Oculus Rift: LUNAR FLIGHT – den Mond erleben

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Seit ein paar Tagen bin ich stol­zer Besit­zer einer Deve­lo­per-Ver­si­on der VR-Bril­le Ocu­lus Rift. Seit ich auf der Games­com an der Pres­se­de­mo von EVE VALKYRIE teil­ge­nom­men habe, hat mich das Ding nicht mehr los­ge­las­sen. Die Erfah­rung war so inten­siv und das Spiel­erleb­nis so inno­va­tiv, dass ich die OR seit­dem für DIE Revo­lu­ti­on im Spie­le­be­reich seit Jah­ren hal­te. Des­we­gen hielt ich auf ebay Aus­schau, wohl wis­send, dass ich im Moment nur eine Ent­wick­ler­ver­si­on bekom­men kann – und bei die­ser sieht man auf­grund der ver­gleichs­wei­se gerin­gen Auf­lö­sung von 1280x800 Pixeln noch ein Git­ter­mus­ter. Aber das war mir für Tests und viel­leicht Ver­su­chen mit Ent­wick­lungs­um­ge­bun­gen egal. Und bei etli­chen der zahl­lo­sen Tech­de­mos ver­gisst man die gerin­ge Auf­lö­sung auch fast sofort, denn die Immersi­on ist ein­fach unglaub­lich.

Nicht ver­nach­läs­si­gen soll­te man aller­dings das Pro­blem der soge­nann­ten »Simu­la­tor Sick­ness«. Das Spiel­ge­sche­hen passt nicht zu dem, was der Gleich­ge­wichts­sinn im Mit­tel­ohr erlebt, des­we­gen kann auch bei Per­so­nen, die übli­cher­wei­se kei­ne Pro­ble­me mit See- oder Rei­se­krank­heit haben, und die mit 3D-Com­pu­ter­spie­len pro­blem­los zurecht kom­men, Übel­keit auf­tre­ten. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. :o) Man will beim Ent­wick­ler der Bril­le durch Ver­bes­se­run­gen der Headt­ra­cker ver­su­chen, die Simu­la­tor Sick­ness zu mini­mie­ren, ich gehe aber davon aus, dass die­se wei­ter­hin ein Pro­blem blei­ben wird. Wegen des Mit­tel­ohrs.

Abge­se­hen von den Tech­de­mos gibt es tat­säch­lich bereits die ers­ten »ech­ten« Spie­le, die die Ocu­lus Rift unter­stüt­zen, eins davon ist LUNAR FLIGHT.

LUNAR FLIGHT greift im Prin­zip ein ganz altes und fast schon klas­si­sches Spiel­prin­zip auf, das des LUNAR LANDERS oder auch SPACE TAXI. Dabei muss­te man in 2D-Sei­ten­an­sicht mit einem Pixel­schiff­chen durch geschick­tes Schub geben auf dem Mond (oder ähn­li­chem) lan­den.

Bei LUNAR FLIGHT sitzt man im Cock­pit einer Mond­lan­de­fäh­re, die optisch deut­lich an die Ori­gi­na­le der NASA ange­lehnt sind. Die­se steu­ert man durch ver­schie­de­ne Schub­dü­sen, die rund um das Schiff ange­bracht sind. Was dem Rea­lis­mus-Fan gefal­len wird, sorgt dafür, dass die­se Steue­rung sich nicht auf Anhieb erschließt, auch wenn es durch­aus Hil­fen bei der Kon­trol­le des Schif­fes gibt.
Tipp für den Anfang: Erst­mal nur mit dem Ver­ti­kal­schub spie­len und ein Gefühl für die Kon­trol­le dar­über bekom­men. Ein paar Mal abhe­ben und wie­der lan­den. Dann die Dre­hung des Schif­fes hin­zu­neh­men und ein wenig hin- und her rotie­ren, noch ohne sich über dem Lan­de­pad weg zu bewe­gen, denn dann kann man immer wie­der kon­trol­liert auf­set­zen. Hat man das Im Griff, kann man ver­su­chen, mal zu einem ande­ren Lan­de­pad (Nav­punkt) zu flie­gen. Even­tu­ell die Auto­aus­rich­tung in den Spiel­op­tio­nen des­ak­ti­vie­ren, denn gera­de beim Lan­de­ma­nö­ver nervt die meist mehr, als sie hilft.

