FIREFLY – Das Brettspiel

Firefly - Das SpielEs ist nun schon über zehn Jah­re her, dass die Se­rie FIRE­FLY von Fox nach be­reits ei­ner Staf­fel ab­ge­setzt wur­de. Den­no­ch – oder viel­leicht ge­ra­de des­halb – hat die Se­rie bei vie­len Sci­en­ce Fic­tion-Fans nach wie vor ei­nen enor­men Kult­sta­tus inne. Im­mer noch wird eine Men­ge Mer­chan­di­se auf den Markt ge­wor­fen, dar­un­ter eben auch das Brett­spiel zur Se­rie.
Be­reits 2013 wur­de die eng­li­sche Ver­si­on von Gale Force Nine ver­öf­fent­licht. Nun, zur Spiel ´14 in Es­sen, hat der Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag zum ers­ten Mal die deut­sche Über­set­zung an­ge­bo­ten. Da es im­mer ein­fa­cher ist ein über­setz­tes Spiel auf den Wohn­zim­mer­ti­sch zu brin­gen, vor al­lem, wenn es sich um ei­nes mit viel Kar­ten­text han­delt, ha­ben mei­ne Mit­spie­ler und ich ge­dul­dig auf die­se Ver­si­on ge­war­tet. Zwar lau­ert bei Fran­chise-Spie­len im­mer die Ge­fahr, dass hier nur ver­sucht wird mit dem gro­ßen Na­men schnel­les Geld zu ma­chen (Bei­spiel: THE WAL­KING DEAD-Mo­no­po­ly), aber die Op­tik ist in­ter­es­sant und weckt Neu­gier. Au­ßer­dem habe ich mir be­reits meh­re­re Re­views zur eng­li­schen Ver­si­on an­ge­se­hen, so dass ich nicht die Kat­ze im Sack kau­fen mus­s­te.

Über­bli­ck

Wor­um geht es also im Game? Je­der der ein bis fünf Spie­ler be­ginnt das Spiel mit ei­nem Raum­schiff der Fire­fly-Klas­se, dar­un­ter auch die be­kann­te Se­re­ni­ty, und ei­nem An­füh­rer bzw. Cap­tain. Vier der Schif­fe ha­ben iden­ti­sche Wer­te, le­dig­li­ch die Art­ful Dod­ger, das fünf­te Schiff, wel­ches in der eng­li­schen Ver­si­on eine Art Mini-Er­wei­te­rung dar­stellt und wohl der ein­zi­ge Grund ist, war­um sich die deut­sche Ver­si­on »de­lu­xe« nen­nen darf, hat ei­nen klei­ne­ren La­de­raum zu­guns­ten ei­nes et­was bes­se­ren An­triebs und ei­nem wei­te­ren Platz für ein Crew­mit­glied (in­ter­es­san­ter­wei­se wird auf der Ver­pa­ckung »ein bis vier Spie­ler« an­ge­ge­ben, ob­wohl man es dank dem Ex­tra­schiff ohne wei­te­res auch zu fünft spie­len kann).
Die Spie­ler rei­sen mit ih­ren Schif­fen durch das ´Ver­se, heu­ern Crew an und kau­fen Aus­rüs­tung, um dann mög­lichst viel Geld durch das Er­fül­len von Auf­trä­gen zu ver­die­nen. Man­che da­von sind le­gal, an­de­re we­ni­ger.
Das ge­naue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Kar­ten fest­ge­legtDas ge­naue Spiel­ziel wird durch eine von sechs Sto­ry-Kar­ten (eine da­von für Solo-Spie­le) fest­ge­legt, die zu Be­ginn des Spiels aus­ge­sucht wird. Im für Ein­stei­ger emp­foh­le­nen Set­ting geht es zum Bei­spiel dar­um, dass die Spie­ler ge­ra­de ihr Schiff auf Pump ge­kauft ha­ben. Als Ers­tes soll man sich bei min­des­tens zwei der ins­ge­samt fünf Auf­trag­ge­ber ei­nen po­si­ti­ven Ruf durch das Er­fül­len von Auf­trä­gen er­ar­bei­ten. An­schlie­ßend müs­sen auf be­lie­bi­ge Wei­se 6.000 Credits ver­dient und die­se schließ­li­ch beim Kre­dit­hai zu­rück­ge­zahlt wer­den.

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Spiel­ver­lauf

Kommt ein Spie­ler an die Rei­he, ste­hen ihm zwei von vier Ak­tio­nen zur Ver­fü­gung, von de­nen jede nur ein­mal pro Run­de aus­ge­führt wer­den darf.

