FIREFLY – Das Brettspiel

Firefly - Das SpielEs ist nun schon über zehn Jahre her, dass die Se­rie FIRE­FLY von Fox nach be­reits ei­ner Staf­fel ab­ge­setzt wurde. Den­noch – oder viel­leicht ge­rade des­halb – hat die Se­rie bei vie­len Sci­ence Fic­tion-Fans nach wie vor ei­nen enor­men Kult­sta­tus inne. Im­mer noch wird eine Menge Mer­chan­dise auf den Markt ge­wor­fen, dar­un­ter eben auch das Brett­spiel zur Se­rie.
Be­reits 2013 wurde die eng­li­sche Ver­sion von Gale Force Nine ver­öf­fent­licht. Nun, zur Spiel ´14 in Es­sen, hat der Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag zum ers­ten Mal die deut­sche Über­set­zung an­ge­bo­ten. Da es im­mer ein­fa­cher ist ein über­setz­tes Spiel auf den Wohn­zim­mer­ti­sch zu brin­gen, vor al­lem, wenn es sich um ei­nes mit viel Kar­ten­text han­delt, ha­ben meine Mit­spie­ler und ich ge­dul­dig auf diese Ver­sion ge­war­tet. Zwar lau­ert bei Fran­chise-Spie­len im­mer die Ge­fahr, dass hier nur ver­sucht wird mit dem gro­ßen Na­men schnel­les Geld zu ma­chen (Bei­spiel: THE WAL­KING DEAD-Mo­no­poly), aber die Op­tik ist in­ter­es­sant und weckt Neu­gier. Au­ßer­dem habe ich mir be­reits meh­rere Re­views zur eng­li­schen Ver­sion an­ge­se­hen, so dass ich nicht die Katze im Sack kau­fen mus­ste.

Über­blick

Worum geht es also im Game? Je­der der ein bis fünf Spie­ler be­ginnt das Spiel mit ei­nem Raum­schiff der Fire­fly-Klasse, dar­un­ter auch die be­kannte Se­re­nity, und ei­nem An­füh­rer bzw. Cap­tain. Vier der Schiffe ha­ben iden­ti­sche Werte, le­dig­lich die Art­ful Dod­ger, das fünfte Schiff, wel­ches in der eng­li­schen Ver­sion eine Art Mini-Er­wei­te­rung dar­stellt und wohl der ein­zige Grund ist, warum sich die deut­sche Ver­sion »de­luxe« nen­nen darf, hat ei­nen klei­ne­ren La­de­raum zu­guns­ten ei­nes et­was bes­se­ren An­triebs und ei­nem wei­te­ren Platz für ein Crew­mit­glied (in­ter­es­san­ter­weise wird auf der Ver­pa­ckung »ein bis vier Spie­ler« an­ge­ge­ben, ob­wohl man es dank dem Ex­tra­schiff ohne wei­te­res auch zu fünft spie­len kann).
Die Spie­ler rei­sen mit ih­ren Schif­fen durch das ´Verse, heu­ern Crew an und kau­fen Aus­rüs­tung, um dann mög­lichst viel Geld durch das Er­fül­len von Auf­trä­gen zu ver­die­nen. Man­che da­von sind le­gal, an­dere we­ni­ger.
Das ge­naue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Story-Kar­ten fest­ge­legtDas ge­naue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Story-Kar­ten (eine da­von für Solo-Spiele) fest­ge­legt, die zu Be­ginn des Spiels aus­ge­sucht wird. Im für Ein­stei­ger emp­foh­le­nen Set­ting geht es zum Bei­spiel darum, dass die Spie­ler ge­rade ihr Schiff auf Pump ge­kauft ha­ben. Als Ers­tes soll man sich bei min­des­tens zwei der ins­ge­samt fünf Auf­trag­ge­ber ei­nen po­si­ti­ven Ruf durch das Er­fül­len von Auf­trä­gen er­ar­bei­ten. An­schlie­ßend müs­sen auf be­lie­bige Weise 6.000 Credits ver­dient und diese schließ­lich beim Kre­dit­hai zu­rück­ge­zahlt wer­den.

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Spiel­ver­lauf

Kommt ein Spie­ler an die Reihe, ste­hen ihm zwei von vier Ak­tio­nen zur Ver­fü­gung, von de­nen jede nur ein­mal pro Runde aus­ge­führt wer­den darf.

