteres gehört).
Durch die Darstellung der Questaufgaben bekommen die Missionen eine ganz andere Qualität, man ist »viel tiefer drin« im Spielgeschehen. Auch hier muss man ab und zu mal die üblichen zehn Ratten töten. Man weiß aber genau, warum man das tun muss und man ist motiviert, das zu tun. Erfrischend kommt hinzu, dass die »töte zehn NPCs«-Missionen oftmals Bonus-Aufgaben sind, die man neben der eigentlichen Aufgabe abwickeln kann, aber eben nicht muss.
Die Missionvielfalt ist groß (was für ein Unterschied zum stupiden »töte fünf hiervon«, »scanne fünf davon« und »ballere fünf Klingonen weg« bei STAR TREK ONLINE) und unterscheidet zudem noch zwischen allgemeinen Aufgaben und Klassenaufgaben, die eben speziell nur für die Charakterklasse freigegeben sind. Was im Gruppenspiel zu Problemen führen könnte, geschieht aber nicht. Entweder man kann seine Partymitglieder mit in die Klasseninstanz nehmen, oder aber der Schmuggler sieht sich seine Klassenmission an, während der Jedi das zeitgleich mit seiner macht. Schön gelöst.
Die Spielwelt
Toll, stellenweise atemberaubend – und das trotz der wie bei MMOs üblich herunter geschraubten Grafik (damit auch Personen mit weniger hochgezüchteten Rechnern das Game spielen können). Ich hatte bisher in genau einem Spiel den Effekt, dass ich mit dem Charakter über eine Kuppe kam und dort verharrte, um mir mit einem »Wow!« auf den Lippen erst einmal die Gegend anzusehen. Das war LORD OF THE RINGS ONLINE. Bei THE OLD REPUBLIC gibt es diesen Effekt ebenfalls; tritt man zum ersten Mal aus dem Raumhafen auf Coruscant und sieht den Turm des Republik-Senats bleibt man stehen und ist überaus positiv beeindruckt.
Das bleibt später so, als ich ungefähr auf Level 15 mein Raumschiff erhielt, bin ich glaich als Erstes mal gen Tatooine und Hoth geflogen und man erkennt die Planeten wieder – man fühlt sich als STAR WARS-Fan gleich zu Hause.
Die gesamte Spielwelt an sich ist durchgestyltes STAR WARS pur. Es mag sich vielleicht der ein oder andere Nörgler daran stören, dass viel genauso aussieht wie zur Zeiten der Episoden eins bis sechs (also der Kinofilme) und die spielen hunderte Jahre später, aber der Fan freut sich und das tut auch dem schieren Spielspaß keinerlei Abbruch.
»Rot Fünf bereit« – der Raumkampf
Anfangs hatte man bei BioWare und LucasArts geplant, Raumschiffskampf außen vor zu lassen. Das führte natürlich bei den Anhängern zu Protesten, dass STAR WARS ohne Weltraumkampf mal gar nicht geht und da hatten diese natürlich Recht.
Aufgrund dessen entschloss man sich, eine Art Railshooter ins Spiel einzubauen; im Verlauf der Missionen fliegt man auf vorgegebenen Bahnen durchs All, um ein bestimmtes Missionsziel zu erfüllen und kann dabei das Schiff in Grenzen steuern und zudem missionswichtige Ziele mittels Blaster und Raketen zu treffen versuchen. Das macht auch tatsächlich eine Menge Spaß, man muss abwarten, ob dieser Spaßfaktor auf Dauer so bleibt, oder ob sich schnell Langeweile einstellt. Vorteilhaft ist die Handhabung natürlich für casual Gamer, die ohne große Flugsimulatorerfahrung gleich ins Spiel kommen, der Profi wird trotz des nicht zu leichten Schwierigkeitsgrades unterfordert sein und sich etwas wie in X‑WING: ALLIANCE wünschen. Auch hier nehme ich an, wird man nacharbeiten.
Kumpels, Begleiter und das Handwerk
Dem Charakter des Spielers werden im Verlauf des Spiels verschiedene »Companions« zur Seite gestellt, die ihn nicht nur im Kampf unterstützen können, sondern auch noch fürs Sammeln von Ressourcen und »Crafting« zuständig sind. Zudem wachsen einem die Begleiter durch ihre eigenen Stories und Questen ans Herz, es soll sogar die Möglichkeit zu Beziehungen geben, auch gleichgeschlechtlichen, wie bei BioWare gern mal üblich. Man bekommt über die Zeit mehrere Begleiter an die Hand, die selbstverständlich verschiedene Fertigkeiten haben und daraus resultierend bei unterschiedlichen Missionen helfen können.
