SPACE CADETS – das Brettspiel: Planlos im Weltall

Cover SPACE CADETSSeit ein paar Jah­ren sind koope­ra­ti­ve Brett­spie­le ein ech­ter Ren­ner. Mit PANDEMIE ist mir die­ses Kon­zept zum ers­ten Mal begeg­net und ich war gleich begeis­tert von der Idee. War­um darf es immer nur einen Sie­ger geben, wenn statt­des­sen die Spieler­grup­pe gemein­sam Sieg oder Nie­der­la­ge tei­len kann? SPACE CADETS ist eben­falls ein sol­ches Spiel. Da sich die eng­li­sche Ori­gi­nal­ver­si­on schon seit gerau­mer Zeit in mei­ner Spie­le­samm­lung befin­det und der Publisher Asmo­dee nun die über­setz­te Vari­an­te her­aus­bringt, neh­me ich das zum Anlass, eine Bespre­chung zu die­sem lei­der wenig bekann­ten Spiel zu schrei­ben.

Schon das Cover­bild schreit förm­lich hin­aus, wor­um es geht: STAR TREK! Je nach Anzahl der Spie­ler über­nimmt jeder eine oder meh­re­re Sta­tio­nen des Raum­schiffs. Egal ob Kapi­täns­ses­sel, Schil­de, Waf­fen oder Trak­tor­strahl; hier ist alles dabei, was ein Trek­kie-Herz höher schla­gen lässt. Der Name des Spiels ist dabei jedoch Pro­gramm, denn die Kadet­ten wer­den meist nicht so pro­fes­sio­nell agie­ren wie Kirk, Picard und Kon­sor­ten (ok, »pro­fes­sio­nell« ist viel­leicht nicht der rich­ti­ge Begriff, um Kirk zu beschrei­ben …). Da vie­le der wich­ti­gen Aktio­nen unter Zeit­druck statt­fin­den, herrscht gera­de bei Gefech­ten ein Hei­den­cha­os auf der ima­gi­nä­ren Brü­cke, was vom Spiel jedoch durch­aus so gewollt ist und sei­nen Charme aus­macht.

Spiel­ma­te­ri­al

Zu Beginn wird man förm­lich erschla­gen von der schie­ren Anzahl der unter­schied­li­chen Kom­po­nen­tenZu Beginn wird man förm­lich erschla­gen von der schie­ren Anzahl der unter­schied­li­chen Kom­po­nen­ten. Jede Sta­ti­on des Schiffs kommt mit sei­nen eige­nen Mar­kern, Token und/oder Kar­ten daher. Für gewöhn­lich gehört noch ein eige­nes klei­nes Spiel­brett oder eine gro­ße Über­sichts­kar­te dazu. Des Wei­te­ren sind da noch zehn qua­dra­ti­sche und dop­pel­sei­ti­ge Kar­ten­sei­ten, aus denen das zu berei­sen­de Uni­ver­sum zusam­men­ge­setzt wird, und diver­se Geg­ner sowie Zie­le. Es kann die Auf­bau­zeit dra­ma­tisch ver­kür­zen, wenn man alles zuein­an­der­ge­hö­ren­de Spiel­ma­te­ri­al in getrenn­te Zip-Lock Beu­tel sor­tiert, wel­che dem Spiel, wenn ich mich rich­tig erin­ne­re, prak­ti­scher­wei­se auch gleich bei­lie­gen.

spielmaterial

Sta­tio­nen

Jede Sta­ti­on des Raum­schiffs ist im Prin­zip ein eige­nes Mini­spiel, jedoch beein­flus­sen die Aktio­nen der einen die Mög­lich­kei­ten der ande­ren. Hat der Sen­sor­of­fi­zier das Ziel rich­tig auf­ge­schal­tet, ver­ur­sacht der Waf­fen­of­fi­zier mehr Scha­den. Gibt es vom Inge­nieur genug Ener­gie für die Schil­de, dann muss man den nächs­ten feind­li­chen Angriff nicht fürch­ten.

Hier die ein­zel­nen Sta­tio­nen im Über­blick:

  • Der Cap­tain

Er ist der­je­ni­ge, der das all­ge­mei­ne Vor­ge­hen vor­gibt und bei strit­ti­gen Fra­gen die Ent­schei­dun­gen trifft. Der Spie­ler des Cap­tains bedient außer­dem die Sand­uhr bzw. die Timer-App und ach­tet auf den kor­rek­ten Ablauf der Spiel­run­de. Mit sei­nen Kar­ten für expe­ri­men­tel­les Equip­ment, kann er zudem bestimm­te Aspek­te des Schiffs eine Spiel­run­de lang ver­bes­sern.

