SPACE CADETS – das Brettspiel: Planlos im Weltall

Cover SPACE CADETSSeit ein paar Jahren sind koop­er­a­tive Brettspiele ein echter Ren­ner. Mit PANDEMIE ist mir dieses Konzept zum ersten Mal begeg­net und ich war gle­ich begeis­tert von der Idee. Warum darf es immer nur einen Sieger geben, wenn stattdessen die Spiel­er­gruppe gemein­sam Sieg oder Nieder­lage teilen kann? SPACE CADETS ist eben­falls ein solch­es Spiel. Da sich die englis­che Orig­i­nalver­sion schon seit ger­aumer Zeit in mein­er Spiele­samm­lung befind­et und der Pub­lish­er Asmod­ee nun die über­set­zte Vari­ante her­aus­bringt, nehme ich das zum Anlass, eine Besprechung zu diesem lei­der wenig bekan­nten Spiel zu schreiben.

Schon das Cover­bild schre­it förm­lich hin­aus, worum es geht: STAR TREK! Je nach Anzahl der Spiel­er übern­immt jed­er eine oder mehrere Sta­tio­nen des Raum­schiffs. Egal ob Kapitänsses­sel, Schilde, Waf­fen oder Trak­torstrahl; hier ist alles dabei, was ein Trekkie-Herz höher schla­gen lässt. Der Name des Spiels ist dabei jedoch Pro­gramm, denn die Kadet­ten wer­den meist nicht so pro­fes­sionell agieren wie Kirk, Picard und Kon­sorten (ok, »pro­fes­sionell« ist vielle­icht nicht der richtige Begriff, um Kirk zu beschreiben …). Da viele der wichti­gen Aktio­nen unter Zeit­druck stat­tfind­en, herrscht ger­ade bei Gefecht­en ein Hei­den­chaos auf der imag­inären Brücke, was vom Spiel jedoch dur­chaus so gewollt ist und seinen Charme aus­macht.

Spiel­ma­te­r­i­al

Zu Beginn wird man förm­lich erschla­gen von der schieren Anzahl der unter­schiedlichen Kom­po­nen­tenZu Beginn wird man förm­lich erschla­gen von der schieren Anzahl der unter­schiedlichen Kom­po­nen­ten. Jede Sta­tion des Schiffs kommt mit seinen eige­nen Mark­ern, Token und/oder Karten daher. Für gewöhn­lich gehört noch ein eigenes kleines Spiel­brett oder eine große Über­sicht­skarte dazu. Des Weit­eren sind da noch zehn qua­dratis­che und dop­pel­seit­ige Karten­seit­en, aus denen das zu bereisende Uni­ver­sum zusam­menge­set­zt wird, und diverse Geg­n­er sowie Ziele. Es kann die Auf­bauzeit drama­tisch verkürzen, wenn man alles zueinan­derge­hörende Spiel­ma­te­r­i­al in getren­nte Zip-Lock Beu­tel sortiert, welche dem Spiel, wenn ich mich richtig erin­nere, prak­tis­cher­weise auch gle­ich beiliegen.

spielmaterial

Sta­tio­nen

Jede Sta­tion des Raum­schiffs ist im Prinzip ein eigenes Min­ispiel, jedoch bee­in­flussen die Aktio­nen der einen die Möglichkeit­en der anderen. Hat der Sen­so­rof­fizier das Ziel richtig aufgeschal­tet, verur­sacht der Waf­fenof­fizier mehr Schaden. Gibt es vom Inge­nieur genug Energie für die Schilde, dann muss man den näch­sten feindlichen Angriff nicht fürcht­en.

Hier die einzel­nen Sta­tio­nen im Überblick:

  • Der Cap­tain

Er ist der­jenige, der das all­ge­meine Vorge­hen vorgibt und bei strit­ti­gen Fra­gen die Entschei­dun­gen trifft. Der Spiel­er des Cap­tains bedi­ent außer­dem die San­duhr bzw. die Timer-App und achtet auf den kor­rek­ten Ablauf der Spiel­runde. Mit seinen Karten für exper­i­mentelles Equip­ment, kann er zudem bes­timmte Aspek­te des Schiffs eine Spiel­runde lang verbessern.