Handwerksfertigkeiten gliedern sich in Sammeltätigkeiten (hiervon darf man zwei lernen) sowie Herstellung von Gegenständen (davon darf man eine lernen). Es sah bis jetzt für mich so aus, als sei man als Spieler auch tatsächlich in der Lage, sinnvolle Gegenstände herzustellen, die einem selbst oder anderen Spielern helfen können. Ob sich das auch noch als wahr erweist, wenn erst einmal haufenweise Gamer im Spiel denselben Kram produzieren, wird die Zeit zeigen, aber zumindest für die anderen Gildenmitglieder wird man sicher sinnvolles Zeug frickeln können.
Fazit
Ich schließe das an dieser Stelle mal ab, ich könnte noch eine Zeit lang weiter schreiben, aber dafür ist noch Zeit, wenn das Spiel tatsächlich angelaufen ist.
Was bin ich froh, dass ich nach dem STAR TREK ONLINE-Desaster nochmal so mutig war, ein Spiel vorzubestellen. Denn meiner unmaßgeblichen Meinung nach kommt hier der nächste ganz große MMO-Knüller auf uns zu. STAR WARS – THE OLD REPUBLIC macht schlichtweg einen Heidenspaß; man merkt deutlich, dass es von BioWare kommt, denn man erkennt vieles wieder, was man aus anderen Spielen des Entwicklerstudios kennt. Diese Handschrift ist unverkennbar und führt in der Zusammenarbeit mit dem Franchise und Liebe zum Detail zu einem großartigen Spielerlebnis. Es bleibt zu hoffen, dass das bis in hohe Level so bleibt und nicht auf einmal der Content fehlt, wenn man beispielsweise die Stufe 25 erreicht hat. Ich kann es mir aber nicht vorstellen.
Mit SWTOR wurde keine Revolution im Bereich MMOs geliefert, vielleicht maximal eine Evolution (sogar mit ein paar kleineren Schwächen), aber Inhalte und Spielmechanismen machen insgesamt einfach einen Riesenspaß – und das ist das Wichtigste bei einem Spiel! Alles in allem orientiert sich SWTOR aber eindeutig an WOW – Sandbox-Anhänger sollten vielleicht besser bei EVE bleiben …
Möge die Macht mit euch sein!
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Screenshots Copyright 2011 BioWare, LucasArts und EA
Naja, dass es keine ausgefallenen Aliens gibt, begründen die Entwickler mit der Story: wegen der optionalen Romanzen wollte sie nur solche Aliens haben, von denen sie sich vorstellen können, dass die im Film Prinzessin Leia hätten küssen können. Das Ergebnis ist, dass wir jetzt wissen, wie wenig sich man sich in Amerika an gemischt-spezies Beziehungen vorstellen kann.
Ein anderer angeführter Grund ist, dass wir in den Filmen als Hauptfiguren eben auch nur Menschen und Menschenähnliche haben und die verrückten Aliens höchstens als Sidekicks auftauchen.
Und was Wookiees als spielbare Spezies angeht: möchtest du wirklich in allen Ingame-Cutscenes immer wieder die selben x Wookiee-Brüll-Schleifen als Dialog von deinem Char hören ?
Wenn die niedergemähten Gegner nach drei Minuten wieder am selben Platz stehen und mir das kaum was ausmacht, kann ich auch damit leben, dass Wookiees englisch können…
Auf die Herkunft der humanoiden Aliens aus der Tatsache, dass sie in den Filmen von Menschen dargestellt wurden, habe ich im Artikel ja hingewiesen. Da ist auch eher der Grund zu suchen, sowie dabei dass man sich als Kinogänger eher mit menschenähnlichen Protagonisten identifiziert, als in irgendwelchen Problemen mit »gemischt-Spezies-Beziehungen«. Das sieht man bei BioWare ja bekanntermaßen gar nicht eng (siehe z.B. MASS EFFECT).
Dennoch bin ich der ansicht, dass »mehr Alien« dem Spiel gut getan hätte. Aber dafür hat wahrscheinlich die Zeit nicht gereicht.