1. Flug

Man zahlt eine Ein­heit Treib­stoff aus sei­nem La­de­raum um mit »Voll­schub« so vie­le Sek­to­ren weit zu flie­gen, wie auf der An­triebs­kar­te an­ge­ge­ben (Stan­dard 5). Je­doch wird für je­den Schritt eine Kar­te von ei­nem der bei­den Na­vi­ga­ti­ons­decks auf­ge­deckt. Ent­we­der fliegt man un­ge­stört wei­ter, oder es pas­sie­ren Er­eig­nis­se, die vom Aus­fall der Trieb­wer­ke über eine Zoll­kon­trol­le bis zu ei­nem Be­su­ch der ge­fürch­te­ten Rea­ver rei­chen kön­nen. Schön ist da­bei, dass un­ter­schie­den wird, ob man sich im zen­tra­len Al­li­anz­raum auf­hält, oder in den Grenz­ge­bie­ten. Al­ter­na­tiv kann man sich auch nur ei­nen ein­zi­gen Sek­tor weit be­we­gen. Bei die­ser »Schleich­fahrt« wird kein Sprit ver­braucht und man muss auch kei­ne Kar­ten auf­de­cken.

2. Kau­fen

Be­fin­det man sich in ei­nem der fünf Han­del trei­ben­den Orte im All, kann man sei­ne Ak­ti­on dar­auf ver­wen­den um Crew, Aus­rüs­tung und/oder Schiffs­ver­bes­se­run­gen zu kau­fen. Dazu wählt man bis zu drei Kar­ten vom ent­spre­chen­den Ab­la­ge­sta­pel aus, um sie sich an­zu­se­hen. In­ter­es­sie­ren ei­nen we­ni­ger als drei, zieht man fri­sche Kar­ten vom Sta­pel hin­zu. An­schlie­ßend kann man bis zu zwei der drei Kar­ten kau­fen. Die Rest­li­chen lan­den auf dem Ab­la­ge­sta­pel und kön­nen spä­ter von an­de­ren Spie­lern er­wor­ben wer­den. Zu­sätz­li­ch kann man mit der­sel­ben Ak­ti­on ge­gen den ent­spre­chen­den Preis auch Er­satz­tei­le und Treib­stoff für sein Schiff auf­fül­len.

3. Deals

Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­benFünf im ´Ver­se ver­teil­te Auf­trag­ge­ber ver­sor­gen die Spie­ler mit Auf­trä­gen. Die­se rei­chen von »brin­ge vier Fracht nach Va­len­ti­ne« bis zu »Rei­se nach Athens und über­fal­le den Zug«. Hier wird zwi­schen le­ga­len und il­le­ga­len Jobs un­ter­schie­den, wel­che au­ßer­dem noch un­mo­ra­li­sch sein kön­nen. Die Auf­trä­ge ha­ben au­ßer­dem häu­fig Vor­aus­set­zun­gen, um be­ar­bei­tet wer­den zu kön­nen. Die Crew be­nö­tigt zum Bei­spiel min­des­tens zwei Punk­te im Kampf-At­tri­but, oder es ver­langt nach min­des­tens ei­nem Punkt im Ver­hand­lungs­ge­schick. Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­ben. Gleich­zei­tig kann ei­nen dies da­vor be­wah­ren, sich mit ei­ner schwa­chen Crew auf ein Him­mel­fahrts­kom­man­do zu be­ge­ben.