  • Inge­nieur

Der Chef­inge­nieur ist für die Ener­gie­ver­tei­lung zustän­dig. In jeder Run­de muss er unter Zeit­druck Kar­ten so zusam­men­le­gen, dass sie mög­lichst vie­le Sym­bo­le erge­ben. Dabei steht jedes Sym­bol für eine der Sta­tio­nen. Auch muss er fest­le­gen, wohin die Ener­gie geht. Im Kampf wer­den z. B. vor allem Waf­fen und Schil­de benö­tigt. Soll­te die Ener­gie­zu­wei­sung mal gar nicht stim­men, kann er sie im Ver­hält­nis 2:1 umver­tei­len.

  • Sen­so­ren

An die­ser Sta­ti­on ist Fein­ge­fühl gefragt. Im wört­li­chen Sin­ne. Um geg­ne­ri­sche Schif­fe auf­zu­schal­ten, oder um die geg­ne­ri­schen Auf­schal­tun­gen los­zu­wer­den (die­se Opti­on habe ich bis­her in jedem Spiel ver­ges­sen!), muss der Sen­sor­of­fi­zier blind ein »Tetris«-Plättchen aus einem Beu­tel zie­hen, der dann zur vor­her gezo­ge­nen Kar­te pas­sen muss. Klingt leich­ter als es ist, vor allem da auch dies unter Zeit­druck geschieht.

  • Steu­er­mann

Wahr­schein­lich die anspruchs­volls­te und mit die wich­tigs­te Posi­ti­on des Schiffs. Er ist für die Geschwin­dig­keit sowie den Weg ver­ant­wort­lich, den die Crew auf ihrem Aben­teu­er nimmt. Wenn sei­ne zeit­lich begrenz­te Spiel­pha­se beginnt, muss er eine Anzahl von Kar­ten zie­hen, die der Geschwin­dig­keit ent­spricht. Sie zei­gen an, wie sich das Raum­schiff bewe­gen wird, und müs­sen vom Steu­er­mann in eine Rei­hen­fol­ge gebracht wer­den. Dabei muss er dar­auf ach­ten Aste­roi­den­fel­dern und Ano­ma­li­en aus­zu­wei­chen. Idea­ler­wei­se ruft er dem Schil­d­of­fi­zier mög­lichst früh zu, auf wel­cher Sei­te des Schiffs die Schil­de gebraucht wer­den.

  • Schil­de

Für die rich­ti­ge Aus­rich­tung der Schil­de muss der mit ihnen betrau­te Spie­ler pokern, indem er Plätt­chen mit Zah­len­wer­ten so arran­giert, dass sie Pär­chen und Stra­ßen bil­den. Außer­dem muss er ent­schei­den, wel­che Sei­te des Schiffs er ver­stärkt, was nicht immer so ein­fach ist, wenn der Steu­er­mann mal wie­der einen irren Ivan fliegt.

  • Waf­fen

shootIn einer zeit­lich begrenz­ten Pha­se muss der Waf­fen­of­fi­zier die Tor­pe­dos zusam­men­set­zen. Dazu muss er mit »Tetris«-Plättchen eine bestimm­te Form zusam­men­le­gen (UBONGO lässt grü­ßen). Spä­ter kann er dann für jeden erfolg­reich zusam­men­ge­bau­ten Tor­pe­do ein­mal ver­su­chen, einen Spiel­stein über ein läng­li­ches Spiel­brett zu schnip­pen. Je wei­ter er es schafft, des­to höher ist der Scha­den, aber fällt der Stein am obe­ren Ende oder an den Sei­ten vom Brett, geht der Schuss dane­ben. Hat der Spie­ler an den Sen­so­ren sei­ne Arbeit gut gemacht, wird dabei mehr Scha­den am Geg­ner ver­ur­sacht.

  • Trak­tor­strahl

Die Bedie­nung des Trak­tor­strahls gleicht einer Par­tie Memo­ry. Da er nicht in jeder Run­de benutzt wird, kann der Spie­ler hier sei­ne Ener­gie dazu nut­zen, um die Plätt­chen mit den pas­sen­den Zahl­wer­ten und Far­ben zu ent­hül­len, damit er sie dann auch fin­det, wenn es dar­an geht, ein Ziel an Bord zu neh­men, oder Geg­ner ein­zu­fan­gen, um den Scha­den der Waf­fen zu ver­dop­peln.

