Ich hatte neulich bereits einen Trailer zum kommenden CoopOpenWorldSurvivalCraft Spiel ENSHROUDED gezeigt. Das ist nicht nur genau meine Kragenweite, sondern zeigte in seinen Vorschauen und den bereits erhältlichen Videos ein wahres Füllhorn an interessanten Spieloptionen und Ideen.
Ich hatte daraufhin kurz nach der gamescom eine Liste an Fragen in Richtung der Entwickler abgefeuert, die mir freundlicherweise beantwortet wurden. Mein Interviewpartner ist Antony Christoulakis, Creative Director für ENSHROUDED und einer der Mitgründer von Keen Games, der Frankfurter Spieleschmiede hinter dem Game.
Im Folgenden die Fragen und Antworten:
An Voxel-basierten Bautools haben sich schon viele versucht und sind grandios gescheitert (»Landmark« als prominentestes Beispiel). Was macht ihr in der Hinsicht anders und besser?
Wir sind davon überzeugt, daß ein Bausystem basierend auf einer Voxelwelt Spielern eine sehr große kreative Freiheit gibt – Minecraft hat das ziemlich gut etabliert. Natürlich ist es manchen Spielern zu anstrengend alles Block für Block zu bauen. Wir bieten daher ein Bausystem mit dem man größere Elemente (eine Wand, eine Treppe etc.) am Stück schnell bauen kann, aber ohne die Vorteile einer Voxelwelt zu verlieren. Man kann jederzeit alles schnell verändern – ganze Wände wieder wegnehmen, oder mit einzelnen Voxeln Verzierungen anbringen, oder Löcher in existierende Teile schneiden. Alle Elemente lassen sich beliebig aneinander, aber auch ineinander stecken, da jedes Element einfach eine Sammlung aus vielen Voxeln ist.
Bisher waren die Reaktionen auf unser Bausystem (in unserer closed Alpha und closed Beta) sehr positiv, aber wir sind weiterhin dabei möglichst viel Community-Feedback umzusetzen und das System noch besser und zugänglicher zu gestalten.
Soweit ich das aus den Promovideos entnommen habe, nutzt ihr eine Kombination aus Voxel-Building und Prefabs, die man platzieren kann. Werdet ihr es den Communitymitglieder°Innen ermöglichen, eigene Prefabs zu erstellen und anderen Spieler°Innen bereitzustellen?
Zum Early Access wird es das noch nicht geben, da es ein etwas komplexeres Feature ist, aber wir können uns sowas durchaus für die Zukunft vorstellen.
Daraus ergibt sich natürlich sofort die Folgefrage:
Wird Modding möglich sein?
Wir werden zum Early Access noch keine Modding-Tools anbieten können, sind aber sehr interessiert zu hören, was sich die Community wünschen würde.
Ich habe den vergangenen Meldungen entnommen, dass es ab Start dedizierte Server geben soll und finde das großartig. Werdet ihr »nur« die Serversoftware bereitstellen, oder habe ihr schon Kontakt mit einschlägigen Gameserver-Anbietern?
Wir sind bereits in Kontakt mit diversen Gameserver-AnbieternWir sind bereits in Kontakt mit diversen Gameserver-Anbietern und hatten auch in unserer closed Beta Server von Hosting Anbietern zum Testen.
Wir werden selbst keine Server hosten, sondern bieten eine reine Server Version, die man auf einem eigenen Rechner laufen lassen kann, oder man kann sich dann eben bei einem Anbieter einen Server mieten.
Man kann aber auch einfach sein lokales Spiel online anbieten und Freunde zum Mitspielen einladen (man braucht also nicht unbedingt einen Dedicated Server für Multiplayer).
Natürlich kann man das Spiel aber auch offline/single player spielen und sich später dafür entscheiden mit Freunden zu spielen.
Die Welten aka Server sollen von 1 – 16 Spielern angegangen werden können. Gibt es dabei ein Gegnerbalancing, um die Mobs an die Zahl (und vielleicht auch Ausrüstung) der Gruppe anzupassen?
Wir haben ein System, das dynamisch die Schwierigkeit von Kämpfen anpasst. Wir haben ein System, das dynamisch die Schwierigkeit von Kämpfen anpasst. Wir nutzen dafür die Anzahl an Spielern, die tatsächlich an einem Kampf (lokal) teilnimmt und nicht die Gesamtzahl der Spieler auf dem Server (Leute, die daheim am Bauen sind zählen also nicht).
Das Spiel soll aber natürlich generell etwas einfacher werden, wenn man Freunde dabei hat, nur eben nicht zu einfach ;)
Ach ja: Sind die Welten eigentlich prozedural generiert?
Nein, wir haben uns für eine handgemachte Welt entschieden. Unser letztes Spiel (Portal Knights) hatte eine prozedural generierte Welt und wir hatten das Gefühl, dass sich die Welt dort nicht genug wie ein wirklicher Ort angefühlt hat. Entdeckungen fühlen sich eben doch bedeutungsvoller an, wenn man handgemachte Orte baut und die Welt eine Vergangenheit hat, die sich in Geschichten und den Orten selbst widerspiegelt.