  • Inge­nieur

Der Chefin­ge­nieur ist für die Energiev­erteilung zuständig. In jed­er Runde muss er unter Zeit­druck Karten so zusam­men­le­gen, dass sie möglichst viele Sym­bole ergeben. Dabei ste­ht jedes Sym­bol für eine der Sta­tio­nen. Auch muss er fes­tle­gen, wohin die Energie geht. Im Kampf wer­den z. B. vor allem Waf­fen und Schilde benötigt. Sollte die Energiezuweisung mal gar nicht stim­men, kann er sie im Ver­hält­nis 2:1 umverteilen.

  • Sen­soren

An dieser Sta­tion ist Feinge­fühl gefragt. Im wörtlichen Sinne. Um geg­ner­ische Schiffe aufzuschal­ten, oder um die geg­ner­ischen Auf­schal­tun­gen loszuw­er­den (diese Option habe ich bish­er in jedem Spiel vergessen!), muss der Sen­so­rof­fizier blind ein »Tetris«-Plättchen aus einem Beu­tel ziehen, der dann zur vorher gezo­ge­nen Karte passen muss. Klingt leichter als es ist, vor allem da auch dies unter Zeit­druck geschieht.

  • Steuer­mann

Wahrschein­lich die anspruchsvoll­ste und mit die wichtig­ste Posi­tion des Schiffs. Er ist für die Geschwindigkeit sowie den Weg ver­ant­wortlich, den die Crew auf ihrem Aben­teuer nimmt. Wenn seine zeitlich begren­zte Spiel­phase begin­nt, muss er eine Anzahl von Karten ziehen, die der Geschwindigkeit entspricht. Sie zeigen an, wie sich das Raum­schiff bewe­gen wird, und müssen vom Steuer­mann in eine Rei­hen­folge gebracht wer­den. Dabei muss er darauf acht­en Aster­oiden­feldern und Anom­alien auszuwe­ichen. Ide­al­er­weise ruft er dem Schild­of­fizier möglichst früh zu, auf welch­er Seite des Schiffs die Schilde gebraucht wer­den.

  • Schilde

Für die richtige Aus­rich­tung der Schilde muss der mit ihnen betraute Spiel­er pok­ern, indem er Plättchen mit Zahlen­werten so arrang­iert, dass sie Pärchen und Straßen bilden. Außer­dem muss er entschei­den, welche Seite des Schiffs er ver­stärkt, was nicht immer so ein­fach ist, wenn der Steuer­mann mal wieder einen irren Ivan fliegt.

  • Waf­fen

shootIn ein­er zeitlich begren­zten Phase muss der Waf­fenof­fizier die Tor­pe­dos zusam­menset­zen. Dazu muss er mit »Tetris«-Plättchen eine bes­timmte Form zusam­men­le­gen (UBONGO lässt grüßen). Später kann er dann für jeden erfol­gre­ich zusam­menge­baut­en Tor­pe­do ein­mal ver­suchen, einen Spiel­stein über ein länglich­es Spiel­brett zu schnip­pen. Je weit­er er es schafft, desto höher ist der Schaden, aber fällt der Stein am oberen Ende oder an den Seit­en vom Brett, geht der Schuss daneben. Hat der Spiel­er an den Sen­soren seine Arbeit gut gemacht, wird dabei mehr Schaden am Geg­n­er verur­sacht.

  • Trak­torstrahl

Die Bedi­enung des Trak­torstrahls gle­icht ein­er Par­tie Mem­o­ry. Da er nicht in jed­er Runde benutzt wird, kann der Spiel­er hier seine Energie dazu nutzen, um die Plättchen mit den passenden Zahlw­erten und Far­ben zu enthüllen, damit er sie dann auch find­et, wenn es daran geht, ein Ziel an Bord zu nehmen, oder Geg­n­er einz­u­fan­gen, um den Schaden der Waf­fen zu ver­dop­peln.