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Die Immersi­on im Spiel ist beein­dru­ckend. Das liegt nicht zuletzt am Cock­pit der Kap­sel. Man sitzt in die­sem Kom­man­do­stand und kann durch Umse­hen mit der Rift ver­schie­de­ne Dis­plays mit diver­sen Infor­ma­tio­nen beob­ach­ten. Wei­ter­hin ist man in der Lage, Knöp­fe durch rei­nes Anse­hen akti­vie­ren zu kön­nen. Oder bes­ser: man wählt die Knöp­fe durch Anse­hen aus und akti­viert sie dann durch einen Tas­ten­druck auf dem Game­pad.

Wenn man das noch nicht gese­hen hat, kann man sich nicht vor­stel­len, wie rea­li­täts­nah es dank der OR daher kommt und wie sehr man sich trotz der gerin­gen Auf­lö­sung des Dis­plays als im Spiel befind­lich fühlt. Total irre.

Die Anfangs­mis­sio­nen klin­gen ver­gleichs­wei­se ein­fach: star­te auf Mond­ba­sis eins, flie­ge zu Mond­ba­sis zwei und lan­de dort wie­der auf dem Pad. Doch als Anfän­ger wird man bei dem Ver­such, sich mit der Steue­rung zu arran­gie­ren und die­se in den Griff zu bekom­men, garan­tiert mal ein paar sei­ner Lan­de­fäh­ren zu Klump flie­gen. Glaubt mir, ich habe für diver­se Kra­ter auf dem Mond gesorgt. Dabei ist das Spiel nicht unfair, es wider­setzt sich ein­fach der Main­stream-Idee der gro­ßen Publisher, dass mein eine Steue­rung inner­halb von Minu­ten im Griff haben muss. Expe­ri­men­tie­ren und Üben kann Spaß machen.
Wer das Flie­gen beherrscht, kann zu her­aus­for­de­r­en­den Mis­sio­nen über­ge­hen, bei denen man bei­spiels­wei­se Mate­ria­li­en auf­sam­meln muss oder die in der höchs­ten Stu­fe sogar auf dem Mars statt­fin­den. Und für ganz Unent­weg­te mit Beton­ma­gen exis­tiert auch ein Mul­ti­play­er­mo­dus, bei dem man sich gegen­sei­tig unter Feu­er neh­men kann. Hier­bei ist der Schwie­rig­keits­grad aber durch diver­se optio­nen in wei­tem Rah­men ein­stell­bar.
Der Hin­weis auf den Beton­ma­gen ist kein Spaß. Auch wenn ich mir unter der Bril­le inzwi­schen eine gewis­se Resis­tenz gegen die Simu­la­tor Sick­ness antrai­niert habe, hal­te ich LUNAR FLIGHT im Moment nicht län­ger als ca. 30 Minu­ten durch, dann droht sie Übel­keit über­hand zu neh­men. Das ist sehr scha­de, denn der Spiel­spaß ist so groß, dass man gern deut­lich län­ger zocken möch­te.

LUNAR FLIGHT zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, wo die Rei­se in Sachen Vir­tu­al Rea­li­ty in Spie­len hin­ge­hen wird. Obwohl das Spiel an sich eigent­lich eher sim­pel ist und ohne die Bril­le viel­leicht kei­nen hin­ter dem Ofen her­vor­lo­cken wür­de (noch nicht aus­pro­biert, aber ande­re Tes­ter sagen, es wäre auch auf einem Moni­tor sehr spiel­bar, ins­be­son­de­re durch sei­ne mini­ma­lis­ti­sche Mond-Ästhe­tik), gewinnt es durch die Bril­le immens an Spiel­spaß und vor allem Fas­zi­na­ti­on. Wer bereits über eine Ocu­lus Rift ver­fügt, der soll­te nicht lan­ge nach­den­ken und die (der­zei­tig) 4,99 Euro bei Steam inves­tie­ren. Der Son­der­preis gilt aller­dings nur noch bis zum 18. Novem­ber, danach liegt er wie­der bei 9,99 Euro.

Gran­di­os.

Wer dem Ent­wick­ler etwas Gutes tun möch­te, der bestellt nicht über Steam, son­dern über den Hum­ble Store, da erhält man zwar auch nur einen Steam-Key, aber die Ent­wick­ler erhal­ten hier deut­lich mehr von den Ein­nah­men als bei Val­ve – und das Spiel kos­tet zehn Dol­lar statt zehn Euro. Man unter­stützt zudem auch noch wohl­tä­ti­ge Zwe­cke.

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p.s.: Ich habe auf ein Video ver­zich­tet, das ver­zerr­te Ocu­lus Rift-Dop­pel­au­gen-Gra­fik zeigt, weil das den weit­aus meis­ten Spie­lern im Moment in Erman­ge­lung des Geräts ja lei­der noch nichts nutzt.

p.p.s.: Als nächs­te Bespre­chung folgt KAIRO.

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