  • Sprung­an­trieb

Hier wird geknif­felt. Erst wenn alle Mis­si­ons­zie­le erfüllt sind, wird der Warp-, äh, Sprung­an­trieb akti­viert. Dafür müs­sen jedoch fünf glei­che Augen­zah­len her. Damit das klappt, kann sich der Spie­ler in den vor­her­ge­hen­den Run­den Kar­ten erspie­len, die ihm Wür­fel­ma­ni­pu­la­tio­nen oder ein Nach­wür­feln erlau­ben, damit man am Ende auch wirk­lich davon­kommt.

  • Scha­dens­kon­trol­le

Jedes Mal, wenn das Schiff Scha­den aus einer belie­bi­gen Quel­le nimmt, wird hier eine Kar­te auf­ge­deckt. Es gibt vier Sta­pel, die je einer Sei­te des Schiffs zuge­ord­net sind. Mög­li­che Aus­wir­kun­gen sind hier zum Bei­spiel Behin­de­run­gen für ein­zel­ne Sta­tio­nen. Manch­mal kommt man aber auch mit einem blau­en Auge davon. Scha­den kann repa­riert wer­den, aber wenn man sein Glück hier zu sehr stra­pa­ziert, wird es unter Umstän­den schlim­mer als es vor­her war. Ist der Kar­ten­sta­pel auf einer Sei­te auf­ge­braucht, kön­nen wei­te­re Tref­fer einen Kern­bruch ver­ur­sa­chen, wel­cher in letz­ter Kon­se­quenz dazu führt, dass das Raum­schiff explo­diert.
Unter den Scha­dens­kar­ten befin­det sich auch die Kar­te »Schicht­wech­sel«. Wird die­se auf­ge­deckt, müs­sen min­des­tens zwei Spie­ler die Sta­tio­nen tau­schen.

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Fort­ge­schrit­te­ne Sys­te­me

Wenn die Spie­ler mit ihren Sta­tio­nen ver­traut sind, gibt es bei jeder die Mög­lich­keit sie noch etwas kom­ple­xer zu gestal­ten, was aber für gewöhn­lich auch höhe­re Risi­ken birgt. Der Sen­sor­of­fi­zier erhält die Opti­on das Schiff zu tar­nen oder der Steu­er­mann bekommt ein ris­kan­tes Aus­weich­ma­nö­ver an die Hand.

Spiel­ver­lauf

Eine Spiel­run­de ist in neun Schrit­te auf­ge­teilt, von denen eini­ge ein Zeit­li­mit besit­zen.

1. Dis­kus­si­on und Ener­gie­ver­tei­lung

Drei Minu­ten lang hat man Zeit, sich zu berat­schla­gen wie in die­ser Run­de vor­ge­gan­gen wer­den soll. Soll ein Geg­ner ange­grif­fen wer­den, oder machen wir eine Voll­brem­sung um den Kris­tall leich­ter mit dem Trak­tor­strahl an Bord zu holen? Wäh­rend­des­sen ver­teilt der Inge­nieur die Ener­gie­plätt­chen, die er in der letz­ten Run­de erspielt hat, an die ent­spre­chen­den Sta­tio­nen.

2. Vor­be­rei­tung

Die Spie­ler berei­ten ihre Sta­tio­nen für den fol­gen­den Schritt vor und ver­tei­len ihre Ener­gie.

3. Aktio­nen

Die­ser Schritt ist das Herz des Spiels. Fünf Sta­tio­nen haben gleich­zei­tig drei­ßig Sekun­den Zeit um ihre Auf­ga­ben zu erfül­len. Bei weni­ger als fünf Spie­lern ist die­ser Schritt in zwei Tei­le unter­teilt.

4. Abhand­lung

Ohne Zeit­li­mit wer­den nun die Fol­gen des letz­ten Schritts bestimmt. Der Schiffs­mar­ker wird auf der Uni­ver­sums­kar­te bewegt, Zie­le wer­den auf­ge­schal­tet, Aste­roi­den wer­den gerammt …

5. Trak­tor­strahl

flyDer Spie­ler kann sei­nen Trak­tor­stahl ein­set­zen, oder die ihm zuge­wie­se­ne Ener­gie ver­wen­den, um die Posi­tio­nen der Pär­chen zu ler­nen.