  • Sprun­gantrieb

Hier wird geknif­felt. Erst wenn alle Mis­sion­sziele erfüllt sind, wird der Warp-, äh, Sprun­gantrieb aktiviert. Dafür müssen jedoch fünf gle­iche Augen­zahlen her. Damit das klappt, kann sich der Spiel­er in den vorherge­hen­den Run­den Karten erspie­len, die ihm Wür­fel­ma­nip­u­la­tio­nen oder ein Nach­wür­feln erlauben, damit man am Ende auch wirk­lich davonkommt.

  • Schaden­skon­trolle

Jedes Mal, wenn das Schiff Schaden aus ein­er beliebi­gen Quelle nimmt, wird hier eine Karte aufgedeckt. Es gibt vier Stapel, die je ein­er Seite des Schiffs zuge­ord­net sind. Mögliche Auswirkun­gen sind hier zum Beispiel Behin­derun­gen für einzelne Sta­tio­nen. Manch­mal kommt man aber auch mit einem blauen Auge davon. Schaden kann repari­ert wer­den, aber wenn man sein Glück hier zu sehr stra­paziert, wird es unter Umstän­den schlim­mer als es vorher war. Ist der Karten­stapel auf ein­er Seite aufge­braucht, kön­nen weit­ere Tre­f­fer einen Kern­bruch verur­sachen, welch­er in let­zter Kon­se­quenz dazu führt, dass das Raum­schiff explodiert.
Unter den Schaden­skarten befind­et sich auch die Karte »Schichtwech­sel«. Wird diese aufgedeckt, müssen min­destens zwei Spiel­er die Sta­tio­nen tauschen.

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Fort­geschrit­tene Sys­teme

Wenn die Spiel­er mit ihren Sta­tio­nen ver­traut sind, gibt es bei jed­er die Möglichkeit sie noch etwas kom­plex­er zu gestal­ten, was aber für gewöhn­lich auch höhere Risiken birgt. Der Sen­so­rof­fizier erhält die Option das Schiff zu tar­nen oder der Steuer­mann bekommt ein riskantes Auswe­ich­manöver an die Hand.

Spielver­lauf

Eine Spiel­runde ist in neun Schritte aufgeteilt, von denen einige ein Zeitlim­it besitzen.

1. Diskus­sion und Energiev­erteilung

Drei Minuten lang hat man Zeit, sich zu beratschla­gen wie in dieser Runde vorge­gan­gen wer­den soll. Soll ein Geg­n­er ange­grif­f­en wer­den, oder machen wir eine Voll­brem­sung um den Kristall leichter mit dem Trak­torstrahl an Bord zu holen? Während­dessen verteilt der Inge­nieur die Energieplättchen, die er in der let­zten Runde erspielt hat, an die entsprechen­den Sta­tio­nen.

2. Vor­bere­itung

Die Spiel­er bere­it­en ihre Sta­tio­nen für den fol­gen­den Schritt vor und verteilen ihre Energie.

3. Aktio­nen

Dieser Schritt ist das Herz des Spiels. Fünf Sta­tio­nen haben gle­ichzeit­ig dreißig Sekun­den Zeit um ihre Auf­gaben zu erfüllen. Bei weniger als fünf Spiel­ern ist dieser Schritt in zwei Teile unterteilt.

4. Abhand­lung

Ohne Zeitlim­it wer­den nun die Fol­gen des let­zten Schritts bes­timmt. Der Schiff­s­mark­er wird auf der Uni­ver­sum­skarte bewegt, Ziele wer­den aufgeschal­tet, Aster­oiden wer­den ger­ammt …

5. Trak­torstrahl

flyDer Spiel­er kann seinen Trak­torstahl ein­set­zen, oder die ihm zugewiesene Energie ver­wen­den, um die Posi­tio­nen der Pärchen zu ler­nen.