4. Ar­beit

Hat man erst ein­mal Auf­trä­ge an­ge­nom­men, be­hält man die ent­spre­chen­den Kar­ten auf der Hand, bis man den ers­ten Schritt zur Er­fül­lung hin macht, also zum Bei­spiel, wenn man die zu trans­por­tie­ren­de La­dung oder Pas­sa­gie­re an Bord nimmt. Dann wird die Kar­te of­fen auf den Tisch ge­legt. Man kann drei ak­ti­ve Jobs zur glei­chen Zeit ha­ben und zu­sätz­li­ch bis zu drei in­ak­ti­ve auf der Hand.
Bei il­le­ga­len Auf­trä­gen müs­sen meist bei ei­nem der zu ab­sol­vie­ren­den Schrit­te eine fest­ge­leg­te An­zahl von »aim to misbehave«-Karten ab­ge­han­delt wer­den. Je schwe­rer das Vor­ha­ben, desto mehr Kar­ten. Hier kann man sich für eine von zwei Op­tio­nen ent­schei­den, wie man die ent­spre­chen­de Si­tua­ti­on an­geht, was sich in un­ter­schied­li­ch schwe­ren Pro­ben auf die At­tri­bu­te nie­der­schlägt (sie­he »Pro­ben«). Manch­mal kann man die Pro­be auch um­ge­hen, wenn man die ent­spre­chen­de Aus­rüs­tung mit sich führt. Läuft al­les gut, kann man die nächs­te Kar­te auf­de­cken, oder, wenn man die an­ge­ge­be­ne Zahl Kar­ten ab­sol­viert hat, mit dem ei­gent­li­chen Job fort­fah­ren. Läuft es nicht so gut, muss man in der nächs­ten Run­de wie­der von vorn be­gin­nen. Läuft es ganz schlecht, wird ein Steck­brief auf das Schiff aus­ge­stellt und der Auf­trag ist end­gül­tig fehl­ge­schla­gen. Soll­te man sich be­reits ei­nen gu­ten Ruf bei die­sem Auf­trag­ge­ber er­ar­bei­tet ha­ben, so ist die­ser nun eben­falls da­hin.

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Be­son­der­hei­ten

Ruf: Nach­dem man er­folg­reich ei­nen Auf­trag aus­ge­führt hat, er­hält man das Wohl­wol­len des Auf­trag­ge­bers. Dies er­mög­licht dem Spie­ler zum ei­nen dort nun Fracht und Schmug­gel­wa­re zu ver­kau­fen, die er auf sei­nen Rei­sen auf­ge­le­sen hat, schal­tet aber auch je nach Per­son eine Son­der­fä­hig­keit frei, die es reiz­vol­ler macht, wei­ter für sie zu ar­bei­ten, oder ih­nen zu­min­dest ab und an ei­nen Be­su­ch ab­zu­stat­ten.

Ver­är­ger­te Crew: Nach je­dem er­folg­rei­chen Auf­trag er­war­tet die Crew ei­nen An­teil vom Ge­winn. Es steht dem Cap­tain frei ihn zu ge­wäh­ren oder nicht. Je­doch wird die Crew nicht glück­li­ch dar­über sein, wenn sie leer aus­geht. Ver­är­ger­te Crew­mit­glie­der kön­nen von an­de­ren Spie­lern ab­ge­wor­ben wer­den, wenn sie sich im glei­chen Sek­tor be­fin­den, oder ver­las­sen die Crew von sich aus, wenn sie ein zwei­tes Mal ver­är­gert wer­den. Wird der Cap­tain ein zwei­tes Mal ver­är­gert, feu­ert er aus Frust gleich die kom­plet­te Crew. Man­che Cha­rak­te­re sind zu­dem mo­ra­li­sch und wer­den sau­er, wenn man sich un­mo­ra­li­sch ver­hält (z. B. durch un­mo­ra­li­sche Jobs, oder bei ei­nem Not­si­gnal-Er­eig­nis nicht zu hel­fen). Los wird man die Ver­är­ge­rung zum Bei­spiel, in­dem man sei­ne Leu­te auf Land­ur­laub schickt, was aber wie­der­um auch Geld kos­tet.

Pro­ben: Die meis­ten Crew­mit­glie­der ha­ben bis zu drei Punk­te in den At­tri­bu­ten Kampf, Me­cha­nik und Ver­hand­lun­gen. Cap­tain Mal­colm hat zum Bei­spiel zwei Kampf­punk­te und ei­nen Ver­hand­lungs­punkt. Bei ei­ner Pro­be wird nun ein sechs­sei­ti­ger Wür­fel ge­wor­fen und die Wer­te al­ler Crew­mit­glie­der zum pas­sen­den At­tri­but auf das Wur­f­er­geb­nis ad­diert. Die je­wei­li­ge Pro­be gibt an, was bei Er­folg oder Miss­er­folg pas­siert und ab wann die­ser ein­tritt. Bei ei­ner 6 darf noch­mal ge­wür­felt und der neue Wurf hin­zu­ge­zählt wer­den. Dies gilt dann als »spek­ta­ku­lä­re Hel­den­tat«.

Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter et­was ver­lo­renAl­li­anz-Kreu­zer und Rea­ver-Schiff: Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fire­flys wir­ken mit­un­ter et­was ver­lo­ren, aber es gibt noch zwei an­de­re Raum­schif­fe, die das ´Ver­se be­rei­sen. Be­wegt wer­den bei­de durch die Er­eig­nis­kar­ten, die beim Rei­sen mit Voll­schub ge­zo­gen wer­den. Teil­wei­se darf man die Schif­fe selbst um­set­zen, oft ist es aber der Spie­ler zur Rech­ten, der sie na­tür­li­ch für sei­ne Mit­spie­ler mög­lichst un­güns­tig po­si­tio­niert.
Den Kreu­zer der Al­li­anz soll­te man als Out­law lie­ber mei­den, denn für je­den Steck­brief muss man ge­hö­ri­ge Stra­fen be­zah­len. Au­ßer­dem wer­den Schmug­gel­wa­ren und Flücht­lin­ge kon­fis­ziert. Für ge­such­te Crew­mit­glie­der wird ge­wür­felt. Bei ei­ner 1 wer­den sie auf­ge­grif­fen, an­sons­ten konn­ten sie ih­rer Ver­haf­tung er­folg­reich ent­ge­hen.
Wäh­rend die Al­li­anz le­dig­li­ch den ei­ge­nen in­ne­ren Sek­tor pa­trouil­liert, trei­ben in den Grenz­ge­bie­ten die ge­fähr­li­chen Rea­ver ihr Un­we­sen. Wenn man nicht ge­ra­de ei­nen Pi­lo­ten UND Me­cha­ni­ker in sei­ner Crew hat, um mit ei­nem »ir­ren Ivan« aus­zu­wei­chen, bleibt ei­nem nur der Kampf. Im güns­tigs­ten Fall stirbt nur EIN Crew­mit­glied … Hof­fent­li­ch hat man ei­nen Sani da­bei, der den Tod mit ei­ner 50:50-Chance ver­hin­dern kann.

Spie­ler­in­ter­ak­ti­on

Das Al­li­anz- und das Rea­ver-Schiff sind da­bei so ziem­li­ch die ein­zi­gen Mög­lich­kei­ten um sei­ne Mit­spie­ler zu är­gern, je­doch ist es eher Zu­fall, wann man die Chan­ce hat, eine die­ser Spiel­fi­gu­ren zu be­we­gen. Ver­är­ger­te Crew ab­ge­wor­ben zu be­kom­men kann zwar auch so man­chen Plan zu­nich­te ma­chen, aber dem kann man ent­ge­hen, in­dem man sei­ne Crew schön bei Lau­ne hält.
Wenn vor ei­nem schon an­de­re Spie­ler an ei­nem der »Ein­kaufs­pla­ne­ten« wa­ren, ist die Wahr­schein­lich­keit hoch, dass dort nun Aus­rüs­tung auf dem Ab­la­ge­sta­pel liegt, die man ge­brau­chen kann und man nicht erst blind neue Kar­ten auf­de­cken und auf sein Glück hof­fen muss.
In eng­li­scher Spra­che gibt es be­reits eine Er­wei­te­rung, in der auch der di­rek­te Kampf zwi­schen Schif­fen er­mög­licht wird. Im Ba­sis­spiel ist es eher ein Wett­ren­nen ne­ben­ein­an­der her.

Spiel­dau­er

Das An­fän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die an­de­ren mit ei­ner Dau­er von zwei Stun­den an­ge­ge­benDas An­fän­ger­sze­na­rio ist mit ein bis zwei Stun­den, die an­de­ren mit ei­ner Dau­er von zwei Stun­den an­ge­ge­ben, wo­bei es vom Ge­fühl her auch schon mal län­ger dau­ern kann. Die Spiel­dau­er steigt da­bei li­ne­ar mit der An­zahl der Spie­ler, so­dass man, wenn man tat­säch­li­ch ein­mal zu fünft spielt, durch­aus vier Stun­den oder mehr ein­rech­nen soll­te, vor al­lem wenn Per­so­nen da­bei sind, die das Spiel noch nicht ken­nen.

Wie­der­spiel­wert

Dank der vie­len Cha­rak­te­re, den un­ter­schied­li­chen Mis­sio­nen, der Aus­rüs­tung und vor al­lem den Sto­ry­kar­ten wer­den wohl kaum zwei Spie­le gleich ver­lau­fen. Die Sze­na­ri­en neh­men da­bei For­men an, wie »mög­lichst viel Geld ver­die­nen, der mit dem meis­ten ge­winnt«, bis zu »lass dir eine Fäl­schung an­fer­ti­gen, bre­che bei der Si­cher­heits­fir­ma ein und ha­cke dich ins Sys­tem, um schließ­li­ch die ech­ten Kron­ju­we­len der Erde von ein­st zu steh­len«.