6. Waf­fen

Der Waf­fen­of­fi­zier schnippt unter Jubel­ru­fen (oder Belei­di­gun­gen) sei­ner Mit­spie­ler den Spiel­stein und zer­stört im Ide­al­fall feind­li­che Flie­ger.

7. Geg­ner­pha­se

Die Geg­ner ver­hal­ten sich nach fes­ten Regeln. Befin­den sie sich nahe genug am Spie­ler­schiff, ver­su­chen sie es auf­zu­schal­ten. Gelingt das neh­men sie die Ver­fol­gung auf und eröff­nen das Feu­er, wenn sie nahe genug her­an­ge­kom­men sind.

Neme­sis – als wäre das Uni­ver­sum noch nicht gefähr­lich genug, taucht nach einer, je nach Mis­si­on fest­ge­leg­ten Anzahl von Run­den, das Neme­sis-Schiff auf und macht Jagd auf die Spie­ler. Es ist prak­tisch unbe­sieg­bar und kann maxi­mal auf­ge­hal­ten wer­den. Im All­ge­mei­nen soll­te man die Begeg­nung ver­mei­den.

8. (Warp-)Sprung

Sie­he Sprung­an­trieb oben.

9. Repa­ra­tur

Gibt es anhal­ten­de Scha­dens­ef­fek­te, kann nun ver­sucht wer­den sie zu repa­rie­ren.

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Timer-App

Ich wur­de auf die App zum Spiel auf­merk­sam, den »Strong­hold Games Timer«Dem Spiel liegt eine Sand­uhr bei, um in den Pha­sen 1,3,5,6,8 und 9 die Zeit zu stop­pen. Als ich jedoch mal nach­ge­mes­sen habe, stell­te sich her­aus, dass der Sand von der einen Sei­te schnel­ler in die ande­re läuft als umge­kehrt. Erst nach­dem ich eine neue Sand­uhr besorgt hat­te, wur­de ich auf die App zum Spiel auf­merk­sam, den »Strong­hold Games Timer« (Strong­hold Games ist Publisher der eng­li­schen Ori­gi­nal­ver­si­on). Sie bie­tet Ein­stel­lungs­mög­lich­kei­ten für die Anzahl der Spie­ler, sowie den Neme­sis­mar­ker, lei­tet die letz­ten zehn Sekun­den eines Count­downs mit einem Alarm ein und macht dem Cap­tain im All­ge­mei­nen das Leben leich­ter. Eine deutsch über­setz­te Ver­si­on der App gibt es mei­nes Wis­sens noch nicht, sie ist für Andro­id und iOS erhält­lich.

Auf­ma­chung

Hier gibt es nichts zu meckern. Die vie­len unter­schied­li­chen Kom­po­nen­ten sor­gen dafür, dass sich jede Sta­ti­on im Spiel ein­zig­ar­tig anfühlt. Die Unter­leg­kar­ten und Spiel­bret­ter sind größ­ten­teils selbst­er­klä­rend und fas­sen die Regeln für die aktu­el­le Auf­ga­be gut zusam­men. Gera­de die Kar­ten ver­mit­teln mit ihrer leicht glän­zen­den Ober­flä­che fast schon den Ein­druck eines Bild­schirms.
Mit einer offi­zi­el­len STAR TREK-Lizenz hät­te es hier ver­mut­lich noch­mal ganz ande­re Mög­lich­kei­ten gege­ben, ande­rer­seits wür­de die Ster­nen­flot­te ver­mut­lich auch nicht ger­ne zuge­ben, dass sie solch chao­ti­sche Kadet­ten in ihren Rei­hen hat …

Schwie­rig­keits­grad

Die Schwie­rig­keit kann über zwei Mecha­ni­ken ange­passt wer­den. Durch die Anzahl der Kar­ten, die von den Geg­nern über­wun­den wer­den müs­sen, ehe es zum Kern­bruch kommt und über den Schwie­rig­keits­grad der Fein­de. Aller­dings möch­te ich hier dar­auf auf­merk­sam machen, dass in mei­nen bis­he­ri­gen Spie­len selbst die Übungs­mis­si­on auf der ein­fachs­ten Kon­fi­gu­ra­ti­on bereits eine Her­aus­for­de­rung dar­stell­te. Vor allem mit der nach ein paar Run­den auf­tau­chen­den Neme­sis wird es echt schwer. Wahr­schein­lich soll­te man ein paar Mal mit der­sel­ben Crew gespielt haben, bevor man sich an die fort­ge­schrit­te­ne­ren Mis­sio­nen wagt. Auf der ande­ren Sei­te kann auch das Ver­lie­ren bei SPACE CADETS durch­aus Spaß machen, wenn man unko­or­di­niert durch das All eiert und auf der Flucht vor Fein­den schließ­lich an einem Aste­roi­den zer­schellt.