6. Waf­fen

Der Waf­fenof­fizier schnippt unter Jubel­rufen (oder Belei­di­gun­gen) sein­er Mit­spiel­er den Spiel­stein und zer­stört im Ide­al­fall feindliche Flieger.

7. Geg­n­er­phase

Die Geg­n­er ver­hal­ten sich nach fes­ten Regeln. Befind­en sie sich nahe genug am Spiel­er­schiff, ver­suchen sie es aufzuschal­ten. Gelingt das nehmen sie die Ver­fol­gung auf und eröff­nen das Feuer, wenn sie nahe genug herangekom­men sind.

Neme­sis – als wäre das Uni­ver­sum noch nicht gefährlich genug, taucht nach ein­er, je nach Mis­sion fest­gelegten Anzahl von Run­den, das Neme­sis-Schiff auf und macht Jagd auf die Spiel­er. Es ist prak­tisch unbe­sieg­bar und kann max­i­mal aufge­hal­ten wer­den. Im All­ge­meinen sollte man die Begeg­nung ver­mei­den.

8. (Warp-)Sprung

Siehe Sprun­gantrieb oben.

9. Reparatur

Gibt es anhal­tende Schadensef­fek­te, kann nun ver­sucht wer­den sie zu repari­eren.

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Timer-App

Ich wurde auf die App zum Spiel aufmerk­sam, den »Strong­hold Games Timer«Dem Spiel liegt eine San­duhr bei, um in den Phasen 1,3,5,6,8 und 9 die Zeit zu stop­pen. Als ich jedoch mal nachgemessen habe, stellte sich her­aus, dass der Sand von der einen Seite schneller in die andere läuft als umgekehrt. Erst nach­dem ich eine neue San­duhr besorgt hat­te, wurde ich auf die App zum Spiel aufmerk­sam, den »Strong­hold Games Timer« (Strong­hold Games ist Pub­lish­er der englis­chen Orig­i­nalver­sion). Sie bietet Ein­stel­lungsmöglichkeit­en für die Anzahl der Spiel­er, sowie den Neme­sis­mark­er, leit­et die let­zten zehn Sekun­den eines Count­downs mit einem Alarm ein und macht dem Cap­tain im All­ge­meinen das Leben leichter. Eine deutsch über­set­zte Ver­sion der App gibt es meines Wis­sens noch nicht, sie ist für Android und iOS erhältlich.

Auf­machung

Hier gibt es nichts zu meck­ern. Die vie­len unter­schiedlichen Kom­po­nen­ten sor­gen dafür, dass sich jede Sta­tion im Spiel einzi­gar­tig anfühlt. Die Unter­legkarten und Spiel­bret­ter sind größ­ten­teils selb­sterk­lärend und fassen die Regeln für die aktuelle Auf­gabe gut zusam­men. Ger­ade die Karten ver­mit­teln mit ihrer leicht glänzen­den Ober­fläche fast schon den Ein­druck eines Bild­schirms.
Mit ein­er offiziellen STAR TREK-Lizenz hätte es hier ver­mut­lich nochmal ganz andere Möglichkeit­en gegeben, ander­er­seits würde die Ster­nen­flotte ver­mut­lich auch nicht gerne zugeben, dass sie solch chao­tis­che Kadet­ten in ihren Rei­hen hat …

Schwierigkeits­grad

Die Schwierigkeit kann über zwei Mechaniken angepasst wer­den. Durch die Anzahl der Karten, die von den Geg­n­ern über­wun­den wer­den müssen, ehe es zum Kern­bruch kommt und über den Schwierigkeits­grad der Feinde. Allerd­ings möchte ich hier darauf aufmerk­sam machen, dass in meinen bish­eri­gen Spie­len selb­st die Übungsmis­sion auf der ein­fach­sten Kon­fig­u­ra­tion bere­its eine Her­aus­forderung darstellte. Vor allem mit der nach ein paar Run­den auf­tauchen­den Neme­sis wird es echt schw­er. Wahrschein­lich sollte man ein paar Mal mit der­sel­ben Crew gespielt haben, bevor man sich an die fort­geschrit­teneren Mis­sio­nen wagt. Auf der anderen Seite kann auch das Ver­lieren bei SPACE CADETS dur­chaus Spaß machen, wenn man unko­or­diniert durch das All eiert und auf der Flucht vor Fein­den schließlich an einem Aster­oiden zer­schellt.