1. Flug

Man zahlt eine Ein­heit Treib­stoff aus sei­nem La­de­raum um mit »Voll­schub« so viele Sek­to­ren weit zu flie­gen, wie auf der An­triebs­karte an­ge­ge­ben (Stan­dard 5). Je­doch wird für je­den Schritt eine Karte von ei­nem der bei­den Na­vi­ga­ti­ons­decks auf­ge­deckt. Ent­we­der fliegt man un­ge­stört wei­ter, oder es pas­sie­ren Er­eig­nisse, die vom Aus­fall der Trieb­werke über eine Zoll­kon­trolle bis zu ei­nem Be­such der ge­fürch­te­ten Rea­ver rei­chen kön­nen. Schön ist da­bei, dass un­ter­schie­den wird, ob man sich im zen­tra­len Al­li­anz­raum auf­hält, oder in den Grenz­ge­bie­ten. Al­ter­na­tiv kann man sich auch nur ei­nen ein­zi­gen Sek­tor weit be­we­gen. Bei die­ser »Schleich­fahrt« wird kein Sprit ver­braucht und man muss auch keine Kar­ten auf­de­cken.

2. Kau­fen

Be­fin­det man sich in ei­nem der fünf Han­del trei­ben­den Orte im All, kann man seine Ak­tion dar­auf ver­wen­den um Crew, Aus­rüs­tung und/oder Schiffs­ver­bes­se­run­gen zu kau­fen. Dazu wählt man bis zu drei Kar­ten vom ent­spre­chen­den Ab­la­ge­sta­pel aus, um sie sich an­zu­se­hen. In­ter­es­sie­ren ei­nen we­ni­ger als drei, zieht man fri­sche Kar­ten vom Sta­pel hinzu. An­schlie­ßend kann man bis zu zwei der drei Kar­ten kau­fen. Die Rest­li­chen lan­den auf dem Ab­la­ge­sta­pel und kön­nen spä­ter von an­de­ren Spie­lern er­wor­ben wer­den. Zu­sätz­lich kann man mit der­sel­ben Ak­tion ge­gen den ent­spre­chen­den Preis auch Er­satz­teile und Treib­stoff für sein Schiff auf­fül­len.

3. Deals

Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­benFünf im ´Verse ver­teilte Auf­trag­ge­ber ver­sor­gen die Spie­ler mit Auf­trä­gen. Diese rei­chen von »bringe vier Fracht nach Va­len­tine« bis zu »Reise nach Athens und über­falle den Zug«. Hier wird zwi­schen le­ga­len und il­le­ga­len Jobs un­ter­schie­den, wel­che au­ßer­dem noch un­mo­ra­li­sch sein kön­nen. Die Auf­träge ha­ben au­ßer­dem häu­fig Vor­aus­set­zun­gen, um be­ar­bei­tet wer­den zu kön­nen. Die Crew be­nö­tigt zum Bei­spiel min­des­tens zwei Punkte im Kampf-At­tri­but, oder es ver­langt nach min­des­tens ei­nem Punkt im Ver­hand­lungs­ge­schick. Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­ben. Gleich­zei­tig kann ei­nen dies da­vor be­wah­ren, sich mit ei­ner schwa­chen Crew auf ein Him­mel­fahrts­kom­mando zu be­ge­ben.

4. Ar­beit

Hat man erst ein­mal Auf­träge an­ge­nom­men, be­hält man die ent­spre­chen­den Kar­ten auf der Hand, bis man den ers­ten Schritt zur Er­fül­lung hin macht, also zum Bei­spiel, wenn man die zu trans­por­tie­rende La­dung oder Pas­sa­giere an Bord nimmt. Dann wird die Karte of­fen auf den Tisch ge­legt. Man kann drei ak­tive Jobs zur glei­chen Zeit ha­ben und zu­sätz­lich bis zu drei in­ak­tive auf der Hand.
Bei il­le­ga­len Auf­trä­gen müs­sen meist bei ei­nem der zu ab­sol­vie­ren­den Schritte eine fest­ge­legte An­zahl von »aim to misbehave«-Karten ab­ge­han­delt wer­den. Je schwe­rer das Vor­ha­ben, desto mehr Kar­ten. Hier kann man sich für eine von zwei Op­tio­nen ent­schei­den, wie man die ent­spre­chende Si­tua­tion an­geht, was sich in un­ter­schied­lich schwe­ren Pro­ben auf die At­tri­bute nie­der­schlägt (siehe »Pro­ben«). Manch­mal kann man die Probe auch um­ge­hen, wenn man die ent­spre­chende Aus­rüs­tung mit sich führt. Läuft al­les gut, kann man die nächste Karte auf­de­cken, oder, wenn man die an­ge­ge­bene Zahl Kar­ten ab­sol­viert hat, mit dem ei­gent­li­chen Job fort­fah­ren. Läuft es nicht so gut, muss man in der nächs­ten Runde wie­der von vorn be­gin­nen. Läuft es ganz schlecht, wird ein Steck­brief auf das Schiff aus­ge­stellt und der Auf­trag ist end­gül­tig fehl­ge­schla­gen. Sollte man sich be­reits ei­nen gu­ten Ruf bei die­sem Auf­trag­ge­ber er­ar­bei­tet ha­ben, so ist die­ser nun eben­falls da­hin.