Das gibt dann auch der Community die Möglichkeit Geschichten und Entdeckungen an bestimmten Orten miteinander zu teilen.
Wird man die Möglichkeit haben, die Serverparameter zu ändern, um das Game nach Vorlieben der Spieler°Innen anpassen, also beispielsweise leichter oder schwerer zu machen. Spielstile und Vorlieben sind halt unterschiedlich …
Wir werden sicherlich mehr und mehr Serveroptionen (mit jedem Update) anbieten, zum Launch in den Early Access wollen wir mit einem möglichst guten generellen Balancing starten und verarbeiten bereits Feedback aus der Beta. Einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt es momentan noch nicht, aber wir können uns das durchaus für die Zukunft vorstellen.
Wie wollt ihr sicherstellen, dass es ausreichend Content gibt, um die Gamer°Innen länger im Spiel zu halten? Wird es »User Generated Content« (z.B. in Form von Quests oder Questreihen) geben, den andere Spiele°Innen auf ihre Server importieren können? Beim OpenWorldSurvivalCraft gibts ja den »Minecraft«-Ansatz (eine äußerst abwechslungsreiche Spielwelt bereitstellen, alles die Spieler machen lassen und hin und wieder ein paar Mobs vorbei schicken), aber auch den »Smalland«-Ansatz, der eine Story samt daraus entstehendem Spielfortschritt bietet. Bei letzteren ist das Problem, dass man insbesondere im Early Access drei Tage Content hat und sich dann wieder selbst beschäftigen muss – oder bis zum nächsten Content Drop aufhört.
Wir werden zum Early Access eine große Spielwelt mit verschiedenen Biomen haben, in der man sicher eine ganze Weile beschäftigt sein wirdWir werden zum Early Access eine große Spielwelt mit verschiedenen Biomen haben, in der man sicher eine ganze Weile beschäftigt sein wird und werden im EA und darüber hinaus weiteren Content und Features hinzufügen.
Ein Content Sharing Feature gibt es zum Launch nicht, da uns wichtig ist ein wirklich gut funktionierendes Spiel zu haben, daß wirklich Spaß macht. Darüber hinaus wollen wir zusammen mit der Community schauen, welche Features am meisten gewünscht sind. Wir haben zum Beispiel auch in Portal Knights nach Release ein Feature zum Bauen und Teilen von Welten (Steam Workshop) mit eigenem Content (Creative Mode) eingebaut. Wir sind aber noch ein bisschen vorsichtig nicht bereits vor Launch zu viele Features zu versprechen, bevor wir alle Community Wünsche gehört haben.
Wie umfangreich wird die Spielwelt zum Early Access-Start sein? Wie viele unterschiedliche Biome gibt es?
Wir haben eine Welt mit vier Biomen über dem Nebel und jeweils veränderten Bereichen unter dem Nebel zum Launch. Die Welt wird etwa ~25km² groß sein (ist eine grobe Schätzung) mit vielen Orten zum Entdecken.
Wird es Reittiere oder andere Arten von schneller Bewegung geben (vom »Flughörnchenanzug« mal abgesehen)?
Neben dem Gleiter (von dem es im Spiel auch ein paar Upgrades gibt) haben wir auch einen Grappling-Hook im Spiel, Reittiere gibt es bisher noch nicht.
Wie viele unterschiedliche NPCs wird es geben (falls ihr das schon offenlegen wollt) und was für eine genaue Aufgabe erfüllen die im Spiel. Die, die in anderen Games Workstations haben?
NPCs können Gegenstände direkt herstellen, und magische Gegenstände verbessern.Zum Launch wird es mindestens 5 NPCs, die jeweils eine eigene Spezialisierung / Crafting Progression mitbringen und Quests anbieten, um den Spieler in viele Teile der Welt zu locken.
NPCs können Gegenstände direkt herstellen, und magische Gegenstände verbessern. NPCs stellen interessante ‚Endprodukte‘ für den Spieler her, also zum Beispiel Teile einer besseren Rüstung oder Waffen, neue Crafting Stations etc..
NPCs sollen die Basis des Spielers beleben und einladen für jeden einen eigenen Workshop zu bauen. Man kann in der Welt verlorene Tools finden, die bei NPCs über den Verlauf des Spiels dann neue Rezepte freischalten.
Crafting stations sind mehr zum Herstellen von Zwischenprodukten (z.b. aus Erzen Metallbarren zu machen). Hier läuft die Produktion über Zeit.
Wird es Server-Portale geben, so dass man zwischen den Welten auf den dedizierten Servern wechseln kann?
Das Thema kam bei uns auch bereits auf, aber zum Launch wird es erstmal nur eine Serverliste zum Beitreten von Servern geben.