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Faz­it

Ich kann es mir gut auch als Fam­i­lien­spiel vorstellenFalls man es noch nicht am Cov­er erkan­nt hat, wird spätestens beim Lesen der Spielan­leitung schnell klar, dass bei SPACE CADETS der Spaß im Vorder­grund ste­ht. Zwar wird jed­er Spiel­er ver­suchen in jed­er Runde sein Bestes zu geben, doch es wird wahrschein­lich nie vol­lkom­men rund laufen. Frei nach dem Mot­to »shit hap­pens« gilt es dann, im Nach­hinein das Beste aus der Sit­u­a­tion zu machen. Richtiger Ner­venkitzel kommt dann auf, wenn die Spiel­er zusät­zlich zu ihren nor­malen Auf­gaben in der gle­ichen Zeit auch noch den Kern­bruch ver­hin­dern müssen, was mit jedem Mal schwieriger wird.
SPACE CADETS wäre ein pri­ma Par­tyspiel, wenn die Ein­führung nicht so lang­wierig wäre. Alle Sta­tio­nen müssen erk­lärt und im Ide­al­fall auch von jedem Spiel­er ver­standen wer­den, falls es während ein­er Runde zum »Schichtwech­sel« kommt. Wenn sich jedoch alle darauf ein­lassen, erwartet die Gruppe ein Hei­denspaß. Und selb­st wenn einem die anfangs zugewiesene Sta­tion nicht zusagt, kann man sich beim Schichtwech­sel frei­willig melden und der Cap­tain muss zuse­hen, dass jemand mit ihm tauscht. Da selb­st Kinder in der Lage sind die meis­ten Auf­gaben zu bewälti­gen, kann ich es mir auch gut als Fam­i­lien­spiel vorstellen. Auf der anderen Seite kön­nten sich Per­so­n­en, die lieber kom­pliziert­ere und weniger hek­tis­che Spiele mögen, gle­ichzeit­ig unter- und über­fordert fühlen.
Um den hohen Schwierigkeits­grad zu min­dern, kön­nen die in der Spielan­leitung mit­geliefer­ten Szenar­ien beliebig abgeschwächt wer­den. Oder man denkt sich ein­fach selb­st etwas aus. Jedoch kann auch eine Nieder­lage wie schon erwäh­nt dur­chaus amüsant sein. Vielle­icht ver­sucht man es im Anschluss mit der nun bess­er einge­spiel­ten Crew ein­fach nochmal?
Die Idee hin­ter dem Spiel ist großar­tig und auch die Aus­führung ist bis auf die erwäh­n­ten, sub­jek­tiv­en Män­gel gut gelun­gen. SPACE CADETS ist auf jeden Fall ein bemerkenswertes Spiel und selb­st Spieleriesen wie Fan­ta­sy Flight Games ent­deck­en ger­ade den Reiz von zeitlich begren­zten Spiel­phasen in ihrem kom­menden Brettspiel zur XCom- Videospiel­rei­he.

Math­ias Heil­man

Hin­weis d. Red: Die Ama­zon-Links führen zur englis­chen Fas­sung, die deutsche ist dort noch nicht vorhan­den, diese wurde auch erst auf der Spiel 14 in Essen erst­ma­lig vorgestellt.

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Große Fotos: Ste­fan Holzhauer CC BY-NC-SA, kleine Fotos: Math­ias Heil­mann, Cov­er Copy­right Asmod­ee

 

AutorIn: Mathias Heilmann

Brettspie­len­thu­si­ast mit ein­er Schwäche für frische Ideen. Gibt viel zu viel Geld für inter­es­sante Spielkonzepte bei Kick­starter aus.

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