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Be­son­der­hei­ten

Ruf: Nach­dem man er­folg­reich ei­nen Auf­trag aus­ge­führt hat, er­hält man das Wohl­wol­len des Auf­trag­ge­bers. Dies er­mög­licht dem Spie­ler zum ei­nen dort nun Fracht und Schmug­gel­ware zu ver­kau­fen, die er auf sei­nen Rei­sen auf­ge­le­sen hat, schal­tet aber auch je nach Per­son eine Son­der­fä­hig­keit frei, die es reiz­vol­ler macht, wei­ter für sie zu ar­bei­ten, oder ih­nen zu­min­dest ab und an ei­nen Be­such ab­zu­stat­ten.

Ver­är­gerte Crew: Nach je­dem er­folg­rei­chen Auf­trag er­war­tet die Crew ei­nen An­teil vom Ge­winn. Es steht dem Cap­tain frei ihn zu ge­wäh­ren oder nicht. Je­doch wird die Crew nicht glück­lich dar­über sein, wenn sie leer aus­geht. Ver­är­gerte Crew­mit­glie­der kön­nen von an­de­ren Spie­lern ab­ge­wor­ben wer­den, wenn sie sich im glei­chen Sek­tor be­fin­den, oder ver­las­sen die Crew von sich aus, wenn sie ein zwei­tes Mal ver­är­gert wer­den. Wird der Cap­tain ein zwei­tes Mal ver­är­gert, feu­ert er aus Frust gleich die kom­plette Crew. Man­che Cha­rak­tere sind zu­dem mo­ra­li­sch und wer­den sauer, wenn man sich un­mo­ra­li­sch ver­hält (z. B. durch un­mo­ra­li­sche Jobs, oder bei ei­nem Not­si­gnal-Er­eig­nis nicht zu hel­fen). Los wird man die Ver­är­ge­rung zum Bei­spiel, in­dem man seine Leute auf Land­ur­laub schickt, was aber wie­derum auch Geld kos­tet.

Pro­ben: Die meis­ten Crew­mit­glie­der ha­ben bis zu drei Punkte in den At­tri­bu­ten Kampf, Me­cha­nik und Ver­hand­lun­gen. Cap­tain Mal­colm hat zum Bei­spiel zwei Kampf­punkte und ei­nen Ver­hand­lungs­punkt. Bei ei­ner Probe wird nun ein sechs­sei­ti­ger Wür­fel ge­wor­fen und die Werte al­ler Crew­mit­glie­der zum pas­sen­den At­tri­but auf das Wur­f­er­geb­nis ad­diert. Die je­wei­lige Probe gibt an, was bei Er­folg oder Miss­er­folg pas­siert und ab wann die­ser ein­tritt. Bei ei­ner 6 darf noch­mal ge­wür­felt und der neue Wurf hin­zu­ge­zählt wer­den. Dies gilt dann als »spek­ta­ku­läre Hel­den­tat«.

Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter et­was ver­lo­renAl­li­anz-Kreu­zer und Rea­ver-Schiff: Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter et­was ver­lo­ren, aber es gibt noch zwei an­dere Raum­schiffe, die das ´Verse be­rei­sen. Be­wegt wer­den beide durch die Er­eig­nis­kar­ten, die beim Rei­sen mit Voll­schub ge­zo­gen wer­den. Teil­weise darf man die Schiffe selbst um­set­zen, oft ist es aber der Spie­ler zur Rech­ten, der sie na­tür­lich für seine Mit­spie­ler mög­lichst un­güns­tig po­si­tio­niert.
Den Kreu­zer der Al­li­anz sollte man als Out­law lie­ber mei­den, denn für je­den Steck­brief muss man ge­hö­rige Stra­fen be­zah­len. Au­ßer­dem wer­den Schmug­gel­wa­ren und Flücht­linge kon­fis­ziert. Für ge­suchte Crew­mit­glie­der wird ge­wür­felt. Bei ei­ner 1 wer­den sie auf­ge­grif­fen, an­sons­ten konn­ten sie ih­rer Ver­haf­tung er­folg­reich ent­ge­hen.
Wäh­rend die Al­li­anz le­dig­lich den ei­ge­nen in­ne­ren Sek­tor pa­trouil­liert, trei­ben in den Grenz­ge­bie­ten die ge­fähr­li­chen Rea­ver ihr Un­we­sen. Wenn man nicht ge­rade ei­nen Pi­lo­ten UND Me­cha­ni­ker in sei­ner Crew hat, um mit ei­nem »ir­ren Ivan« aus­zu­wei­chen, bleibt ei­nem nur der Kampf. Im güns­tigs­ten Fall stirbt nur EIN Crew­mit­glied … Hof­fent­lich hat man ei­nen Sani da­bei, der den Tod mit ei­ner 50:50-Chance ver­hin­dern kann.

Spie­ler­in­ter­ak­tion

Das Al­li­anz- und das Rea­ver-Schiff sind da­bei so ziem­lich die ein­zi­gen Mög­lich­kei­ten um seine Mit­spie­ler zu är­gern, je­doch ist es eher Zu­fall, wann man die Chance hat, eine die­ser Spiel­fi­gu­ren zu be­we­gen. Ver­är­gerte Crew ab­ge­wor­ben zu be­kom­men kann zwar auch so man­chen Plan zu­nichte ma­chen, aber dem kann man ent­ge­hen, in­dem man seine Crew schön bei Laune hält.
Wenn vor ei­nem schon an­dere Spie­ler an ei­nem der »Ein­kaufs­pla­ne­ten« wa­ren, ist die Wahr­schein­lich­keit hoch, dass dort nun Aus­rüs­tung auf dem Ab­la­ge­sta­pel liegt, die man ge­brau­chen kann und man nicht erst blind neue Kar­ten auf­de­cken und auf sein Glück hof­fen muss.
In eng­li­scher Spra­che gibt es be­reits eine Er­wei­te­rung, in der auch der di­rekte Kampf zwi­schen Schif­fen er­mög­licht wird. Im Ba­sis­spiel ist es eher ein Wett­ren­nen ne­ben­ein­an­der her.

Spiel­dauer

Das An­fän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die an­de­ren mit ei­ner Dauer von zwei Stun­den an­ge­ge­benDas An­fän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die an­de­ren mit ei­ner Dauer von zwei Stun­den an­ge­ge­ben, wo­bei es vom Ge­fühl her auch schon mal län­ger dau­ern kann. Die Spiel­dauer steigt da­bei li­near mit der An­zahl der Spie­ler, so­dass man, wenn man tat­säch­lich ein­mal zu fünft spielt, durch­aus vier Stun­den oder mehr ein­rech­nen sollte, vor al­lem wenn Per­so­nen da­bei sind, die das Spiel noch nicht ken­nen.

Wie­der­spiel­wert

Dank der vie­len Cha­rak­tere, den un­ter­schied­li­chen Mis­sio­nen, der Aus­rüs­tung und vor al­lem den Sto­ry­kar­ten wer­den wohl kaum zwei Spiele gleich ver­lau­fen. Die Sze­na­rien neh­men da­bei For­men an, wie »mög­lichst viel Geld ver­die­nen, der mit dem meis­ten ge­winnt«, bis zu »lass dir eine Fäl­schung an­fer­ti­gen, bre­che bei der Si­cher­heits­firma ein und ha­cke dich ins Sys­tem, um schließ­lich die ech­ten Kron­ju­we­len der Erde von einst zu steh­len«.