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Fazit

Ich kann es mir gut auch als Fami­li­en­spiel vor­stel­lenFalls man es noch nicht am Cover erkannt hat, wird spä­tes­tens beim Lesen der Spiel­an­lei­tung schnell klar, dass bei SPACE CADETS der Spaß im Vor­der­grund steht. Zwar wird jeder Spie­ler ver­su­chen in jeder Run­de sein Bes­tes zu geben, doch es wird wahr­schein­lich nie voll­kom­men rund lau­fen. Frei nach dem Mot­to »shit hap­pens« gilt es dann, im Nach­hin­ein das Bes­te aus der Situa­ti­on zu machen. Rich­ti­ger Ner­ven­kit­zel kommt dann auf, wenn die Spie­ler zusätz­lich zu ihren nor­ma­len Auf­ga­ben in der glei­chen Zeit auch noch den Kern­bruch ver­hin­dern müs­sen, was mit jedem Mal schwie­ri­ger wird.
SPACE CADETS wäre ein pri­ma Par­ty­spiel, wenn die Ein­füh­rung nicht so lang­wie­rig wäre. Alle Sta­tio­nen müs­sen erklärt und im Ide­al­fall auch von jedem Spie­ler ver­stan­den wer­den, falls es wäh­rend einer Run­de zum »Schicht­wech­sel« kommt. Wenn sich jedoch alle dar­auf ein­las­sen, erwar­tet die Grup­pe ein Hei­den­spaß. Und selbst wenn einem die anfangs zuge­wie­se­ne Sta­ti­on nicht zusagt, kann man sich beim Schicht­wech­sel frei­wil­lig mel­den und der Cap­tain muss zuse­hen, dass jemand mit ihm tauscht. Da selbst Kin­der in der Lage sind die meis­ten Auf­ga­ben zu bewäl­ti­gen, kann ich es mir auch gut als Fami­li­en­spiel vor­stel­len. Auf der ande­ren Sei­te könn­ten sich Per­so­nen, die lie­ber kom­pli­zier­te­re und weni­ger hek­ti­sche Spie­le mögen, gleich­zei­tig unter- und über­for­dert füh­len.
Um den hohen Schwie­rig­keits­grad zu min­dern, kön­nen die in der Spiel­an­lei­tung mit­ge­lie­fer­ten Sze­na­ri­en belie­big abge­schwächt wer­den. Oder man denkt sich ein­fach selbst etwas aus. Jedoch kann auch eine Nie­der­la­ge wie schon erwähnt durch­aus amü­sant sein. Viel­leicht ver­sucht man es im Anschluss mit der nun bes­ser ein­ge­spiel­ten Crew ein­fach noch­mal?
Die Idee hin­ter dem Spiel ist groß­ar­tig und auch die Aus­füh­rung ist bis auf die erwähn­ten, sub­jek­ti­ven Män­gel gut gelun­gen. SPACE CADETS ist auf jeden Fall ein bemer­kens­wer­tes Spiel und selbst Spie­le­rie­sen wie Fan­ta­sy Flight Games ent­de­cken gera­de den Reiz von zeit­lich begrenz­ten Spiel­pha­sen in ihrem kom­men­den Brett­spiel zur XCom- Video­spiel­rei­he.

Mathi­as Heil­man

Hin­weis d. Red: Die Ama­zon-Links füh­ren zur eng­li­schen Fas­sung, die deut­sche ist dort noch nicht vor­han­den, die­se wur­de auch erst auf der Spiel 14 in Essen erst­ma­lig vor­ge­stellt.

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Gro­ße Fotos: Ste­fan Holz­hau­er CC BY-NC-SA, klei­ne Fotos: Mathi­as Heil­mann, Cover Copy­right Asmo­dee

 

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AutorIn: Mathias Heilmann

Brett­spiel­en­thu­si­ast mit einer Schwä­che für fri­sche Ide­en. Gibt viel zu viel Geld für inter­es­san­te Spiel­kon­zep­te bei Kick­star­ter aus.

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