Auf­ma­chung

Hier be­kommt man rich­tig et­was für sein Geld. Das Spiel­brett ist groß und bie­tet ei­nen in­ter­es­san­ten Auf­bau. Auf al­len Crew­kar­ten und auf vie­len Aus­rüs­tungs­kar­ten stam­men die Bil­der di­rekt aus der gleich­na­mi­gen Se­rie, so­dass Fans si­cher ein paar alte Be­kann­te wie­der­tref­fen. Aber auch die ge­zeich­ne­ten Kar­ten kön­nen sich se­hen las­sen. Ich über­le­ge noch, ob ich die fünf Fire­fly-Fi­gu­ren so­wie die an­de­ren bei­den Schif­fe be­ma­len soll. Nö­tig ist es je­den­falls nicht, auch wenn das Plas­tik nicht be­son­ders hoch­wer­tig wirkt.
Der größ­te Hin­gu­cker ist auf je­den Fall das Spiel­geld. Je­der Schein hat ein stim­mi­ges, chi­ne­si­sch an­ge­hauch­tes De­si­gn be­kom­men und selbst das Pa­pier fühlt sich nach Geld an. Ein net­ter In­si­der­gag ist das To­ken für den ak­ti­ven Spie­ler: ein Ste­go­sau­rus (Wer eben­falls zum In­si­der wer­den möch­te, schaut auf Youtube nach).

Fa­zit

Ich muss sa­gen, das War­ten hat sich ge­lohntIch muss sa­gen, das War­ten hat sich ge­lohnt. Zwar hät­te ich FIRE­FLY mit den rich­ti­gen Leu­ten schon seit zwei Jah­ren spie­len kön­nen, aber nun muss es nie­man­dem mehr vor­ent­hal­ten wer­den. Ich war über­rascht, wie gut das Spiel den Geist der Se­rie ein­fängt und sei­nem Mot­to »Fin­de eine Crew, fin­de ei­nen Job, flieg wei­ter« ge­recht wird. Ge­ra­de wenn man die Se­rie kennt, ent­ste­hen lus­ti­ge Si­tua­tio­nen. Wir muss­ten zum Bei­spiel la­chen, als Cap­tain Mal und die Com­pa­ni­on In­ara die ein­zi­ge Crew auf ei­nem der Schif­fe stell­ten. Und man freut sich rich­tig, wenn man die Chan­ce be­kommt, die im­mer po­si­ti­ve Kay­lee in sei­ne Crew auf­zu­neh­men. Die Ori­gi­nal­be­set­zung der Se­re­ni­ty ge­hört na­tür­li­ch zur Bes­ten, die man im Spiel be­kom­men kann.
Auch er­ge­ben sich span­nen­de Si­tua­tio­nen, wenn man sich da­für ent­schei­det, trotz Steck­brief und Schmug­gel­wa­re den kur­zen, di­rek­ten Weg durch den Al­li­anz­sek­tor zu neh­men, statt des ver­meint­li­ch si­che­re­ren Wegs drum her­um.
Fans der Se­rie, die zu­dem Brett­spie­le mö­gen, kann ich das Spiel da­her un­ein­ge­schränkt emp­feh­len. Aber auch wer bis­lang kei­ne Ah­nung von FIRE­FLY hat (schämt euch), wird hier sei­nen Spaß ha­ben kön­nen, selbst wenn man vie­le An­spie­lun­gen nicht be­merkt oder ver­steht.
End­li­ch ein Spiel, das al­les aus sei­ner Li­zenz her­aus­holt und da­bei ei­nen Spiel­me­cha­nis­mus bie­tet, der kein bil­li­ger Ab­klatsch von be­reits Da­ge­we­se­nem ist.

Of­fi­zi­el­le Sei­te zum Spiel

Anm. d. Red.: Der Ama­zon-Link un­ten führt zur eng­li­schen Fas­sung, die deut­sche gibt es noch nicht. Die Ver­si­on, die man auf der Spiel 14 er­wer­ben konn­te, war eine Vor­ver­öf­fent­li­chung, FIRE­FLY soll­te in Kür­ze er­hält­li­ch sein. Ich wer­de dann den Link un­ten er­gän­zen. Up­date: Ist er­gänzt!

Co­ver­ab­bil­dung und Pro­mo­gra­fik Co­py­right Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag, Foto Spiel­brett von Ma­thi­as Heil­mann

AutorIn: Mathias Heilmann

Brett­spiel­en­thu­si­ast mit ei­ner Schwä­che für fri­sche Ide­en. Gibt viel zu viel Geld für in­ter­es­san­te Spiel­kon­zep­te bei Kick­star­ter aus.


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