Auf­ma­chung

Hier be­kommt man rich­tig et­was für sein Geld. Das Spiel­brett ist groß und bie­tet ei­nen in­ter­es­san­ten Auf­bau. Auf al­len Crew­kar­ten und auf vie­len Aus­rüs­tungs­kar­ten stam­men die Bil­der di­rekt aus der gleich­na­mi­gen Se­rie, so­dass Fans si­cher ein paar alte Be­kannte wie­der­tref­fen. Aber auch die ge­zeich­ne­ten Kar­ten kön­nen sich se­hen las­sen. Ich über­lege noch, ob ich die fünf Fire­fly-Fi­gu­ren so­wie die an­de­ren bei­den Schiffe be­ma­len soll. Nö­tig ist es je­den­falls nicht, auch wenn das Plas­tik nicht be­son­ders hoch­wer­tig wirkt.
Der größte Hin­gu­cker ist auf je­den Fall das Spiel­geld. Je­der Schein hat ein stim­mi­ges, chi­ne­si­sch an­ge­hauch­tes De­sign be­kom­men und selbst das Pa­pier fühlt sich nach Geld an. Ein net­ter In­si­der­gag ist das To­ken für den ak­ti­ven Spie­ler: ein Ste­go­sau­rus (Wer eben­falls zum In­si­der wer­den möchte, schaut auf Youtube nach).

Fa­zit

Ich muss sa­gen, das War­ten hat sich ge­lohntIch muss sa­gen, das War­ten hat sich ge­lohnt. Zwar hätte ich FIRE­FLY mit den rich­ti­gen Leu­ten schon seit zwei Jah­ren spie­len kön­nen, aber nun muss es nie­man­dem mehr vor­ent­hal­ten wer­den. Ich war über­rascht, wie gut das Spiel den Geist der Se­rie ein­fängt und sei­nem Motto »Finde eine Crew, finde ei­nen Job, flieg wei­ter« ge­recht wird. Ge­rade wenn man die Se­rie kennt, ent­ste­hen lus­tige Si­tua­tio­nen. Wir muss­ten zum Bei­spiel la­chen, als Cap­tain Mal und die Com­pa­nion In­ara die ein­zige Crew auf ei­nem der Schiffe stell­ten. Und man freut sich rich­tig, wenn man die Chance be­kommt, die im­mer po­si­tive Kay­lee in seine Crew auf­zu­neh­men. Die Ori­gi­nal­be­set­zung der Se­re­nity ge­hört na­tür­lich zur Bes­ten, die man im Spiel be­kom­men kann.
Auch er­ge­ben sich span­nende Si­tua­tio­nen, wenn man sich da­für ent­schei­det, trotz Steck­brief und Schmug­gel­ware den kur­zen, di­rek­ten Weg durch den Al­li­anz­sek­tor zu neh­men, statt des ver­meint­lich si­che­re­ren Wegs drum herum.
Fans der Se­rie, die zu­dem Brett­spiele mö­gen, kann ich das Spiel da­her un­ein­ge­schränkt emp­feh­len. Aber auch wer bis­lang keine Ah­nung von FIRE­FLY hat (schämt euch), wird hier sei­nen Spaß ha­ben kön­nen, selbst wenn man viele An­spie­lun­gen nicht be­merkt oder ver­steht.
End­lich ein Spiel, das al­les aus sei­ner Li­zenz her­aus­holt und da­bei ei­nen Spiel­me­cha­nis­mus bie­tet, der kein bil­li­ger Ab­klatsch von be­reits Da­ge­we­se­nem ist.

Of­fi­zi­elle Seite zum Spiel

Anm. d. Red.: Der Ama­zon-Link un­ten führt zur eng­li­schen Fas­sung, die deut­sche gibt es noch nicht. Die Ver­sion, die man auf der Spiel 14 er­wer­ben konnte, war eine Vor­ver­öf­fent­li­chung, FIRE­FLY sollte in Kürze er­hält­lich sein. Ich werde dann den Link un­ten er­gän­zen. Up­date: Ist er­gänzt!

Co­ver­ab­bil­dung und Pro­mo­gra­fik Co­py­right Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag, Foto Spiel­brett von Ma­thias Heil­mann

Mathias Heilmann

AutorIn: Mathias Heilmann

Brett­spiel­en­thu­si­ast mit ei­ner Schwä­che für fri­sche Ideen. Gibt viel zu viel Geld für in­ter­es­sante Spiel­kon­zepte bei Kick­star­ter aus.


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