Was würdet ihr als den zentralen Punkt benennen, durch den sich »Enshrouded« von den Myriaden an OpenWorldSurvivalCraft-Games abhebt?
Wir versuchen uns natürlich in vielen Punkten von anderen Survival Spielen zu unterscheiden und beim Befragen von Spielern diverse Antworten bekommen, was ihnen am meisten gefallen hat. Ich denke unser oben angesprochenes Bausystem ist ein Punkt in dem wir uns stärker von vielen Spielen in diesem Genre abheben.
Der Skilltree sieht … »komplex« aus …?
Wir wollen dem Spieler generell im Spiel möglichst viele Freiheiten bieten und zum Experimentieren beim Erforschen der Welt einladen.Wir wollen dem Spieler generell im Spiel möglichst viele Freiheiten bieten und zum Experimentieren beim Erforschen der Welt einladen. Gleiches gilt für uns auch beim Character Development. In Portal Knights hatten wir eine feste Klassen-Auswahl beim Start des Spiels. Diesmal wollten wir allerdings, daß der Spieler lieber neutral startet und sich dann über unseren Skilltree in alle Richtungen beliebig mehr in Richtung Kämpfer, Magier, Rager, oder irgendeiner Mischung dazwischen frei entwickeln kann. Es gibt dann auch eine Möglichkeit zum Re-Skillen, damit man gern auch mal verschiedene Kombinationen ausprobiert.
Wie sind die Closed Betas gelaufen? Welche zentralen Erkenntnisse gibt es daraus?
Generell war das Feedback von Alpha und Betatests wirklich sehr positiv und die Spieler freuen sich drauf bald weiterspielen zu können, aber natürlich gab es eine große Zahl an Verbesserungs- und Feature-Vorschlägen. Wir sind immer noch dabei das Beta Feedback komplett auszuwerten, aber haben auch schon angefangen Dinge für die nächste Version zu verbessern und anzupassen.
Um zumindest ein konkretes Beispiel zu bringen: Es gab einige Wünsche zum Thema Combat Controls (ob man in Spieler Richtung Angreift, oder in Kamera Richtung). Da gibt es unterschiedliche Präferenzen speziell zwischen Spielern, die Mouse & Keyboard benutzen und Spielern, die gern mit Controller spielen (auch abhängig davon welches Spiel man vorher gewöhnt war). Hier sind wir bereits dabei unsere Default Controls anzupassen und mehr Optionen zum Konfigurieren zur Verfügung zu stellen, damit jeder möglichst intuitiv ins Spiel kommt.
Die Promovideos sehen ziemlich eyecandy aus. Wie werden die minimalen und optimalen Systemanforderungen sein?
Das freut uns zu hören :) Für unsere Min-Specs und Recommended-Specs würde ich auf unsere Steampage verweisen.
Einschub – da steht Folgendes:
MINDESTANFORDERUNGEN:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und ‑Betriebssystem voraus
- Betriebssystem: Windows 10
- Prozessor: Intel Core i5-6400 (2.7 GHz 4 Core) / AMD Ryzen 5 1500X (3.5 GHz 4 Core) or equivalent
- Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
- Grafik: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 60 GB verfügbarer Speicherplatz
EMPFOHLEN:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und ‑Betriebssystem voraus
- Betriebssystem: Windows 10
- Prozessor: Intel i7-8700 (3.7 GHz 6 Core) / AMD Ryzen 7 2700X (3.7 GHz 8 Core) or equivalent
- Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
- Grafik: NVIDIA RTX 2070 Super / AMD Radeon RX 6700 XT
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 60 GB verfügbarer Speicherplatz
Wie ich las, wird Enshrouded erst einmal für Windows PC erscheinen. Wann werden die Konsolenversionen voraussichtlich folgen?
Konsolenversionen wird es geben, aber aktuell gibt es noch keinen Termin, da unser Focus im Early Access auf PC liegt – also lieber erst an einer Version Arbeiten und in schnelleren Iterationen Verbesserungen am Spiel machen, bevor wir mit mehr Plattformen in die Breite gehen.
… und natürlich die wichtigste Frage von allen: Wann wird Enshrouded in die Early Access-Phase gehen?
Wir haben leider noch keinen festen Termin im Moment, da wir uns noch durch das Beta-Feedback arbeitenHa! Die darf natürlich nicht fehlen. Wir haben leider noch keinen festen Termin im Moment, da wir uns noch durch das Beta Feedback arbeiten und entsprechend noch entscheiden müssen welche Verbesserungen vor Launch noch ins Spiel sollen. Grundsätzlich sind wir aber bereits hauptsächlich mit Verbesserungen und Polishing beschäftigt und hoffen bald launchen zu können ;)
Ich bedanke mich bei Antony Christoulakis für die Beantwortung meiner Fragen und freue mich auf den Start der Early Access-Phase.
Und hier noch der »Reveal Trailer«:
ENSHROUDED-Webseite
ENSHROUDED bei Youtube
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